“O senhor do vento Mel’jarak comanda a numerosa força aérea dos mantídeos. Apesar de transpirar arrogância, o astuto insetoide protege seus soldados ferozmente e aprecia lutar ao lado deles. Mel’jarak acredita que os mantídeos são superiores a todas as outras raças, e está convencido de que seu povo não pode ser derrotado.”
Última atualização do guia: Patch 5.05 em 14 de Novembro de 2012.
Veja também os guias dos outros chefes da raide Coração do Medo:
- Introdução
- Vizir Imperial Zor’lok
- Senhor das Lâminas Ta’yak
- Garalon
- Senhor do Vento Mel’jarak
- Molda-âmbar Un’sok
- Grã-imperatriz Shek’zeer
1. Visão geral da luta
O encontro contra Senhor do Vento Mel’jarak (ou apenas Mel’jarak para os íntimos) é uma luta de uma unica fase. Durante essa luta você terá que lutar contra Mel’jarak, e sua patota de 9 amiguinhos: 3 Prende-Âmbar Sra-thik, 3 Mestres de Espadas de Elite Kor’thic, e 3 Curadores de Combate Zar’thik. Todos eles irão atacar assim que a luta começar (galera unida, sabe?).
Controlar e matar os adds é o foco central nesse encontro. Cada grupo possui um conjunto especifico de habilidades, e isso irá influenciar diretamente na hora de bolar a estratégia do seu grupo.
- Todo add do mesmo tipo divide os pontos de vida e tem as mesmas habilidades.
- Matar 3 adds do mesmo tipo faz com que Mel’jarak receba um “beneficio” que aumenta seu dano causado e recebido.
- Adds podem receber controle de massas:
- quando 9 adds estão vivos, você pode controlar 4 adds;
- quando 6 adds estão vivos, você pode controlar 2 adds;
- quando 3 adds estão vivos, você pode controlar 0 adds.
Essa luta pode ser feita de várias formas diferentes, uma vez que a ordem dos adds que você pode matar ou controlar pode variar muito. Vamos tentar fazer uma explicação geral para que você possa escolher a melhor forma de lidar com eles no seu grupo.
2. Os Mobs e suas habilidades
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2.1. Mel’jarak
Mel’jarak possui poucos ataques especiais que irá utilizar durante toda a luta. Adicionalmente, ele faz ataques corpo-a-corpocom bastante frequência e bem dolorido (bate forte, sabe?)
- Lâmina Rodopiante é uma habilidade que Mel’jarak usa a cada 60 segundos. Ele atira sua arma em um membro aleatório do grupo. Quando sua arma chegar ao local alvo, ela irá regressar para ele. Como isso soa muito simples, vamos dizer que aqui, as lâminas atiradas causam dano em todos que estiverem em seu caminho, tanto na ida, quanto na volta (um alow para nosso amigos caçadores que possuem uma habilidade similar \o).
- Chuva de Lâminas é uma habilidade que causa dano em todo grupo a cada 60 segundos. Ela causa dano físico a todos na raid a cada 0.50 segundo, por 6 segundos.
- Bomba de Vento é uma habilidade que Mel’jarak passa a usar quando sua vida chegar a 75%. Ele atira bombas em membros da raide, essas causam dano de Natureza a qualquer um que estiver até 5 metros dela. Após 3 segundos que a dita bomba estiver lá quietinha, ela irá explodir caso alguém estiver até 6 metros dela, causando um tantão enorme de dano de Natureza em toda raide. Essas bombuchas felizes não somem com o tempo e continuarão na sala da luta enquanto a luta durar.
Como não poderíamos ficar apenas com isso, temos uma habilidade adicional que é ativada toda vez que todos os adds de um mesmo tipo são mortos. Nesse caso Mel’jarak ganha um acumulo de Temeridade, que aumenta o seu dano causado em 50%, e o dano recebido em 33%.
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2.2. Adds
Como dito anteriormente, existem 9 adds nessa sala, alem do próprio Mel’jarak. Todos eles cai na briga assim que a luta começa.
E os queridinhos do Mel’jarak são: 3 Prende-Âmbar Sra-thik, 3 Mestres de Espadas de Elite Kor’thic, e 3 Curadores de Combate Zar’thik. Todos os de mesmo nome/tipo, dividem a vida, isso significa que causar dano em um, causa dano nos outros dois. Logo, quando um add de um tipo morrer, os demais miguxos morrem junto.
