Em um novo post no site oficial da Blizzard, Greg “Ghostcrawler” Street falou em detalhes sobre as mudanças que estão sendo implementadas no patch 5.4 para cada classe. Esse post é, na verdade, um complemento às Notas do PTR do Patch 5.4, explicando as razões e motivações por trás das mudanças.
O Patch 5.4 vai trazer mudanças muito mais significativas que o 5.3 em cada classe, o que, somado à nova raide e às mudanças no PvP, pode trazer aquela confusão gigantesca no melhor estilo ‘não sei mais jogar com a minha classe’. A explicação dessas mudanças tem a intenção de diminuir esse estranhamento, contando aos jogadores porque elas foram feitas.
Você lê o post oficial completo logo abaixo:
Eu queria falar um pouco sobre as modificações nas classes que preparamos para o patch 5.4. Se você ainda não fez isso, é uma boa ideia dar uma olhada nas Notas de patch do PTR 5.4, pois este post vai dar mais detalhes sobre as mudanças listadas. Vou discutir as mudanças de cada classe, mas é preciso ter algumas coisas na cabeça antes de começarmos:
– A equipe fez muitas mudanças nos glifos que não estavam funcionando bem ou que apenas possibilitavam algumas escolhas novas. Houve muitas mudanças, então, para que este post não fique longo demais, não vou entrar em maiores detalhes.
– Não vou falar sobre aprimoramentos específicos de dano e cura, a menos que seja realmente necessário. Em geral, você pode presumir que o seu dano era ou baixo ou alto demais se vir melhoras ou pioras genéricas nas habilidades.
– No momento em que escrevo isto, o Patch 5.4 ainda não foi lançado, então, se houver mais mudanças a ser implementadas, eu obviamente não poderei falar delas!
Mais um aviso: por favor, não considerem o número de mudanças ou o tamanho dos parágrafos como uma indicação do quanto nós adoramos ou odiamos a sua classe. Quando os jogadores começam a contabilizar o número de palavras que usamos para cada classe, nossa vontade de ter conversas feito esta diminui. Paladinos e Caçadores ficaram com muitas palavras porque as modificações que sofreram são bem complexas e precisavam de maiores explicações que as outras.
Sem esquecer essas considerações, vamos lá!
Cavaleiro da Morte
A maior parte das mudanças centrais foi relativa aos Cavaleiros da Morte de Sangue. Acrescentamos a passiva Ripostar aos Cavaleiros da Morte (e Guerreiros) para permitir que causem mais dano usando os atributos de esquiva que aparecem naturalmente no equipamento de tanque. Também removemos o custo de Poder Rúnico da Arma Rúnica Dançante para permitir que ela seja usada mais como recarga quando necessário. Por fim,também mudamos Cheiro de Sangue para permitir que o efeito secundário seja ativado quando se evita um golpe, como garantia de que os atributos de esquiva podem ajudar a oferecer um atenuação mais ativa.
Em termos de talentos do Cavaleiro da Morte, assim como em todas as classes, nosso objetivo primário foi possibilitar mais escolhas de talento e abordar alguns talentos fracos. Embora Zona Antimagia conseguisse atenuar bastante dano se usado na hora certa, muitas vezes não ganhava o benefício máximo da recarga. Nós o modificamos para que se assemelhasse a Palavra de Poder: Barreira quanto à redução de dano. Também melhoramos Sifão da Morte e Sugar Peste, que estavam sendo subutilizados.
Druida
Nós melhoramos a especialização Vigor do Guardião, pois achamos que ela precisava disso. Druidas têm uma redução de dano menos confiável, o que não é um problema por si só, contanto que eles tenham vida o suficiente para compensar. Para Druidas de combate Feral, revertemos uma piora anterior na recarga do Ciclone, mas removemos Ciclone de Velocidade Predatória. Achamos que essa habilidade havia se tornado um problema no JxJ por ser imprevisível demais. Também reduzimos a duração em JxJ do Fogo Feérico para torná-lo uma contramedida menos efetiva nos jogadores em modo furtivo. Fizemos Avivar escalonar com Espírito, para que o escalonamento com equipamento fosse melhorado. Também modificamos um pouco o kit de ferramentas de cura Restauração. A mudança que fizemos em Eflorescência é uma tentativa de levar Recomposição Rápida de volta ao seu objetivo original: ser uma cura de alvo único potente. Estamos implementando essa mudança lentamente ao fazer o glifo de Eflorescência do 5.4 passar a cura de chão de Recomposição Rápida para Cogumelo Selvagem. Também mexemos na Restauração do Cogumelo Selvagem, limitando-a a um único cogumelo.
