A guerra se espalhou por Pandária, e o conflito destrutivo entre a Horda e a Aliança abriu caminho para o caos no majestoso Monastério Shado-Pan. Lá, três entidades malévolas – o Sha da Violência, o Sha do Ódio e o Sha da Ira – irromperam de suas prisões. Embora o Sha da Ira tenha conseguido fugir do recôndito monastério, os shas restantes começaram a espalhar destruição entre os bravos defensores Shado-Pan do local.
Mapas:
Chefes:
Gu Golpe da Nuvem
Este chefe possui três fases, sendo que na segunda ele ficará imune e você deverá matar a Serpente Lazúli próxima a ele.
Fase 1: Deixe-me mostrar meu poder!
O chefe luta junto da Serpente Lazúli.
Evocar Raio: Gu causa 17,5k de dano em um jogador aleatório, mais 6,5k de dano adicional aos jogadores em um raio de 5 m.
Campo de Estática: A Serpente lança um campo de estática na posição de um jogador aleatório, causando 15k de dano a todos os jogadores em um raio de 10 m de impacto, que dura por 15 s e causa 60k de dano adicional a cada um segundo.
Fase 2: Energize-me com seu poder!
A Serpente Lazúli deve ser morta nessa fase.
Alma Atacante: A Serpente lança essa habilidade em Gu Golpe da Nuvem, deixando-o imune a dano.
Manto Magnético: A Serpente lança o Manto Magnético sobre o grupo, absorvendo 50k de cura e causando 6,5k de dano de natureza a cada um segundo. O Manto se sobrecarrega quando a cura feita excede à cura absorvida, removendo o manto. A sobrecarga também cura 50k de dano no grupo, dividindo essa cura entre os jogadores num raio de 20 m.
Sopro Elétrico: A Serpente lança um sopro elétrico num cone de 45 graus, causando 12k de dano de natureza a cada 0,5 s por 2 s.
Fase 3: Não me decepcione!
Depois da Serpente Lazúli morta, Gu Golpe da Nuvem luta sozinho.
Alma Sobrecarregada: Causa dano periódico de natureza equivalente aos pontos de vida perdidos.
Mestre Monte de Neve
Este é o chefe típico da classe Monge. Ele conta também com três fases de bastante movimentação, mas pouca dificuldade.
Fase 1: Força Verdadeira!
Punhos da Fúria: Monte de Neve ataca várias vezes com os punhos, dando dano equivalente a 40k de dano a qualquer jogador que esteja em sua frente.
Chute Tornado: O chefe gira e chuta todos os jogadores próximos, causando 20k de dano físico e repele os jogadores atingidos.
Fase 2: Poder Espiritual
Nesta fase o Mestre Monte de Neve evoca mais dois clones, e ele mescla sua posição com a posição dos clones. Para fazer os clones sumirem, basta bater neles.
Bolha de Fogo: O Mestre Monte de Neve e seus clones lançam hadoukens bolhas de fogo nos jogadores, causando 40k de dano nos jogadores no caminho.
Fase 3: Eu Posso Fazer Muito Mais!
Pancada de Tornado: O chefe persegue um jogador aleatório, e se ele o alcançar, usa a Pancada Tornado, causando dano equivalente a 30% dos pontos de vida máximos da vítima.
Postura de Aparar: Assume uma postura defensiva que revida todo o dano recebido através do Chute Voador, que causa 10k de dano em quem o atacar de longe. Ele pode usar a Palma Trêmula, que causa 30k de dano físico e atordoa o alvo por 2 s, e Liberando Vibrações, que causam 20k de dano no alvo.
Sha da Violência
Esmagamento Desorientador: Atenção Curadores! Esta habilidade causa 100k de dano de sombra e atordoa o alvo, fazendo-o vaguear sem direção por 4 s. Qualquer dano recebido cancela este efeito.
Lâminas Fumegantes: Atenção DPS! O Sha ataca os inimigos próximos com um redemoinho esfumaçado, causando 25% de arma a cada um segundo, e reduzindo em 100% a chance de acerto crítico dos alvos afetados. Habilidades usadas pelos alvos afetados diminuem a duração desse efeito em 5 s, ganhando o efeito Remover Cortina de Fumaça quando as Lâminas Fumegantes acabam.
Remover Cortina de Fumaça: Atenção DPS! A cortina de fumaça acaba, revelando o ponto fraco do Sha. O primeiro ataque que o lançador usar em um período de 3 s será crítico e terá 100% a mais do dano normal.
Jato do Sha: O Sha evoca um jato que irrompe na posição de um jogador aleatório, causando 25k de dano de sombra e repelindo os alvos. Quanto o jato volta ao chão, libera energias voláteis para atacar seus inimigos por 30 s. Essas energias voláteis devem ser mortas.
Enfurecer: Cuidado! O Sha se enfurece ao final de sua vida, aumentando em 50% sua velocidade de ataque por 30 s.
Taran Zu
Este chefe tem muita mecânica. A primeira coisa a ficar alerta é com a barra de Ódio que aparece em todos os jogadores no começo da luta: não deixe essa barra chegar em 60, use Meditar quando ela chegar a 40 ou 60 pontos. Lembre-se de matar as orbes, e jamais fique na Poça de Sombra embaixo delas. Procure ficar bem próximo ou bem distante desse chefe por causa do Anel de Malícia.
Ódio: É uma barra que permanece crescente durante a luta. Se chegar a 60 pontos, o jogador será afetado pela Neblina do Ódio. O efeito é da barra de Ódio é retardado pelo uso do Meditar.
Neblina do ódio: O Ódio consome você. O jogador afetado receberá 20% a mais de dano, a chance de acerto será reduzida em 90% e a cura recebida será diminuída em 25%.
Meditar: Medite para se livrar do Ódio que te consome. Enquanto o Meditar estiver sendo usado, nenhuma ação pode ser executada.
Ódio Crescente: O chefe projeta a energia do Sha nos jogadores, causando 6k de dano de sombra.
Anel de Malícia: Taran Zhu se protege por 15 s com um anel de sombras que causa 12,5k de dano em quem for atingido por ele a cada 0,5 s e reduzindo o movimento do jogador que o toca em 80%. Para não receber o dano do Anel de Malícia, fique dentro dele ou fora dele.
Impacto do Sha: Taran Zhu dá 80k de dano em um jogador aleatório e o repele enquanto o Anel de Malícia está ativo.
Ódio Sufocante: Taran Zhu evoca uma orbe que puxa os jogadores para si com a Garra do Ódio e põe uma Poça de Sombras embaixo dela.
Garra do Ódio: Igual à habilidade dos Cavaleiros da Morte, essa habilidade usada pela orbe evoca os jogadores para si em um raio de 60 m.
Poça de Sombras: A orbe envenena o chão debaixo dela, causando 10k de dano de sombra por segundo a todos os jogadores que a tocarem, e aumentando violentamente a barra de Ódio dos jogadores.
Guia em Vídeo:
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