“Ta’yak é conhecido pela paciência e inteligência. Em campo, ele é mestre em descobrir as fraquezas do oponente e aguardar a oportunidade perfeita para atacar. A habilidade de Ta’yak com espadas é incomparável, e ele compartilha seu conhecimento sobre artes marciais com jovens guerreiros mantídeos.”
Última atualização do guia: Patch 5.05 em 09 de Novembro de 2012.
Veja também os guias dos outros chefes da raide Coração do Medo:
- Introdução
- Vizir Imperial Zor’lok
- Senhor das Lâminas Ta’yak
- Garalon
- Senhor do Vento Mel’jarak
- Molda-âmbar Un’sok
- Grã-imperatriz Shek’zeer
1. Visão geral da luta
A luta contra o Senhor das Lâminas Ta’yak é dividida em duas fases. Nessa luta você terá que lidar apenas com o pequeno insetoide.
- Fase 1 dura entre 100% 2 20% da vida do chefe. Durante esse tempo, o chefe irá utilizar algumas habilidades contra sua raide que irão apenas requerer um movimento de junta e afasta. Coordenação gente!
- Fase 2 começa em 20% de vida. Nessa fase seu grupo terá que lidar na maior parte do tempo em evitar os tornados que irão tornar essa fase bastante interessante (lembra aquela subida de Zul Gurub que você adorava desviar das rochas que eram enviadas ladeira abaixo? Pois é, algo assim, mas com tornados de vento).
2. Fase 1
A fase 1 começa quando Ta’yak é provocado e dura até chegar a 20% de sua vida.
-
2.1. Habilidades
- A cada 20-30 segundos, Ta’yak usará Talho da Tormenta, criando um tornado na posição de um membro aleatório da raide que esteja distante. Tais tornados se movem vagarosamente ao redor da área onde são criados e irão dar dano ou jogar para longe, todo aquele que achar que pode se meter neles. Esses lindos tornadinhos não irão sumir e o número deles só irá aumentar enquanto vocês estiverem na fase 1 da luta. Essa é a pequena mecânica citada anteriormente. Mais tornados, mais dano, mais gente voando por ai, mais curadores infelizes e por ai vai, né. Olho no lance!
- A cada 60 segundos, Ta’yak irá usar Golpe Oculto em um jogador aleatório. Diferente do Moroes em Karazhan, esse lindo aparentado de insetos irá colocar uma marca sobre a cabeça do seu alvo, causando pânico e terror aos de mente pequena que não gostam de marcas sobre suas cabeças. Ao colocar tal marca, ele irá sumir e 5 segundos depois, vai aparecer bem sobre o coitado marcado e gritar BOO! Não, mentira, ele não fará isso. Ele apenas irá causar um ataque tão forte que simplesmente irá matar esse coitado que estiver marcado e sozinho num canto. Esse ataque mortal afetará todos aqueles que estiverem na frente do chefe, pois é um ataque em areá (cone)(não, não você cone noob, cone o formato). Todos aqueles afetados pelo golpe serão lançados para trás em uma curta distancia. Melhor forma de lidar com esse ataque é todos se juntarem ao jogador que for marcado, dividindo assim o fardo do dano. Claro que, é bom que TODOS se juntem, não pode ser apenas aquela alma apaixonada elo pobre coitado, senão os dois irão simplesmente MORRER!. 🙂
- Passo do Ar é uma habilidade que Ta’yak usa a cada 30 segundos. Ele se teleporta para junto de um jogador aleatório na raide e aplica um sangramento por 30 segundos em todos os membros felizes que estiverem juntos num raio de 8 metros. Ah, esse sangramento causa muito, muito dano físico Já falei muito? Pois é, mais que um jogador com isso não, pufavo!
- Ataque Opressivo é uma habilidade que Ta’yak usa regularmente no seu tank (ou em você dps/curador amigo que gosta de roubar o aggro do seu pacato tank). Ela causa uma grande quantidade de dano e, vejam só que lindeza, causa uma penalidade no seu alvo por 45 segundos onde ele irá levar 100% a mais de dano de um novo Ataque Opressivo. Isso meio que força a ideia de utilizar dois tanks para a troca quando um receber esse ataque.