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2.2.1. Controle de massas
A pomo de ouro desse encontro é a habilidade do seu grupo de manter o controle de massas nesses ditos miguxos do chefe. A maioria dos controles de massa, como Polimorfia ou Armadilha Congelante, podem ser usados.
“OMG BLIZZ, EU NÃO TENHO CAÇADOR OU MAGO NO MEU GRUPO, PQ VC MI ODEIA? MIMIMI”
Palma, palma, não priemos cânico! A blizz já esperando o desespero de seus queridos jogadores pensou na possibilidade de um grupo não ter uma dessas duas lindas e maravilhosas classes. No cantos da sala, existem 4 racks de armas. Utilizar esse rack, fará que o jogador (1 por rack) ganhe uma habilidade especial chamada Lança de Empalação, que serve para você utilizar como controle de massas nesses miguxitos sem ter que sofrer por causa do seu grupo de raide com 5 druidas. 😀
Lança de Empalação é uma forma de controle de massas. Ela faz com que o alvo fique atordoado por 50 segundos. Causar dano direto ao alvo atordoado é muito feio e faz com que ele fique irritadiço e corra para participar da luta. Apesar de caso um dos alvos venha a ter um miguxo igual a ele solto e levando dano, o dano recebido através da mecânica de dividir a vida não irá quebrar o controle de massas. De nenhum tipo de controle de massas..
Claro, se você tiver um grupo com 4 caçadores e 3 magos, você também não poderá controlar todos os miguxos do chefe. Ele não gosta, ele gosta de amigos preciosos juntos com ele. Sendo assim, vamos aos limites.
- Se todos os adds estiverem vivos, você pode segurar no controle de massas até um máximo de 4 deles.
- Se 6 adds estão vivos, você pode segurar no máximo 2.
- Se 3 adds estiverem vivos, bem ai você só pode estar de brincadeira de ainda querer segurar algum e não bater no chefe, né? (só para constar, não pode controlar nenhum nesse caso)
Caso você de a louca e ache que pode controlar TODOS os miguxo do chefe, vai lá, boa sorte. Mel’jarak simplesmente irá remover o controle de massas de todos eles e dará linguinha para vocês.
Sei que todos vocês sabem como funciona o controle de massas atualmente, mas caso alguém tenha acordado do coma desde a época do BC: Utilizar controle de massas não causa o inicio da luta. Você podem ficar la brincando e ver quem fica com o controle em qual add. Mas cuidado, caçadores, não confundir armadilha congelante com a outra. 😀
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2.2.2. Prende-Âmbar Sra-thik
Os Prende-Âmbar Sra-thik utilizam duas habilidades.
- Prisão de Âmbar prende o alvo e qualquer outro que estiver fungando no seu cangote (2 metros), viva ao âmbar Aqueles presos no âmbar ficarão atordoados e nem poderão se mover. Mas não tema, outros coleguinhas de grupo podem te libertar de tão ambárica prisão simplesmente clicando nela. Essa magia é utilizada a cada 35 segundos. Jogadores que libertarem outros irão ganhar a penalidade Resíduo, que evitará que eles utilizem seus dedinhos loucos para soltar outros fungadores de cangotes por longos 115 segundos.
- Resina Corrosiva é uma penalidade que os Prende-Âmbar colocam em um membro aleatório da raide. Essa penalidade possui 5 cargas iniciais e causam uma boa quantidade de dano de Natureza ao jogador a cada segundo por cada acumulo presente. Quando o jogador afetado se mover, os acúmulos serão consumidos, e cada a cada consumo, uma marca no chão irã sinalizar que um alvo da resina esteve por ali. Essa marca, ou também conhecida pelos especialistas como Poça de Resina Corrosiva (preciso avisar que não é para pisar na poça? Como eu ou você, ela tem sentimentos e não gosta de ser pisada!). Resina Corrosiva é utilizado a cada 35 segundos.
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2.2.3. Curadores de Combate Zar’thik
Os Curadores de Combate Zar’thik possuem duas habilidades.
- Recomposição é uma magia de cura que pode ser interrompida e que são utilizadas em outros miguxos aleatórios e recuperam suas vidinhas em até 25%.
- Impaciente é um beneficio que pode ser removido e que os Curadores de Combate colocam em todos os miguxos. Ela aumenta o dano causado e a velocidade de ataque em 25% por segundo. Ah, esse beneficio pode acumular.