Tínhamos várias especializações cuja redução passiva de dano estavam começando a causar problemas de balanceamento, e a Forma de Luniscante do Equilíbrio era uma delas. Originalmente, convertemos a redução de dano físico em redução de dano de feitiços numa época em que a especialização precisava de um bônus JxJ, mas achamos que o fato de Equilíbrio precisar de menos cura no JxA estava fazendo com que os raides o favorecessem em detrimento de outros lançadores de feitiço.
A maior parte das mudanças nos talentos do Druida ocorreu porque certas especializações apoiavam-se bastante em certos talentos e costumavam ignorar os outros — Sonho de Cenarius, Força da Natureza, Vigília da Natureza e Alma da Floresta. Transformamos a Rapidez da Natureza numa habilidade de Restauração central, pois nos pareceu que os curadores estavam dependentes dela. Nós a trocamos por um novo talento passivo, Dádiva de Ysera.
Caçador
Havia três problemas importantes nos Caçadores a resolver neste patch: Disparo Silenciador, Prontidão e Sanha.
O problema do Disparo Silenciador é que é um talento muito poderoso. Nenhum Caçador vai querer escolher outro talento, especialmente no JxJ, mas também no JxA. Ao mesmo tempo, achamos que Caçadores, especialmente de Domínio das Feras, se mostraram bem poderosos no JxJ nesta expansão — e, francamente, o jogo já tem efeitos silenciadores demais, então não quisemos dar Disparo a todos os Caçadores. Nossa decisão foi dar Disparo Silenciador ao Atirador Perito, que precisava de um bônus JxJ mesmo. Demos a todos os Caçadores uma interrupção básica com o novo Tiro Retaliatório, que pode interromper um feitiço sendo lançado, mas não pode silenciar o lançador preventivamente.
Prontidão era outra habilidade problemática a resolver. Começou como talento, mas era bom demais em relação às outras escolhas. No fim, demos Prontidão a todos os Caçadores, mas nunca ficamos satisfeitos com isso. Para o JxJ, isso tornou os Caçadores muito difíceis de balancear com a habilidade para redefinir tantas habilidades ofensivas e defensivas. Para o JxA, sentimos que Prontidão não estava fazendo nada de interessante além de tornar a sequência de ataque inicial duas vezes mais complicada do que o necessário. Se Prontidão fosse uma habilidade usada por um Caçador inteligente em um momento decisivo, daria para dizer que se trata de uma habilidade interessante, mas claro que ela nunca era usada dessa forma. Considerando que Caçadores já têm muitas recargas, habilidades situacionais e um monte de botões, achamos que não valia a pena salvar Prontidão. Fizemos pequenas melhorias em Coibição e Desvencilhar, e vamos garantir que o DPS esteja onde deve estar (dando um chute, eu diria que será relativamente mais alto que no Patch 5.3).
Achamos que Sanha tinha sido prejudicada demais no JxA por motivos pertinentes ao JxJ. A intenção é que ela seja uma recarga potente para Caçadores. Assim, aumentamos o dano para deixá-lo em um nível empolgante e fizemos com que o dano fosse menor no JxJ. Finalmente, implementamos uma mudança que alguns (embora nem todos) os Caçadores de Sobrevivência já vinham pedindo há muito tempo: retirar Armadilha Explosiva de Largar o Dedo (e, assim, da recarga compartilhada com Flecha Negra) para que pudessem usar Armadilha Explosiva (geralmente com o glifo de repelir) sem interferir em Flecha Negra/Largar o Dedo.
Os talentos do Caçador estavam em uma boa situação depois de alguns usos repetidos no MoP. Nós pioramos o Aspecto da Águia de Ferro, pois, como no caso dos Sacerdotes da Sombra e Druidas de Equilíbrio, achamos que a redução de dano era potente demais. Mudamos Fuga por Pouco para que se tornasse dissipável como uma piora do JxJ. Melhoramos Vínculo Espiritual, que estava particularmente fraco, e Bando de Corvos.