- A cada 60 segundos, Ta’yak ganha um acumulo de Intensificar, que aumenta seu dano causado e aceleração em 5% por acumulo. Essa é a segunda parte da mecânica do pequeno enrage.
-
2.2. Estratégia
Mentira.
Mas é “simples” mesmo. Seu grupo precisa se espalhar para minimizar o dano causado pelo Passo do Ar, mas também precisa estar preparado para correr para o cone desesperado que for sofrer o Golpe Oculto. Alias, TODO o grupo é bom agrupar na pessoa marcada para o Golpe Oculto. Senão, o coitado ou os poucos coitados juntos, irão morrer juntos. Nada de Live Together, die alone!
Focando agora nos tanks, eles devem lembar de alternar a atenção do chefe entre si por causa da penalidade aplicada pelo Ataque Opressivo, e a raid deve evitar ao máximo os tornados criados pelo Talho da Tormenta.
Viu? Simples. 😀
Claro, chamar atenção para o fato de que, quanto mais tempo vocês levarem na fase 1, mais tornados pela sala e maior acúmulos de Intensificar o chefe irá acumular. Imagina a felicidade que não é uma sala tão ventilada? Claro que a quantidade de mortos irá tornar o lugar não tão agradável imagino.
-
2.2.1. Posicionamento: Juntando e espalhando
O maior desafio dessa fase é o correto posicionamento da galera.
Como padrão, é legal que a galera se espalhe pela sala de maneira ordenada (veja a bela imagem acima). Esse posicionamento deixa bem confortável para evitar ao máximo que a galera seja acertada sozinha pelo Passo do Ar, lembra? Se um ficar perto do que levar o golpe, ambos irão compartilhar a danação do sangramento. 🙁
Claro que, não rola ficar todo mundo muito longe, pois vocês terão que se agrupar para cultuar o cone da danação, quando um jogador for marcado para receber o Golpe Oculto. 5 segundos pode ser muito ou pouco para se mover dependendo de onde você esteja, mas é melhor não arriscar, né?
Você pode combinar de ou alguém como sendo o pivô do seu grupo para que todos possam agrupar nessa hora, ou marcar uma posição na sala. É melhor até marcar um tank.
Dito isso, vem a parte um pouco mais difícil de prever. Como o ataque é em cone e o dano precisa ser dividido por todos, o lance é. Para onde esse cone estará virado? *musica de suspense*
Bem, como não tem som aqui, vamos lá. Quando o chefe marcar a pessoa, ele irá desaparecer, contudo pode ser possível vislumbrar um contorno seu pela sala(saca camuflagem de Caçador? algo assim), com isso, vocês podem tentar se mover de acordo com a posição do chefe, para ficar na direção certa para receber o ataque.
Ah sim, aparentemente, essa “visibilidade” não é sempre possível, então fiquem sempre o mais agrupadinhos possível.
Ah sim, vale mencionar que o pobre coitado que for marcado, não terá toda essa enormidade de 5 segundos para se posicionar, pois o mesmo irá receber um belo atordoamento de 1-2 segundos antes que o chefe faça o seu ataque. LOGO é bom tu ser esperto mano, senão a coisa vai ficar tensa! Vale destacar que:
- Tenha atenção no tempo em que o chefe irá utilizar essa habilidade e procure não ficar muito longe dos demais jogadores. Vale citar que no momento de desespero, habilidades como Lampejo e Dash são de boa ajuda, assim como estouro da Manada.
- Se você notar que a pessoa marcada parou de se mover por seja lá qual motivo for. Corra para ele com tudo. Agrupem todos no senhor do lag e lord da perdição, pois ali será o ponto de ataque do chefe.
Ah, se você acha que pode ser espertão e sobreviver ao Golpe Oculto por que você é aquele jogador imorrivel que tem aquelas habilidades de classe que sempre te salvam desses lances, bem aqui você irá morrer, bonitão. 😉
As habilidades abaixo não irão prevenir a sua morte:
Assim que o Golpe Oculto acontecer, todos devem voltar as suas posições originais, para melhor poder lidar com o Passo do Ar.