2.2.4. Mestre de Espadas de Elite Kor’thik
O Mestre de Espadas de Elite Kor’thic tem uma unica habilidade (que dó 🙁).
Golpe Kor’thik causa uma enormidade gigante de dano físico em um membro aleatório da raide. Todos os 3 Mestres de Espadas escolhem o mesmo alvo, piscam um para o outro combinando o ataque, e pulam no pobre coitado sem dó ou piedade. Essa habilidade é utilizada a cada 40 segundos.
3. Estratégia
Primeiro vamos ver a estratégia geral da luta. Depois detalhamos melhor algum aspecto mais importante.
- Tenha um tanque segurando o chefe e 1 ou 2 adds, enquanto o outro tanque(s) fica com todo o resto.
- Espalhe o grupo em um circulo ao redor do chefe para minimizar o dano causado por Lâmina Rodopiante, e também para evitar que mais de uma pessoa seja atingida por Prisão de Âmbar (nada de fungadelas).
- Lembre que todos devem se afastar das Bomba de Vento, e tenham certeza de que nenhum descuidado fará a bomba explodir.
- Controlem o máximo possível de miguxos que o limite permitir (quais deles? bem, continuem lendo seus lindos e lindas).
- Saibam lidar com as diversas habilidades:
- Interrompa Recomposição.
- Remova o Impaciente (viu o trocadilho? 😀).
- Faça os danados afetados pela Resina Corrosiva se moverem, e colocando as poças em locais onde não venham a causar problemas para o grupo.
- Liberte os jogadores da Prisão de Âmbar.
3.1. Controle de massas nos miguxos (adds)
A decisão mais importante nessa luta é quais adds você irá manter sob controle. Vamos começar dizendo que essa luta é possível. You can do it! Mesmo isso variando de quantos miguxos vocês decidam manter controlados. Mas veja bem, no fim das contas, fica por sua conta ver qual combinação de controles irá funcionar melhor no seu grupo, dadas as suas fraquezas e pontos fortes.
Para que você não de um tiro no escuro e simplesmente decida fazer controle na base do Uni Duni Tê, vamos tentar fazer um resumo sobre os problemas que cada tipo de miguxo safado poderá causar ao seu grupo, mas não espere sugestões fortes sobre qual deles controlar (nada de prende o healer, prende o healer).
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3.1.1. Prende-Âmbar
Ah sim, as poças deixadas por jogadores afetados pela Resina Corrosiva não são de todas problemáticas, mas irão limitar a movimentação do seu grupo e bem, depois de um tempo ai sim você poderá ter um sério problema.
No caso, esse é o miguxo talvez menos problemático, e provável ser o único que você pode deixar para lidar mais para o final.
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3.1.2. Curadores de Combate
Falhar na interrupção do lançamento da cura desses sujeitos é um bocado desanimador, visto que essa cura irá recuperar 25% da vida dos alvos (lembra, vida compartilhada e tal).
Visto que o dano causado no tanque é bem dolorido e pesado, o beneficio Impaciente pode rapidamente levar o seu querido, amado e parrudo tanque a óbito. Simples assim.
Embora, em teoria vocês possam deixar esses adds ali vivos e pimpões, apenas na base do interromper e dispelar, na prática pode ser um cadim mais complicado ficar de olho nessa parte durante toda a luta. É recomendável controlar pelo menos um desses.
Em uma 10-man, um único jogador pode (e deve) ficar responsável por interromper as curas que o danado do Curadores de Combate tentará usar.
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3.1.3. Mestres de Espadas de Elite
É impossível dizer quem eles irão escolher para vitima do seu ataque, nem mesmo com ajuda da Mãe Dinah, já que eles não mudam o alvo do tanque. É nenhuma diquinha. 🙁
Até é possível evitar o óbito do alvo desse ataque, simplesmente, mantendo a vida do grupo cheia, assim como se aproveitar de alguns benefícios como Brado de Convocação. Mas se você quer deixar os 3 soltos, pode ir tirando o cavalinho da chuva. Com os 3 serelepes por ai, não tem como aguentar o tranco. Vale citar que o lançamento dessa habilidade é lenta, logo, vocês terão vários segundos de desespero até o momento final. Tentem destruir o safadinho antes disso. Go go DPS!
É recomendado manter pelo menos um deles controlado.