Mago
Não achamos que os Magos precisavam de muitas mudanças. Um dos nossos objetivos era consertar a Maestria de Gelo, que estava tornando o aprimoramento de Magos difícil no JxJ. Se a gente pega uma especialização com alto impacto e bom controle e então dá a ela Maestria, que vincula as duas, vai dar problema mesmo. A nova Maestria, chamada Sincelos, distribui o impacto ao longo de alguns segundos, mas de um jeito novo, diferente de Incendiar, por exemplo. Como consequência, retiramos a mecânica em que Seta de Gelo aprimora outros feitiços e deixamos esses feitiços causarem dano maior. Até o momento, não fizemos modificações na mecânica do Fogo, mas, se você viu as notas prévias sobre patches, andamos fazendo algumas experiências. Falando no longo prazo, ainda temos preocupações com a dinâmica entre Alterar o Tempo e Combustão e com o escalonamento do Fogo com Acerto Crítico, mas não estamos convencidos de que algum desses problemas seja tão grave a ponto de ter que ser consertado no Patch 5.4.
Em termos de talentos, aumentamos o dano do tipo bomba e melhoramos Fluxo de Gelo e Escudo Temporal, que não estavam sendo bem utilizados. Pensando no longo prazo, ainda achamos que o nível 90 precisa de melhorias, mas tememos que tentar trocar dois out três desse talentos no Patch 5.4 requeriria uma onda de testes repetidos antes de os resultados ficarem bons. Mas diminuimos as restrições para Runa de Poder. Já que não se tratava de uma crise, acreditamos que uma mudança tão dramática ficaria melhor numa expansão, quando temos mais tempo para pensar em novos efeitos visuais, testá-los e ouvir opiniões.
Monge
No início do ciclo do PTR, nós tentamos resolver os problemas de mana do Tecelão da Névoa, que não precisava acumular tanto Espírito quanto os outros curadores. Tínhamos o receio de que fossem necessárias muitas mudanças para resolver esse problema, fazendo com que os jogadores tivessem que reaprender muita coisa. Assim, concordamos em manter o status quo e balancear os Tecelões da Névoa com base no fato de que eles têm menos Espírito (e, assim, mais de outros atributos secundários) em relação a outros curadores. Para o Andarilho do Vento, refizemos a Maestria (outra vez) e melhoramos a habilidade Tempestade, Terra e Fogo para que o aspecto de cutelada da recarga realmente parecesse potente.
Os Mestres Cervejeiros estavam bem, mas achamos que o dano da Pancada de Barril estava grande demais em relação aos outros tanques.
Vários talentos do Monge eram difíceis de usar ou tinham pouco poder. Melhoramos Cerveja de Chi, Esfera Zen, Golpes Poderosos e Elixires de Cura. Agora Xuen é mais fácil de controlar, pois tem uma barrinha de mascote de verdade. Modificamos Estouro de Chi para que um alvo não fosse necessário. Anel da Paz tem um efeito visual melhor, mais representativo da área afetada, e mexemos nos seus números. Acreditamos que não seria possível resolver os problemas de Vento Impetuoso de Jade, muito similar com Estouro de Chi, então o refizemos de forma a substituir Chute Giratório da Garça.
Paladino
A maior parte das nossas mudanças centrais foi feita nos Paladinos do Sagrado. Especificamente, vimos que o estilo de cura que envolve um grupo com Chama Eterna para causar absorções de Cura de Iluminação tinha se tornado comum demais e não se encaixava no estilo de cura que queríamos para os Paladinos. Quando alguns Paladinos escolhem usar um feitiço de cura ao longo do tempo, esse é o tipo de diversidade que queremos ver na árvore de talentos. No entanto, quando todos os Paladinos usam cura ao longo do tempo, então não passa da forma como funcionam os Paladinos.
Nesse caso, não queríamos tornar Chama Eterna uma habilidade central. Ao contrário dos Druidas de Restauração, Monges Tecelões da Névoa e, em menor grau, Sacerdotes Sagrados, não acreditamos que todo Paladino deva usar feitiços de cura ao longo do tempo demais. A única mudança que implementamos foi fazer com que a cura periódica de Chama Eterna não causasse a absorção de Cura Iluminada. Essa cura ainda pode ser usada da mesma maneira que qualquer outra cura ao longo do tempo, ou seja, para conferir uma proteção que pode ser entremeada com outras curas, mas já não será um jeito eficiente de cobrir muitos alvos com absorções de longa duração. Alteramos o Escudo Sagrado e o Curador Abnegado de forma significativa para ajudar a compensar essa piora, o que será discutido mais adiante.