Aparentemente, Ta’yak não marca como alvos os dps corpo-a-corpo ou tanks com Passo do Ar, logo, resto todo sai correndo e os filhotes de T-Rex ficam no chefe. ^^
-
2.2.2. Evitando Tornados
Evitar um tornadinho é mamão com açúcar já que ele se move bem vagarosamente. Só que, como tudo que fica exagerado faz mal, a medida que a luta vai seguindo, a quantidade de tornados vai aumentando e ai começa a complicar as coisas, por conta da mecânica desses danadinhos e do fato de seu grupo precisar juntar e espalhar sempre.
É bom sempre tentar organizar a movimentação do grupo antes, e o peso dessa dança irá recair nos dps rangeds e nos curadores, uma vez que esses serão os alvos dos tornados. Melhor coisa a ser feita, é puxar sempre o chefe para um canto da sala e fazer a dança com os rangeds próximos ao fundo da sala e ir seguindo a partir dai.
Vamos tentar organizar isso melhor. Quando a luta começar, fique com o Senhor das Lâminas ali mesmo onde ele esta, os rangeds devem se mover para suas costas afim de que os tornados fiquem sempre colados na parede. Quando esse lado estiver cheio de tornados, os belos, robustos e corajosos tanks devem mover o chefe para o “cantinho” logo em frente, que foi por onde vocês entraram na sala, chegando ali, mesmo esquema, chefe virado para o meio, rangeds no fundo do cantinho e fiquem até enTornadar esse lado todo. Feito isso escolher um dos lados da sala e repetir o processo.
Seguindo essa ideia, torça MUITO para que o chefe já esteja chegando na próxima fase, senão vocês terão mais problemas com tornados que os países lá do Norte.
-
2.2.3. Fontes de dano
A maior fonte de dano nessa fase é o Golpe Oculto. Mesmo o dano final do ataque varie, é bom que os curadores pelo menos esperem que o grupo todo no minimo perca uns 50% de vida. Logo, atenção nesse ataque para puxar o grupo pra cima rápido.
Lembrando também que existe um efeito de sangramento causado pelo Passo do Ar, que supostamente deve acontecer a apenas um único membro, já que todos devem estar afastados uns dos outros na maior parte do tempo, CERTO? Esses jogadores irão precisar de maior amor dos curadores nessas horas.
O dano nos Tanks é moderado, basta eles conseguirem trabalhar bem a troca na hora do Ataque Opressivo.
Ah sim, finalmente vale lembrar a todos que não da para ficar tomando ventinho a noite toda e por toda sala, né? Afinal quanto mais vocês demorarem, mais todas as habilidades do chefe irão causar maior dano a medida que Intensificar for acumulando.
3. Fase 2
Essa fase tem inicio quando Ta’yak chegar em 20% de vida, e dura até sua morte.
-
3.1. Habilidades
Mentira, chora não. Ainda tem mais! Quando cada um de vocês(raid e chefe) estiverem em suas posições, cada qual em seu canto da sala, o chefe para a alegria de todos irá voltar a conjurar tornadinhos felizes! Isso, felizes pois eles irão vir de encontro a vocês para um divertido rodopio por ai, de volta para longe do chefe. E não é só isso, se você pensa que pode fugir deles indo pelas laterais? Nã-na-não estará “bloqueada” por fortes rajadas de vento, impedido sua esperteza. Esses tornadinhos felizes virão em direção do seu grupo, seguindo um esquema de 3 colunas. Esquerda, meio, direita. Lembra muito aquele momento feliz lá em Zul Gurub, onde você adorava desviar daquelas rochas que vinham descendo a ladeira? Isso, isso, pode praguejar, eu te entendo. Mas é isso, a verdade nua e crua.
Logo, para seu grupo chegar até Ta’yak nojinho, vocês terão que correr até ele e brincar de desviar de tornado que estão se movendo na direção do seu grupo. Caso você seja um jogador trapalhão e deixe o danadinho te acertar, bem… sinto te informar, mas você perdeu e sera arrastado de volta para o final do corredor e terá que começar todo o caminho novamente. Por isso EVITE TORNADOS! {◕ ◡ ◕}
Ok, você chegou no chefe? Desce o couro nele! Mas ao chegar em 10% da vida, Ta’yak irá voar voar para o outro lado do corredor e fará todos vocês de bobo, tendo que começar uma nova jornada através dos tornadinhos felizes. Claro, os tornados vão mudar de direção, né espertos 😛
Durante essa fase, Ta’yak causará um dano moderado a cada segundo em toda o seu grupo. E vale dizer qu esse dano é aumentado de acordo com o acumulo de Intensificar.