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3.1.4. Recomendação geral
- Se o seu grupo possuir classes o bastante que possam lidar bem com o dispel e o interromper, pode ser melhor você não controlar todos os Curadores de Combate, e deixa-los até viver um pouco mais. Nesse caso, vire e foque o seu dps nos Mestre de Espadas primeiro.
- Se o seu grupo for mais do tipo parrudinho e que aguenta altos trancos, sobrevivendo aos altos danos dos 3 Mestres de Espadas (seja por via de magias defensivas, ou por que vocês são muito fofos para aguentar), você pode aproveitar essa vantagem e controlar outros miguxos e acabar com eles primeiro.
3.1.5. Ponderando sobre estratégia viável de controle para um grupo de 10
- Controle 1 Prende-Âmbar, 2 Curadores de Combate, e 1 Mestre de Espadas.
- Mate o Curadores de Combate primeiro. Tanque todos os miguxos juntos para ganhar um dano adicional dos diversos AoE.
- Quando o Curadores de Combate estiver morto, controle 1 Prende-Âmbar e 1 Mestre de Espadas.
- Mate o Mestre de Espadas.
- Mate o Prende-Âmbar.
3.2. Alvos prioritários para os DPS
Em segundo lugar, é importante notar que quando você matar algum add, os que permanecem não são curados. Isso significa….?
Isso mesmo, 42.
Ok, mas também significa que é possível baixar a vida de dois (ou até dos 3) tipos deles antes de acabar de uma vez com os eles. Isso é altamente recomendado, e fará com que o controle deles no geral muito mais fácil especialmente os Mestres de Espadas (Como assim? bem, dessa forma você mantem a habilidade de segurar 4 adds no controle de massas).
Claro que, fazendo isso pode gerar algumas complicações que podem resultar NO FIM DA SUA RAIDE! (aka wipe). Já que você tentará manter todos os tipos de miguxos vivos e tal. Nesse caso, tente matar um e seguir a vida em frente.
Já que o tempo de enrage do chefe é meio apertado, é bom tentar causar o máximo de dano em Mel’jarak enquanto estão matando seus miguxos. {puxa fantoches} Isso quer dizer que é para causar danos colaterais ou por area, não pare e bata diretamente no chefe enquanto a ordem for acabar com os miguxos {guarda fantoches}.
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3.3. Tankando os miguxos (adds)
Em uma raide de 10 jogadores, você irá fazer bom uso de 2 tanques, mesmo sendo possível fazer com apenas 1 (desde ele esteja bem equipado e não com aquela gear de pvp). Usando dois tanques, um irá focar sua atenção no chefe e em 1 ou 2 dos 5 miguxos descontrolados. O outro tanque terá que se aguentar com o restante.
Em um grupo de 25 jogadores, existe a possibilidade de utilizar 3 tanques. Isso torna a vida do curador mais linda e tranquila. Um tanque fica encarregado de Mel’jarak e um miguxo, e o restante fica distribuída entre os devoradores de sobras do MT (aka os demais Tanques).
Todos os miguxos que não estiverem sob controle de massas devem ser tancados no mesmo lugar, juntos ao chefe. Isso permite que os danos colaterais se espalhem e causem a alegria dos dps que gostam tanto de dano aoe e acham que tao arrasando. Mas sério, tanquem tudo junto para aproveitar danos AoE e Cutiladas.
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3.4. Posicionamento
Só pra contrariar, seu grupo faria bem para si mesmo em agrupar na hora da Chuva de Lâminas, para que a cura nessa hora fique mais fácil, especialmente depois que todos os miguxos estiverem mortos e o dano de Mel’jarak estiver aumentado. Nesse caso, fique atento para o fato que Mel’jarak normalmente irá usar Lâmina Rodopiante logo em seguida ou antes da Chuva de Lâminas. Logo, todos devem se mover no momento certo para o lugar certo.
É igualmente importante que os jogadores tente não ficar alinhados em relação a chefe. Lâmina Rodopiante causa dano em todos no seu caminho até o alvo (isso lembra bastante o dano causado pelos tentáculos malucos na luta final contra o Asa da Morte).
Vocês terão que se mover também para evitar as poças causadas pelos jogadores afetados pela Resina Corrosiva.