Também achamos que Selo da Intuição tinha um problema de funcionamento. Quando Paladinos do Sagrado conseguiam entrar no corpo a corpo com os alvos, eles não tinham problemas de mana, mas, quando precisavam curar de longe (o que queríamos que fosse ao menos uma opção, se não o estilo-padrão de cura), eles sentiam falta de mana. Achamos melhor liberar os Paladinos do Sagrado da pressão de ter que ficar no corpo a corpo, portanto removemos a devolução de mana do Selo da Intuição e melhoramos o Apelo Divino. Tivemos que dar mais mana aos Paladinos de Proteção também, já que eles tipicamente tanqueiam usando Selo da Intuição. Também melhoramos o Guardião dos Reis Antigos do Sagrado, pois nos parecia concentrado demais em cura de alvo único, portanto pouco eficiente como cura de área. Finalmente, fizemos com que habilidade a passiva Santidade de Batalha também afetasse Choque Sagrado, com a intenção de tornar Aceleração um pouco melhor para o Sagrado.
Além da melhora no mana já mencionada, modificamos o Golpe do Cruzado para que também fornecesse Golpes Enfraquecidos como melhoria de qualidade de vida. Também alteramos Grande Cruzado para seu efeito secundário ser ativado na esquiva em vez de nos ataques. Não estamos tentando tornar Esquivar ou Aparar os melhores atributos de tanque do Paladino, mas eles vão aparecer no equipamento de tanque, então queremos garantir que eles vão trabalhar junto com a mitigação ativa. Estamos satisfeitos com o funcionamento da mitigação ativa no geral e queremos enfatizá-la ainda mais no futuro, para todos os tanques.
Retribuição não precisou de muita atenção nossa, mas fizemos com que Inquisição precisasse de menos manutenção e reduzimos a recarga e a força de Guardião dos Reis Antigos para que Retribuição pudesse usar a recarga com mais frequência. . Jogadores Retribuição estavam incomodados com seu dano muito atrelado com longos tempos de recarga
Sacerdote
Fizemos algumas modificações em cada especialização de Sacerdote. No caso de Disciplina, embora não achemos que os escudos, Reconciliação ou recargas potentes sejam poderosos demais individualmente, deixar os três numa mesma especialização conferia versatilidade excessiva a ele em relação a outros curadores. Sabemos que Reconciliação é divertido e, embora seja útil, não é páreo para um DPS ou curador dedicado, então está bom como está. Gostamos do fato de Disciplina ter um kit de escudo forte e estamos contentes de ver mais uso de Palavra de Poder: Escudo no 5.2 do que no 5.0. Isso deixou as recargas como alvos, e achamos que Couraça Espiritual era a candidata ideal. Também achamos que o ótimo escalonamento de Enlevo com Espírito transformou o que era para ser uma mecânica que oferecesse um desconto a Palavra de Poder: Escudo para recompensar seu uso inteligente havia se tornado em vez disso uma mecânica de regeneração de mana. Quanto ao Sagrado, melhoramos Santuário e Serendipidade para ajudar a mantê-lo com mana por mais tempo. Além disso, finalmente cedemos e revertemos Fonte de Luz e Nascente de Luz para que o uso semelhante ao de totem mais passivo (e popular) do feitiço fosse o padrão. Como no caso dos Caçadores e Druidas de Equilíbrio, reduzimos a redução de dano da Forma de Sombra, pois nos parecia que concedia benefício passivo demais. Também remodelamos totalmente Aparição Sombria para que mantivesse o kit de uma fonte de dano atrasada mas não ficasse preso no terreno ou nos objetos, nem tivesse problemas com chefes de se locomovem ou voam.
Para os talentos do Sacerdote, estamos tentando mais uma vez fazer com que Pena Angelical possa competir com os outros talentos de movimento e deixar Dobramentes e Das Trevas, a Luz mais competitivos com Consolação e Insanidade. Também melhoramos a Intuição Divina de Disciplina e a Virada do Destino das três especializações.
Ladino
Melhoramos a Evasão dos Ladinos para aumentar a taxa de sobrevivência deles no corpo a corpo. Também aprimoramos Recobrar, pois concordamos que ele tinha passado de uma cura potente no Cataclismo para uma cura mais mediana no MoP. As outras mudanças centrais foram mais voltadas para o Combate. Aumentamos o custo e o dano de Golpe Sinistro para ajudar a lidar com o problema do excesso de energia com altos valores de Aceleração dos Ladinos, que gerou um estilo frenético demais, capaz de causar LER (o Combate deve ser mesmo frenético, mas a coisa tinha fugido ao controle). Para compensar a perda de pontos de combo de Golpes Sinistros menos frequentes, acrescentamos (ou devolvemos, dependendo do seu ponto de vista) a passiva Malevolência. A outra mudança de Combate foi reprojetar o sistema de alvo de Matança. Matança agora atinge um único alvo se usada sem Rajada de Lâminas. Durante a Rajada de Lâminas, continua a funcionar normalmente.