Que por sinal, durante essa fase, continua a aumentar. Cada novo acumulo acontece a cada 10 segundos.
Algumas coisas nessa fase da luta, lembram a luta do ultimo chefe de Cerco ao Templo de Niuzao (lembram? ventanias da morte que te jogam para fora da plataforma. Não? Só eu cai lá pelo visto. ¬¬).
-
3.2. Estratégia
Primeiro de tudo, seu grupo precisa estar com a vida cheia, ou o mais próximo disso que os curadores conseguirem na hora da transição.
“Mas puque?”
Bem simplesmente por que quando todos forem teleportados para o meio, vão ser levados para o final do corredor por novos tornados, certo? Durante esse tempo, você não pode fazer nada alem de esperar chegar até lá. Mas isso não vale para o chefe, ele estará lá todo fanfarrão do outro lado da sala, lançando pragas e mentalizando dores e agonias para todos vocês. Traduzindo, vocês estarão levando dano a cada segundo dentro do tornado e seus curadores só vão poder chorar no raide call, até que todos cheguem no final e a fase comece de verdade. Ideal é que seja deixado uns Hots na galera para que possa aguentar essa pequena parte.
Bem, depois disso é a parte divertida, você ta la livre dos tornados e feliz e cheio de vida para correr até seu amigo Ta’yak. Para isso, você terá que se provar bom em desviar de coisas que vem em sua direção. Mudar de lado e continuar seguindo em frente até o chefe.
Os curadores também devem seguir com o grupo, claro, já que a sala é enorme e não da para ficar parado do outro lado. Fazer isso, mover até o chefe e curar, pode ser muito difícil uma vez que você não terá muitas condições de parar e utilizar uma cura forte. Nessas horas todos amam balinha sagaz de Bruxo que da vida e é rica em vitaminas e ferro. E claro, façam uso de habilidades defensivas (não magos, não usem Bloco de Gelo, defensivas que vocês possam andar, de preferência).
Ta’yak não ataca corpo-a-corpo nessa fase, lembra? Nojinho de vocês todos. Logo, não é necessário esperar pelos tank para começar a ataca-lo uma vez que você consiga chegar perto dele.
O que alias, quando você chegar onde Ta’yak está, é indicado que você cole nele, bem por tras de onde os tornados aparecem. Isso quer dizer que chegando ali, tudo fica lindo, para você dps/tank, claro. Dai é bater nele até que ele pegue e voe para o outro lado.
Mas então, tomem muito cuidado ao chegar na plataforma dele, pois você pode achar que ta perto da vitória, e um tornado selvagem aparece bem a seus pés e bem, te leva lá para o fundo. 😛
Para evitar isso, fique atento ao chão, pois os tornados costumam ser precedidos por uma pequena marca rodamoinica (mãe inventei uma palavra \o) no chão. Então, caso você seja daqueles que gosta de perigo e joga com uma latência não tão supimpa, fique atento para se mover para o local certinho e olhar também para o chão. Senão já sabe. {◕ ◡ ◕}
Então, quando o chefe chegar a 10% de vida, você terá que correr atras dele lá para o outro lado. Bem, só para dizer que eu posso passar dicas legais, fica aqui essa.
Você como jogador e raide líder muito atento e espero que é, saberá quando Ta’yak estiver próximo de 10%, e assim voará para longe, certo? Ok, pessoinha mais esperta você. Bem, quando ele estiver próximo disso, seu grupo pode começar a tirar proveito dos corredores laterais de vento, e seguir para o outro lado da sala, para onde ele irá voar. Mas para isso, é preciso deixar o máximo possível de DoTs no chefe um pouco antes da mudança, para que isso seja garantido. Deu para entender? Movendo o grupo assim, vocês estarão tirando vantagem do vendo lateral, que iria empurra a todos para o que seria o lado contrario ao chefe, mas como vocês se moveram antes deles (me sinto tendo que explicar uma piada. >.<). Isso irá ajudar muito seu grupo a ganhar tempo e evitar mais acúmulos de Intensificar.