Como não poderia ser só isso, vamos te lembrar também que existe mais diversão! Lembre que em alguns lugares da sala, você terá as Bombas de Vento atiradas pelo chefe, deixando aquela área interditada pela puliça! As Bombas de vento não são jogadas nos jogadores melee, normalmente, mas se acontecer de o chefe utiliza-las na hora que todos juntarem dai vocês terão um problema. Logo, é bom juntar e afastar o mais rápido possível para evitar esse tipo de situação.
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3.5. Lidando com as habilidades dos miguxos
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3.5.1. Prende-Âmbar
Contudo, os jogadores cutucadores da prisão, precisam avisar que libertaram alguém pois eles estarão impedidos de faze-lo novamente até que o efeito de Resíduo passe. é bom que você sempre tenha na sua tela uma forma de ver quanto tempo ainda falta para o efeito de Resíduo passar, e no caso dar um grito para que outra pessoa liberte o amigo seu que esta ali preso.
Jogadores afetados pela Resina Corrosiva devem se mover mais rápido que o Papa-Léguas, para remover os acúmulos da penalidade. Contudo, devem ser bem atentos para ONDE vão correr. Lembram que andar com isso, faz com que no caminho sejam criadas pequenas poças de Resina Corrosiva, e você não quer atrapalhar os seus amiguinhos por causa da sua porcaria, né? Isso, bom bom. Idealmente é bom que essas pessoas corram para o fundo, ou bordas da sala, e fiquem caminhando por ali e cantando uma belíssima canção até que a Corrosividade passe.
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3.5.2. Curadores de Combate
Sempre que eles utilizarem Impaciente, ela deve ser removida dos miguxos o mais rápido possível. Dissipação em Massa é de grande ajuda nessa hora, caso você tenha um Sacerdote no seu grupo, senão, outras pessoas que possam remover individualmente são igualmente bem vindas e devem ser rápidas e focadas.
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3.5.3. Mestres de Espadas de Elite
Levando em fato que o dano do Golpe Kor’thik é físico na teoria, o pior dos golpes (com os 3 soltos) causam algo em torno de 450,000 e é provavelmente passível de que um membro com a vida cheia e com um bom equipamento possa sobreviver, graças a redução de dano garantida pelo dito equipamento. Se pelo menos um desses sujeitos forem mantidos sem controle, a coisa irá fluir de maneira bem mais fácil. Pense nisso. 😉
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3.6. Aviso aos Curadores navegantes
Momentos felizes para os curadores:
- geralmente quando o tanque leva aquela lapada que tira muita vida. Lembrando que o dano recebido pelo tanque vai aumentando a medita que a luta segue, já que a cada grupo de miguxos que morre, Mel’jarak’s ganha um acumulo de Temeridade, e isso pode acumular em até 3. Curadores, esperem que seu tanque receba pancadas de até 170,000;
- dano causado na raide toda por conta da Chuva de Lâminas;
- dano em um membro aleatório (se todos estiverem na posição correta) que for alvo da Lâmina Rodopiante;
- dano em um membro aleatório quando ele for afetado pela Resina Corrosiva;
- dano alucinado em um alvo aleatório causado pelo Golpe Kor’thik, o tanto de dano causado por isso, depende da quantidade de Mestre de Espadas descontrolados.
Ah sim, vocês podem esperar um pouco mais de dano, quando os miguxos estiverem beneficiados por Impaciente, e aquele seu sacerdote dps esquecer da vida olhando o recount.
Finalmente, haverão as Bombas de Vento que caso sejam detonadas por acidente, poderão causar a morte do seu grupo. 🙂
4. Quando queimar os recursos?
O melhor momento para usar Heroísmo/ Sede de Sangue/ Distorção Temporal irá depender em qual é o momento mais problemático para o seu grupo.
Por exemplo, se vocês estiverem tentando queimar os Mestres de Espadas antes que eles usem mais de uma vez o Golpe Kor’thik, então é bom utilizar nesse momento.
Ou então, para beneficiar o dps, isso pode ser utilizado quando todos os miguxos estiverem mortos. Nessa parte o chefe irá receber mais dano e vocês não terão que se preocupar com detalhes como remover benefícios (os sacerdote vibra \o/) ou tirar gente presa no âmbar. Provavelmente esse será sempre o melhor momento para utilizar isso, mas isso sempre depende muito dos pormenores do seu grupo. Leve em consideração também o tempo de enrage do chefe.
