Atualizado 27 de março de 2011

Raid Setup (10 man):

2 Tanks
3 Healers
5 DPS

Raid Setup (25 man):

2 Tanks
5-6 Healers
17-18 DPS

Habilidades Fase 1


Feludius (Water)

  • Heart of Ice— Causa aumento do dano frost a cada 2 seg (2,000/4,000/8,000 etc). Magic, dispelável. Se o alvo entrar em contato com outros player, eles ganham Frost energy. Frost Imbued players dão dano adicional no Ignacious.
  • Hydrolance— 45000 a 55000 Frost damage em um player aleatório
  • Waterbomb— 9750 a 10250 frost damage nos inimigos em 6 yards, deixando um debuff Waterlogged.
  • Waterlogged—Reduz a velocidade de movimento em 25%. O Player fica mais vulnerável a algumas magias de Frost. ntrar em contato com o fogo retira o efeito
  • Glaciate— Dano massivo Frost, o dano aumenta de acordo com a distância do boss.
  • Frozen Blood—Congela um player com waterlogged, dando stunn e 20000 Frost damage a cada 2 segundos por 10 segundos.

Ignacious (Fire)

  • Burning Blood—Causa aumento do dano fire em um player a cada 2 segundos (2,000/4,000/8,000 etc). Magic dispelável. Os players em volta ganham fire energy a cada tick, dando dano adicional no Feludius.
  • Aegis of Flame—Envolve o boss com um escudo radiante de chamas, absorvendo 1,000,000 damage e impedido interrupts.
  • Flame Torrent—Causa 36075 a 41925 Fire damage a cada 1 segundo por 3 segundos em um cone frontal de 18 yards.
  • Inferno Leap— 23125 a 26875 Fire damage e knock back
  • Inferno Rush—Ignacious volta para seu primeiro alvo, deixando uma trilha de chamas. A trilha da dano de 4625 5375 Fire, a cada 0.5 segundos e remove o Waterlogged.
  • Rising Flames—Castado imediatamente após Aegis of Flame. Causa aumento do dano fire recebido em todos os players da sala

Habilidades Fase 2


Arion (Wind)

  • Call Winds—Cria um cyclone. Entrar no Cyclone causa 7,000 dano nature e causa o debuff swirling winds que levita o player no ar.
  • Lightning Rod—Marca um inimigo e casta Chain Lightning nele.
  • Chain Lightning—Um blast of lightning que causa 9500 a 10500 Nature damage que pula para os players próximos.
  • Disperse— O boss some e aparece em outro lugar
  • Lightning Blast— 72000 a 88000 Nature damage. Castado no tank do Arion imediatamente depois do Disperse.
  • Thundershock— 146250 a 153750 Nature damage nos inimigos. Menos efeito nos alvos no chão e mais efetivo nos que estão no ar.

Terrastra (Earth)

  • Gravity Well—Cria um campo gravitacional que conecta os players na terra, garatindo resistencia a algumas habilidades eletricas. dura 2 minutos ou até que alguma outra habilidade a interrompa.
  • Gravity Core—Quando o player entra no Gravity Well. Dá um crush nos players com força gravitacional. Dando 10000 Physical damage a cada 2 segundos por 10 segundos.
  • Harden Skin—Aumenta o Physical damage em 100% e absorve 50% de todo o dano recebido até 650000. Se o boss receber todo esse dano, a barreira cai.
  • Eruption—Impale nos alvos em até 4 yards, Causando 47125 a 52875 dano e knock back no ar. Este ataque ignora armor.
  • Quake—Manda shockwaves massivos causando 146250 a 153750 dano nos inimigos em contato com a terra. Mais efetivo com os grounded players (levitate de priest não vai ajudar)

Habilidades Fase 3


Elementium Monstrosity

  • Lava Seed—Assombra a área com Kernels de Flame Energy, cada um deles entra em erupção, dando 35000 a 45000 Fire damage nos inimigos como Lava Plume
  • Liquid Ice—A Monstrosity deixa pools of ice, dando dano crescente de frost nos inimigos que permanecerem nela. Parecida com a do Putricide ou o Defile do Lich king, mas aumenta de tamanho quando o boss ficar em cima dela.
  • Electric Instability—Constante dano nature em membros aleatórios da raid, aumentando em intensidade enquanto o Elementium Monstrosity estiver vivo. O boss causa 5655 a 6345 Nature damage, indo para os alvos próximos. Funciona igual ao Entropius’ Negative Energy em Sunwell Plateau.
  • Gravity Crush—Aprisiona um player em uma bolha, levantando-o do solo e dando um crush de 10% de vida a cada 0.5 seg por 6 seg. Quando o efeito termina, o alvo cai no solo.