Voltando a esse parte, quem falhar em evitar os tornados, irá ficar para tras e consequentemente sempre mais distante dos curadores, com isso recebera dano do chefe e nenhuma cura dos amiguinhos. Evitem isso fofuchos, vocês são todos capazes. {◕ ◡ ◕}
Lembrando que, aquele que for pego pelos tornados, não poderá fazer nada alem de deixar ser levado até o final do corredor. Nada de dps, nada de cura, nada de… /dançar. Cavaleiros da Morte podem até mudar de presença nessas horas, provavelmente outras habilidades similares funcionem.
4. Quando queimar os recursos?
É recomendado você queimar seus recursos ( Heroísmo/ Sede de Sangue/ Distorção Temporal) durante a fase 1, logo após seu grupo se posicionar em seguida de um Golpe Oculto
“Mas por que queimar isso na fase 1? Sou teimoso e não irei seguir seus conselhos fúteis!”
Ok, mas só para deixar aqui. Usar isso na segunda fase é um tanto quanto ineficiente, uma vez que você irá gastar muito tempo se movendo para la e para cá. Outro bom motivo é que na primeira fase, tem aquela magia supimpa do chefe que vai acumulando e aumentando o dano que todo grupo leva, lembra? Pois é, diminuir o máximo possível a vida do chefe nessa fase é algo muito bom para todos.
5. É hora da revisão! (Aprendendo a luta)
Com sinceridade, essa luta pode requerer muito requebrado do seu grupo e pratica. Mas vocês chegam lá, força na batatinha. {◕ ◡ ◕}
Na fase 1, seu grupo precisa aprender a agrupar e espalhar por causa do Golpe Oculto e Passo do Ar. Alem disso, será preciso praticar também como lidar com os tornados que irão acumular nessa fase. Quanto mais dps nessa fase, menos tempo ela irá durar, e mais simples esse processo ficará (menos tornados né people?).
A fase 2 por ser algo mais individual, talvez acabe precisando de mais tentativas e erro (acho valido dar um pulo em Zul Gurub e dar uma treinada naquelas bolas). Senão, treina direto no chefe, não é tão terrível assim. Ou não.
6. Informações gerais
Dificuldade |
Vida |
Tempo de Enrage |
Composição da Raid |
||
---|---|---|---|---|---|
Tanks |
Curadores |
DPS |
|||
10-man | 130M | desconhecido | 2 | 2-3 | 5-6 |
25-man | 451M | desconhecido | 2 | 5-6 | 17-18 |
LFR | ??? | desconhecido | 2 | 5-6 | 17-18 |
7. Saque
-
7.1. Equipamento
Item |
Tipo |
Atributo |
|
---|---|---|---|
Braçadeiras dos Ventos de Distorção (LFR, Heróica) | Tecido | Pulsos | Intelecto/Acerto |
Botas do Vento Uivante (LFR, Heróica) | Tecido | Pés | Intelecto/Espírito |
Braçadeiras dos Golpes Ocultos (LFR, Heróica) | Couro | Pulsos | Agilidade |
Manoplas do Toma-tempestades de Kaz’tik (LFR, Heróica) | Malha | Mãos | Intelecto |
Braçadeiras da Fúria Tempestuosa (LFR, Heróica) | Malha | Pulsos | Intelecto |
Garras da Lâmina de Vento (LFR, Heróica) | Placas | Mãos | Força/Esquiva |
Cinturão do Ataque Opressivo (LFR, Heróica) | Placas | Cintura | Força/Maestria |
-
7.2. Armas
Item |
Tipo |
Atributo |
---|---|---|
Incensório Evoca-tornados (LFR, Heróica) | Mão secundária | Intelecto/Acerto |
-
7.3. Anéis e Outros
Item |
Tipo |
Atributo |
---|---|---|
Clâmide das Nuvens Adensantes (LFR, Heróica) | Costas | Intelecto/Espírito |
Gargantilha da Tormenta Liberta (LFR, Heróica) | Pescoço | Agilidade |
Anel da Tempestade de Lâminas (LFR, Heróica) | Dedo | Força |
Esse guia foi adaptado do maravilhoso guia do site Icy-Veins.
Algumas imagens foram retiradas do site Tank Spot.