Guarm é o segundo chefe da Provação da Bravura, e possui mecânicas relativamente simples se comparado aos outros dois chefes da instância.

Sobre Guarm

O cão de três cabeças de Helya monta guarda nos portões de Helheim. Cruzamento de raças que dispensam sono e conforto, Guarm está sempre de olho nos invadores que vêm desafiar o reinado de sua dona cruel.

Visão Geral

Essa é uma luta de fase única com exigência alta de DPS, pois o tempo para Guarm entrar em Berserk é de apenas 5 minutos. As mecânicas não são complexas, apesar de causarem bastante dano se você não se posicionar corretamente.

Habilidades

Como Guarm tem 3 cabeças, uma de Sombra, outra de Gelo, e outra de Fogo. No entanto, a vida delas é compartilhada numa barra única.

  • Multicéfalo: Todos os ataques de Guarm também atingem o segundo alvo mais próximo em um raio de 8 metros do alvo primário. Caso não haja nenhum jogador nessa área, os ataques atingirão o alvo primário duas vezes.
  • Sopro do Guardião: Essa é a habilidade mais importante de Guarm. Ele marcará a sala com um cone frontal, dividido em 3 Segmentos — um roxo, um vermelho, e um verde. A posição desses segmentos é aleatória a cada Sopro, e cada um deles causará dano dividido entre os jogadores atingidos. Cada um dos cones aplicará um debuff específico nos alvos, que dura até o final da luta. Caso você receba um Sopro de uma cor diferente do seu debuff, você morre instantaneamente.
    • Muco Ígneo: Causa 3 milhões de dano de fogo divididos entre os alvos atingidos, aplicando o debuff vermelho.
    • Cuspe Salgado: Causa 3 milhões de dano de gelo divididos entre os alvos atingidos, aplicando o debuff azul.
    • Descarga Negra: Causa 3 milhões de dano de sombra divididos entre os alvos atingidos, aplicando o debuff roxo.
  • Raiva Espumante: Para cada jogador não atingido pelo Sopro do Guardião, Guarm receberá um buff que aumenta o dano que ele causa em 5% por stack.
  • Presas Dardejantes: Guarm causa uma quantidade bem alta de dano físico numa área cônica de 25 metros à sua frente.
  • Lambidas: Cada uma das cabeças de Guarm lança um tipo diferente de Lambida periodicamente.
    • Lambida de Gelo: Atordoa um jogador de longo alcance aleatório, e todos num raio de 5 metros do alvo durante 6 segundos. Esse efeito pode ser dispellado.
    • Lambida de Chamas: Alveja um jogador aleatório, que receberá uma quantidade alta de dano de fogo. Esse jogador recebe uma aura que faz com que ele cause 100k de dano de fogo a cada 0,5 segundo durante 5 segundos aos alvos num raio de 5 metros.
    • Lambida de Sombra: Escolhe um jogador aleatório, e em seguida aplica nele e em todos num raio de 5 metros um debuff que absorve até 1 milhão de cura.
  • Salto Estrondoso: Guarm repele todos os jogadores num raio de 25 metros, e em seguida pula no local onde há a maior concentração de jogadores, dando uma quantidade moderada de dano físico e jogando-os para cima.
  • Investida Abrupta: A cada 60 segundos, Guarm pula para o fundo da sala e investe para frente, atropelando todos que estiverem em seu caminho, causando uma quantidade letal de dano. Ele dá uma volta quase-completa na sala (formando um “U”). Todos no grupo receberão bastante dano durante essa habilidade.

Estratégia

Os Tanks devem se manter stackadinhos, um em cima do outro, devido ao dano duplicado de Multicéfalo. Isso também vai requerer bastante cura, visto que os dois receberão dano ao mesmo tempo. Guarm deve ser virado de frente para os DPS a longa distância e Healers, que deverão tomar cuidado para se manterem a 25 metros do boss devido às Presas Dardejantes. Já os DPS corpo-a-corpo deverão se manter nas costas ou ao lado de Guarm.

Nós dividimos a raide em 3 grupos, cada um ficando em um segmento da sala no início. Quando ele lançar o Sopro do Guardião, os jogadores deverão adotar a cor do sopro recebido (que pode variar a cada tentativa), e se movimentar sempre para essa cor até o final da luta.

Digamos que você está no grupo da esquerda, e o primeiro sopro recebido lá foi o verde. Do segundo sopro em diante, você deverá se movimentar sempre para o verde, mesmo que ele não saia do lado esquerdo.

Dessa forma, o burst inicial não é comprometido pela movimentação, visto que o primeiro Sopro acontece bem rápido. Os DPS corpo-a-corpo e Tanks devem se certificar de se posicionar corretamente na frente do boss na hora do Sopro, impedindo que Guarm ganhe stacks de Raiva Espumante

Os DPS de longo alcance e Healers devem se manter a 5 metros de cada um, para evitar a propagação das Lambidas. O dispell da Lambida de Gelo deve ser realizado instantaneamente, principalmente se o Sopro estiver próximo. Os healers devem curar fortemente o jogador afetado pela Lambida de Sombra, para remover o debuff.

Na hora do Salto Estrondosocomo os jogadores de longo alcance estarão separados, ele pulará nos DPS corpo-a-corpo. Isso é exatamente o que você deseja que aconteça, porque minimiza o deslocamento de Guarm na hora de reposicioná-lo. Os alvos deverão usar habilidades defensivas e juntar-se para assegurar que o salto aconteça lá. Como os jogadores de longo alcance já estarão a 25 metros de Guarm, eles não receberão o empurrão e poderão otimizar o DPS.

Quando Guarm se posicionar na ponte para iniciar a Investida Abrupta, corra com seu grupo para o primeiro ponto seguro, e em seguida para o local onde ele iniciou a investida. O grupo receberá bastante dano ao longo dessa habilidade, então os healers deverão coordenar cooldowns. Se possível, guarde habilidades de aumento de mobilidade para essa hora, como Estouro da Manada.

Após a Investida, os tanks deverão reposicionar Guarm rapidamente, para que as habilidades não atinjam o lado errado.

Recomendo o uso de  Sede de Sangue/Heroísmo/Distorção Temporal logo no início da luta. Caso possuam muitos DPS com mecânicas de Executar, vocês podem guardar para o final. 

Estratégia em Vídeo

Guia por: Natalia