Estratégia:


Esta luta tem 3 fases. Basicamente você pega 2 dos 4 nas duas primeiras fases e depois todos como uma entidade na fase final. A fase um é Fire e Water. Eles tem habilidades especificas e o grupo precisa descer a vida dele a 25% o mais rapido possível. Por que quando um deles atingir 25% eles somem e os outros dois aparecem.

Os dois próximos spawnam, Earth e Wind. Esses dois também tem habilidades únicas e o grupo precisa levar os dois a 25% de vida juntos, assim que possivel. Depois, todos são stunnados e os 4 se mergem em uma entidade única, com a vida total sendo a vida restante dos 4 adds. Então se eles tinham 25%, o boss vai ter 25%. Essa parte é parecida com Putricide, onde há um AoE que fica maior a medida que as void zones crescem; Além disso, você precisa sair de alguas habilidades, além de tentar fazer com que o boss venha com menos vida possível.

Fase 1:

O de Fire faz 3 habilidades.
  • Põe um debuff em um player randômico, aumentando o dano fire . Magic, precisa ser dispelado.
  • Pula em um player random, e depois deixa uma trilha de fogo e dá knock back em qualquer um que atingir.
  • Começa a dar uma habilidade no estilo Blastwave, AoE de fogo. Pode ser interrompido. Ele casta um shield em si mesmo antes do aoe, então precisa quebrar o shield.
O de water tem 3 habilidades
  • Põe um debuff em um target randômico, aumentando seu dano frost. Magic, precisa ser dispelado
  • Casta water bolts em players aleatórios que se te alcançarem, você ganha um debuff que só pode ser removido indo até a trilha de fogo que o boss de fire deixa
  • Casta um spell chamado Glaciate, que mata de primeira qualquer um em melee range então, corra quando ele castar isso e volte quando ele terminar.
Basicamente, a luta consiste em baixar a vida deles até 28%, e depois, mate os dois juntos.deixando eles com pouca vida antes que despawnem (aos 25%).
Os melees podem ficar no Fire e os ranged no Frost, daí os melees não precisam se mover no Glaciate e podem quebrar o shield do de fire. Deixe os dois em 25% e começa a fase dois.

Fase 2:

O Boss de Earth tem 3 habilidades
  • Faz com que spikes apareçam do solo de vez em quando, dando knock back e dando dano.
  • Spawna uma void zone que puxa o player para o centro dela e deixa o debuff de “Grounded” se você entrar nela
  • Quake. Mata qualquer um que fique com o debuff Tornado.
O boss Wind tem 3 habilidades
  • Deixa uma marca amarela na cabeça de alguém e alguns segundos depois, casta chain lightning dando bastante dano, caso ele pule.
  • Spawna um tornado que se mexe na sala. Se você entrar nele (fica parecendo Levitate) ele dá um debuff Tornado
  • Thundershock. Mata qualquer um que esteja com o Grounded debuff
O dps se divide novamente. Temos melee no Earth e Ranged no Wind, já que o Wind se mexe o tempo todo. Ele alterna as habilidades, começa com Quake e depois Thundershock etc, então todos que estejam com o debuff da habilidade que o boss vai castar, troca de boss até ele castar e depois volta para o boss inicial; Simples até pegar o jeito. Repetir até que os dois cheguem a 25% e ai a fase 3 começa .

Fase 3:

Os 4 adds se juntam em um só, e ele é tankado e movimentado em um círculo. Os ranged permanecem no meio. Ele começa a castar as piscinas que crescem (tipo putricide) então, evitem ficar em cima delas e matem o boss antes que o AoE fique incurável. Melhor salvar bloodlust para esta fase.
A melhor forma é que os ranged fiquem no meio, enquanto o boss anda pela borda, assim os ranged não precisam andar e podem focar no dano.
O boss também dá uma habilidade no estilo Fire Bomb que atinge todos na sala por um dano baixo, apenas com o intuito de deixar a cura geral mais dificil

Vídeo Estratégia Ascendant Council



Bastion of Twilight

Halfus Wyrmbreaker * Valiona & Theralion * Ascendant Council: Arion, Feludius, Ignacious, Terrastra * Cho’gall

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Bastion of Twilight * Baradin Hold (PvP) * Throne of the Four Winds (TFW) * Blackwing Descent

Cataclysm Dungeons Guides 5-man

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