5. Aprendendo a luta
A luta contra Mel’jarak é bem difícil e irá desafiar o seu grupo em todos os pormenores dela até que todos aprendam bem a mesma.
A primeira coisa é saber lidar com o caos inicial. Nesse momento você tem todos os miguxos e suas habilidades para lidar. Nada de ficar tímido nessa parte e procure sempre usar suas habilidades defensivas ou de cura, quando necessárias. Sobreviver e passar o caos inicial, procurem lidar bem com essa bagunça inicial.
Recomendamos que você não deixe a vida de Mel’jarak abaixo de 75% até que um tipo de miguxo esteja morto, evitando assim que seu grupo tenha que lidar com as Bombas de vento.
Quando esse primeiro grupo estiver morto, menos miguxos você terá que lidar. O pobre Mel’jarak estará levando 33% a mais de dano, visto que ele estará amargurado pela morte dos seus nobre e queridos miguxitos. Se aproveite disso e solte os dots loucos e use Cutiladas a vontade para baixar sua vida até 75%. Dai então comece a praticar a fugir das Bombas de Vento.
A quantidade de habilidades com a qual você terá que lidar nessa hora é enorme, o que sem sombra de duvida irá causar muitos problemas para o seu grupo. Foque sempre na sobrevivência do mais forte (sua raide, no caso) e não em matar os miguxos alucinadamente. Logo, quando todos estiverem se movendo como ninjas na sala, vocês podem ter mais tempo para lidar melhor com as habilidades.
Quando você tiver matado 6 dos adds, você terá que lidar com os 3 remanescentes sem nenhum tipo de controle de massas. Dependendo de quais os 3 miguxos que sobrarem, isso pode se provar extremamente estressante, mesmo porque, Mel’jarak estará causando muito mais dano nessa hora. A maioria das suas habilidades já devem estar utilizáveis novamente, logo, lembrem delas!
Mesmo que a luta tenha um tempo de enrage meio safado, tente chegar nesse tempo com todos no seu grupo vivo. Se vocês conseguirem chegar nesse ponto com todos vivos e contentes, dai vocês podem virar para os dps e culpa-los. 😀
Mintira, faz isso não gente, mas no caso tentem novamente, forçando o dps o máximo e tentando fazer o máximo possível de aproveitamento dos seus danos em área.
6. Informações Gerais
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6.1. Pontos de vida
Dificuldade | Mel’jarak | Curadores de Combate Zar’thik | Prende-Âmbar Sra-thik | Mestre de Espadas de Elite Kor’thik |
---|---|---|---|---|
10-man | 281M | 54M | 54M | 54M |
25-man | 854M | 164M | 164M | 164M |
LFR | 401M | 113M | 113M | 113M |
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6.2. Tempo de Enrage
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6.3. Composição do grupo
Dificuldade | Tanques | Curadores | DPS |
---|---|---|---|
10-man | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-man | 2-3 | 5-6 | 16-18 |
LFR | 2 | 5-6 | 17-18 |
7. Saque
Adicionalmente aos itens listados abaixo, Mel’jarak poderá oferecer a vocês o token para que você possa trocar a mãos do tier 14.
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7.1. Equipamentos
Item | Tipo | Atributo | |
---|---|---|---|
Vestes dos Pesadelos Rasgados (LFR, Heroic) | Tecido | Torso | Intelecto/Espirito |
Garras da Esperança Agonizante (LFR, Heroic) | Couro | Mãos | Intelecto |
Wingslasher Pauldrons (LFR, Heroic) | Malhas | Ombreiras | Agilidade |
Brafoneiras Cortasa (LFR, Heroic) | Placas | Pés | Força |
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7.2. Capas, anéis e amuletos
Item | Tipo | Atributos |
---|---|---|
Besouro Selado em Âmbar do Korven (LFR, Heroic) | Pescoço | Intelecto/Espirito |
Anel Espinhento Doloroso (LFR, Heroic) | Anel | Agilidade |
Manto da Chuva de Lâminas (LFR, Heroic) | Capa | Força/Esquiva |
Abaixo um vídeo da Inner Sactum.
Curiosidade: Apenas eu acha que tem algo estranho no nome desse chefe e do segundo? Tipo, Senhor do Vento tem vários ataques de espadas e 1 de vento. E o Senhor das Lâminas lota a sala de Ventos… eu ainda acho que algum estagiário na Blizz trocou o nome desses dois chefes, só pode. >.<