Quanto aos talentos, nosso receio nos patches anteriores era ter melhorado demais o Estouro de Velocidade, mas, como claramente ainda não é o caso, baixamos o seu custo. Melhoramos Escapar da Morte, Capa e Espada, Espreitador Noturno, Veneno Paralisante e Passo Furtivo, já que estavam sendo menos usados que outros talentos.
Xamã
De modo geral, estamos satisfeitos com a performance de Aperfeiçoamento e Elemental, mas estamos de olho em seu comportamento no JxJ. Nós sentimos que Restauração não estava dando tudo de si na cura estacionária em grupo, que deveria ser o ponto forte do Xamã. Para remediar isso, alteramos Cura Encadeada para que sua eficiência não diminuísse a cada salto e aumentamos o perímetro e a cura da Chuva Curativa. Também demos Totem de Maré Curativa a todos os Xamãs, pois os Xamãs de Restauração nunca escolheriam outro talento se tivessem a possibilidade de escolher uma recarga de cura em grupo.
Com talentos de Xamã, ainda tínhamos o problema de que alguns só eram interessantes para algumas especializações. Por esse motivo, melhoramos Transição Astral, Totem do Baluarte Pétreo e Fúria Liberada. Tivemos que substituir Totem de Torrente Curativa, então introduzimos Fluxo Contínuo, que permite que Totem de Torrente Curativa cure dois alvos ao mesmo tempo. Reprojetamos Condutividade para fazer com que aumentasse a duração de Chuva Curativa e economizasse as recargas globais, tornando-se mais útil a todos os Xamãs. Estávamos convencidos de que Restauração Totêmica era apenas um talento problemático. Era pouco usada no JxA, mas era bem chata no JxJ, já que o Xamãs podia criar totens por apenas um segundo e se beneficiar dos seus efeitos. O talento que a substituiu, Persistência Totêmica, permite ao Xamã evocar um segundo totem de Água, Terra ou Ar sem destruir o primeiro (incluir Totem de Fogo causaria um aumento considerável no DPS, tornando-o o único talento interessante para Elemental ou Aperfeiçoamento.).
Bruxo
Uma vez que Bruxos já sofreram muitas mudanças em Mists of Pandaria, tivemos que repetir muitas das novas mecânicas ao longo da expansão e tentamos não mudar coisas demais no Patch 5.4. Nós enfraquecemos a Armadura Vil pelos mesmos motivos que baixamos a redução de dano passivo dos Druidas de Equilíbrio, Sacerdotes Sombrios e Caçadores. Aumentamos o dano de Chama Vil, mas removemos sua extensão de dano ao longo do tempo, que se tornara um risco para a Chama Vil no JxA em vez de permitir que ela causasse dano em movimento, como tencionávamos. Para Suplício, direcionamos mais dano para efeitos de dano ao longo do tempo em detrimento de Garra Maléfica. Garra Maléfica é um feitiço legal e gostamos de canalizá-lo para aumentar o dano ao longo do tempo, mas sentimos que dano demais tinha sido desviado do dano ao longo do tempo, o que prejudicou Suplício no JxJ e fez com que todos os bruxos de Suplício tivessem dificuldade de se mover. Também simplificamos levemente a mecânica de Trocar Almas, removendo o glifo e o componente de dano inicial. No caso de Destruição, fizemos com que Chuva de Fogo não fosse tão essencial para a rotação de alvo único, reduzindo a geração de Brasa Ardente. Tornamos Uivo do Terror a base de todos os Bruxos, porque eles tinham perdido muito da sua capacidade de controle baseado no medo.
Nosso maior desafio com os talentos dos Bruxos era o nível-90, em que a maioria dos Bruxos escolhe Astúcia de Kil’jaeden (para a decepção dos líderes de raide, que têm que lidar com Bruxos lentos). Nós removemos esse efeito de lentidão, mas reduzimos o número de feitiços afetados por ele. O talento deve ajudar com a movimentação, mas não garantirá que os personagens nunca precisem parar de se mover. Para melhorarmos a Fúria de Mannoroth, fizemos com que ela aumentasse tanto o dano quanto o raio dos feitiços de efeito de área, mas em uma recarga, de forma que o Bruxo tivesse mais controle sobre o efeito, que, por sua vez, pareceria mais potente quando ativo. Constatamos que não poderíamos balancear com segurança a Vingança de Arquimonde em seu kit de “deflexão de dano”, então reprojetamos e renomeamos o talento para enfatizar as recargas de Alma Negra (uma vez que um talento precisava ser interessante em lutas sem movimentação nem dano de área).
