Odyn é o primeiro chefe da Provação da Bravura, e possui mecânicas bem complexas com pouca tolerância a erros.

Sobre Odyn

Eras atrás, Odyn liderou os exércitos da Forja Titânica na guerra contra o Império Negro dos Deuses Antigos. Mas há milênios ele encontra-se preso nos Salões da Bravura por uma maldição de sua nêmesis: Helya. Odyn está atrás de mortais dispostos a derrubar a governante de Helheim e assim conquistar a liberdade.

Visão Geral

Nós teremos que (de novo) provar nossa força a Odyn. Sua luta possui três fases, sendo que na primeira você enfrenta apenas Hymdall e Hyrja diretamente. Após reduzir a vida dos dois para 25% ao mesmo tempo, você passa para a segunda fase, e Odyn se junta à batalha. A segunda fase incorpora vários elementos das lutas originais dos Salões da Bravura, como as lanças, runas e bolinhas chatas. Ao atingir 55% de vida, Odyn transiciona para a terceira fase, perdendo algumas habilidades e ganhando novas. Ao chegar em 10% de vida, Odyn é derrotado.

Fase 1

Nessa fase, seus inimigos serão Hymdall e Hyrja. Cada um deles possui habilidades específicas, e não compartilham vida. Quando algum deles chega em 25% de vida, lançará Revivificar, que recupera 50% de sua vida. O lançamento dura 10 segundos, e é cancelado se os dois forem derrotados. Por causa disso, ambos deverão morrer dentro de 10 segundos um do outro.

Se estiverem a menos de 35 metros de cada um, Hymdall e Hyrja ganham o Vínculo dos Valarjares, reduzindo todo o dano recebido em 99%.

Habilidades – Hymdall

  • Trompa da Bravura: Hymdall lança essa habilidade a cada 35 segundos. Essa habilidade possui 4 segundos de lançamento, e causa uma quantidade absurda de dano numa área de 15 metros ao seu redor. A Trompa também causa dano moderado em todos no grupo, e se propaga para qualquer um num raio de 5 metros.
  • Lâmina Dançante: Hymdall marca o lugar de um jogador aleatório, e joga uma lança giratória no lugar, causando bastante dano aos jogadores na área.

Habilidades – Hyrja

  • Expelir Luz: Hyrja marca um jogador aleatório, que explodirá após 3 segundos, causando 1.2 milhão de dano a todos num raio de 8 metros do alvo.
  • Escudo de Luz: Alveja um jogador, e após 3 segundos lança um raio de luz na direção de seu alvo, causando 6 milhões de dano sagrado e empurrando para trás qualquer um pego pelo escudo. O dano e a força do empurrão são divididos igualmente entre os jogadores atingidos.

Habilidades – Odyn

Apesar de não estar presente diretamente na luta, Odyn periodicamente usa Extrair Poder e energiza as 5 Runas ao redor da sala, invocando também adds chamados Portador das Runas Valarjar. Cada um desses adds vai se fixar em um jogador aleatório, marcando-o com uma das 5 Runas. Enquanto estiverem fora de sua respectiva Runa, eles terão o Escudo Rúnico, que diminui o dano que eles recebem em 99%.  Se o Valarjar for morto dentro de sua Runa, ela é desativada.

Após 30 segundos, Odyn chegará a 100 de Energia, e lançará Impacto Infalível, que causa uma quantidade enorme de dano em todos no grupo. Esse dano aumenta em 200% para cada Runa ativa no chão.

Estratégia

Divida sua raide em 2 Grupos, cada um designado a um dos chefes. Se possível, coloque a maior parte dos DPS corpo-a-corpo no grupo de Hyrja. Os tanks deverão manter os dois separados a pelo menos 35 metros de cada um para impedir que recebam o Vínculo dos ValarjaresQuando Trompa da Bravura for lançada, os DPS corpo-a-corpo e o tank de Hymdall deverão se afastar da área de efeito.

Todos no grupo deverão estar a pelo menos 8 metros de cada um o tempo todo, para não aumentar o dano recebido pela Trompa, e também para reduzir a movimentação na hora que ele lançar a Lâmina Dançante. Saiam de perto assim que o local for marcado pela fumacinha laranja.

O Escudo de Luz é uma das habilidades mais problemáticas dessa fase, porque o tempo para se posicionar corretamente é bem curto. O tank deverá manter Hyrja virada de frente para o centro da sala, e o jogador marcado deverá se posicionar no centro. Os DPS corpo-a-corpo, que deverão estar nas laterais ou atrás de Hyrja, deverão atravessá-la e dividir esse dano.

Fora isso, Expelir Luz é bem fácil de se lidar, já que o grupo estará espalhado pela sala. Fiquem bem de olho na vida dos dois chefes, e redirecione os DPS caso seja necessário, para assegurar que os dois cheguem a 25% de vida ao mesmo tempo.

Quando os Valarjares surgirem, todos os jogadores marcados devem parar o que estão fazendo e correr para dentro de sua respectiva Runa. Todos os DPS deverão trocar de alvo e matá-los o mais rápido possível. Assegure que eles sejam mortos dentro da Runa, ou ela não será desativada. Se ao menos uma delas estiver ativa, o grupo todo vai morrer no Impacto Infalível.

Os healers deverão coordenar cooldowns fortes, pois o dano em si é bem forte.

Caso você passe de fase enquanto houver Valarjares vivos, mas antes de Odyn lançar o Impacto Infalível, as Runas perdem o poder, e você poderá matá-los fora de suas Runas.

Fase 2

Quando Hyrja e Hymdall são derrotados, Odyn entra no campo de batalha, podendo ser atingido diretamente. Hyrja e Hymdall ainda participam dessa fase, mas por períodos curtos de tempo.

Habilidades – Odyn

  • Teste de Odyn: Cada ataque corpo-a-corpo consecutivo de Odyn contra o mesmo alvo aumenta a velocidade de ataque dele em 8%, e stacka. Ele dura 30 segundos.
  • Lança de Luz: Periodicamente, Odyn invoca Lanças de Luz no lugar de jogadores aleatórios. Elas funcionam de forma bem parecida como nos Salões da Bravura, causando muito dano no impacto. Ao atingir o chão, elas são estilhaçadas, causando dano moderado em todos no grupo e soltando 5 Fragmentos Chamejantes, que atordoam os jogadores atingidos por 3 segundos, além de causar um pouco de dano.
  • Extrair Poder: Funciona exatamente como na fase anterior, invocando os adds e lançando o Impacto Infalível ao atingir 100 de Energia.

Habilidades – Hyrja e Hymdall

Periodicamente, um dos dois entrará no campo de batalha, com a vida cheia. Eles entram de forma alternada, então você não enfrenta os dois ao mesmo tempo. Eles são derrotados ao chegar em 85% de vida.

Ambos mantém as mesmas habilidades da Fase 1, mas o Vínculo dos Valarjares agora se aplica a Odyn.

Estratégia

Os Tanks devem realizar a troca de taunts com 10 a 15 stacks de Teste de Odyn, dependendo da quantidade de dano que conseguirem aguentar. Todos deverão manter-se separados e fugir da área de impacto da Lança de Luzbem como escapar do Fragmentos Chamejante. Por causa disso, essa é uma fase de movimentação bem intensa.

Quando Hyrja ou Hymdall descerem, um dos Tanks deverá levar Odyn para 35 metros ou mais de distância, devido ao Vínculo dos Valarjares. Todos os DPS do grupo deverão trocar o seu foco, para tirar os 15% de vida rapidamente e não ter que lidar com os Portadores das Runas Valarjar ao mesmo tempo. Mantenham a mesma estratégia da Fase 1 para lidar com Hyrja e Hymdall. Fica um pouco mais fácil nessa fase, já que só teremos um ativo por vez.

Novamente, os Valarjares são prioridade absoluta, devendo ser mortos em cima de suas respectivas Runas para impedir que o dano do Impacto Infalível mate todo mundo.

Fase 3

Quando Odyn chega em 55% de vida, ele transiciona para a terceira e última fase. Tanto Hyrja quanto Hymdall deixam de aparecer, e ele perde todas as habilidades das fases anteriores, o que significa que você não terá que lidar com mais nenhum alvo extra. As novas habilidades de Odyn nessa fase são:

  • Chama Purificante: Ao iniciar essa fase, Odyn cobre dois terços do chão da sala com luz, que causa bastante dano aos jogadores que ficarem em cima, aumentando com o tempo. A cada 45 segundos, o terço da sala que está livre será coberto de luz, e um dos terços que estava ocupado será limpo.
  • Tempestade da Justiça: Periodicamente, alguns jogadores da sala serão marcados por Odyn durante 5 segundos. Quando o debuff expira, os alvos recebem uma média de 500k de dano, que é propagado aos jogadores num raio de 8 metros. Além disso, um tornado chamado Tormenta Furiosa se forma no lugar.
    • Tormenta Furiosa: Esse tornado permanece no local onde foi deixado até o fim da luta, causando dano moderado e jogando para cima qualquer um que passar por cima.
  • Lança Forjada em Tempestade: Frequentemente, o Tank será marcado com um debuff de 6 segundos, que causa uma quantidade imensa de dano físico ao alvo ao expirar. O dano diminui quanto mais longe o alvo estiver de Odyn. Além disso, ele causa uma quantidade moderada de dano de natureza a todos no grupo, independente do posicionamento. Após receber a habilidade, o Tank receberá um debuff que aumenta o dano recebido pela Lança em 100% por 15 segundos.
  • Tempestade Rimbombante: Periodicamente, Odyn causará uma quantidade moderada de dano de natureza em membros aleatórios do grupo. A intensidade desse dano aumenta a cada lançamento.

Estratégia

Nessa fase, todos devem ficar perto de Odyn, se movimentando para o terço da sala livre o mais rápido possível. Logo que ele demarcar o local seguro, usem a Sede de Sangue/Distorção Temporal/Heroísmo, para descer a vida dele rapidamente e evitar que a Tempestade Rimbombante chegue a um ponto letal. Os healers deverão coordenar cooldowns de cura quando o dano começar a ficar muito alto, mais para o final da luta.

Os jogadores marcados pela Tempestade da Justiça deverão correr para as bordas da sala, longe do grupo (mas sem subir em cima da Chama Purificante), e deixar os tornados por lá. A chave para lidar com isso é sair rapidamente.

Os Tanks deverão prestar bastante atenção na Lança Forjada em Tempestade, e trocar o taunt assim que o tank ativo for marcado. O jogador deverá correr para longe, e usar cooldowns de mitigação de dano. Se Odyn for tankado perto do limite entre a zona segura e a zona de luz, você evita que o Tank precise correr para cima da área da Chama Purificante. Como Odyn lança essa habilidade com bastante frequência, o Tank marcado deverá voltar para o chefe bem rápido e já se preparar para o próximo taunt.

A luta acaba quando Odyn chega em 10% de vida.

Estratégia em Vídeo

Guia por: Natalia