Além dessas alterações consideráveis ao nível-90, quisemos melhorar vários talentos pouco atraentes. Colher Vida nunca teve grande apelo, então fizemos com que melhorasse Drenar Vida em vez de agir como um Drenar Vida de efeito de área. Substituímos Uivo do Terror (que agora é básico) por um talento inspirado na versão de Chama Sombria do Cataclysm, pedida por mutos jogadores. Sopro Demoníaco é uma armadilha em forma de cone. Vínculo Anímico também voltou para uma versão mais antiga, mais fácil de usar e mais poderosa.
Guerreiro
A maior parte das mudanças nos Guerreiros foi no sentido de aumentar o dano dos Guerreiros de Proteção, tentar melhorar o dano de cutelada e o efeito de área de Armas ou tratar de questões de qualidade de vida no JxJ. Melhorar Sangue e Trovão ajudou tanto Armas quanto Proteção. Modificar Enfurecer e Ultimato dos Guerreiros de Proteção proporcionou mais dano e atenuação ativa ao tornar Acerto Crítico um atributo mais valioso. Não esperamos que os Guerreiros de Proteção acumulem fortemente dano crítico, mas haverá um pouco disso, só por causa dos atributos centrais e bônus de grupo, e isso abre a possibilidade para usar armadura de dano crítico. Também demos aos Guerreiros de Proteção a mesma habilidade Ripostar que demos aos Cavaleiros da Morte, para que os atributos de esquiva que aparecem no equipamento de tanque forneçam alguma atenuação ativa.
Para Guerreiros de Armas, reduzimos o custo de Trovoada, melhoramos Golpes a Esmo e demos uma habilidade de cutelada a Batida. Não achamos que Fúria precisava de muita atenção, mas mudamos o sistema de animação para permitir que os jogadores usem duas armas de haste. Quanto às mudanças no JxJ, reduzimos o custo de Arremesso Estilhaçante, demos a interrupção de enraizamento Salvaguarda à base de Comprar Briga, retiramos Cortar Tendão da recarga global e reduzimos a recarga de troca de poses. Também introduzimos uma mudança a fim de possibilitar que Muralha de Escudos e Refletir Feitiço sejam equipados sem escudo, mas, para que ainda deem uma pista visual de que um Guerreiro está usando essas habilidades, fizemos uma imagem de escudo aparecer mesmo sem nenhum escudo equipado.
No que diz respeito às mudanças nos talentos do Guerreiro, além da modificação em Salvaguarda já mencionada, melhoramos Tornado de Aço, Regeneração Enfurecida, Vitória Iminente, Seta Tempestuosa, Vigilância e Armipotente, de forma a proporcionar mais escolhas para Guerreiros, especialmente no JxJ. Sabemos que a vida no JxJ é difícil sem Onda de Choque, mas não seria fácil consertá-lo sem prejudicar Onda de Choque — e isso provavelmente diz mais sobre a força relativa dos atordoamentos em comparação com outras formas de controle coletivo, que é algo que gostaríamos de abordar a longo prazo (talvez atordoamentos precisem ser mais curtos, dissipáveis ou sujeitos a interrupção por dano para ficarem menos poderosos).
Considerações Finais
E é isso aí. Esperamos que agora vocês tenham uma perspectiva um pouco melhor dos motivos para fazermos essas mudanças. Eu sei que às vezes parece que os desenvolvedores querem punir os jogadores, mas nosso objetivo principal é garantir a diversão de todo mundo. Isso inclui reprojetar mecânicas desajeitadas e melhorar feitiços fracos, mas também piorar mecânicas superpoderosas para que outras classes e especializações não se sintam incapazes de competir. Fizemos muitas modificações nos talentos e glifos, pois queríamos cumprir a promessa feita aos jogadores de que vocês teriam muitas escolhas nos dois sistemas. Não vou fingir que dessa vez vai ficar tudo perfeito, mas vamos chegar bem mais perto disso. Por favor, continuem nos dando as suas impressões — específicas e construtivas. Ainda temos tempo para levar em conta suas opiniões, mesmo depois do lançamento do patch.
Opiniões?