Zul’Gurub é uma das novas Dungeons Heroics, e que trará loots épicos nível 353. Algumas coisas continuam no mesmo estilo do antigo, mas com muitas novidades!
A primeira mudança é a introdução de Caldeirões. Existem 3 tipos de caldeirões, que irão fornecer debuffs – que ironicamente são buffs e devem ser usados nos trash mobs.
Existem caldeirões verdes, vermelhos e azuis, sendo que irei explicar a função de cada um assim que eles forem aparecendo.
O primeiro tipo de caldeirão são os que aparecem antes do primeiro chefe. Os caldeirões verdes reduzem o dano de poison sofrido em 90% e são utilizáveis para negar os seguintes danos: a grande piscina de veneno espalhada por toda parte inicial da dungeon depois do primeiro trash mob, e a capacidade de breath dos 2 Venomguards antes do boss.
High Priests Venoxis
High Priests Venoxis é o primeiro boss que você vai encontrar em Zul’Gurub, sendo que tem HP de 4.9 millhões.
Desde o pull inicial, ela vai lançar uma habilidade chamada Word of Hethiss, que vai formar um “labirinto” de veneno no solo. O labirinto não é formado instantãneamente, mas ao longo do tempo. Pisando no veneno do labirinto, ou saltando por cima dele vai causar ao player cerca de 18k dano de veneno a cada 0,5 segundo. Logo, se você permanecer caminhando/saltando através deles seria como tomar 2 ticks pelo menos. O “Labirinto” não é aleatório e será sempre o mesmo – que eu acredito.
Whispers of Hethiss
Esta habilidade é uma channeled que vai causar cerca de 13k de dano / segundo para o alvo por 8 segundos. Basta interromper essa capacidade, ou, se ele não pode ser interrompido, se prepare para curar o alvo que está sendo atacado.
Toxic Link
Esta habilidade funciona de forma inversa à capacidade Pact of the Darkfallen da Blood-Queen Lana’thel em ICC. Dois jogadores estão ligados entre si e precisam correr para longe um do outro para quebrar o vínculo (em ICC tinha que correr pra perto do outro). Tenha cuidado para não pisar na parede veneno do labirinto atualmente em formação, caso contrário você vai tomar grandes quantidades de dano.
Em 75% HP, ela vai lançar uma habilidade chamada Blessing of the Snake God
Blessing of the Snake God
Esta habilidade dura 1,5 minutos, mas não vai ser realmente usada por tanto tempo. Enquanto esta habilidade estiver ativa, piscinas de veneno vão aparecer no chão, sendo muito perigosas. O tank deve kitar o boss através do labirinto, evitando as paredes e piscinas de veneno. Durante esta fase, ela vai também lançar uma habilidade chamada Breath of Hethiss.
Breath of Hethiss
Essa capacidade é extremamente perigosa e é importante que ninguém esteja em frente do boss. Quando for lançado, terá efeito similar ao pistol barrage, onde todos devem sair da frente do boss, inclusive o tank. Causa cerca de 30k dano a cada 0,5 segundos.
Em cerca de 35% ela vai parar de fazer isso e correr para sua plataforma e começar uma habilidade channeled chamada Bloodvenom.
Bloodvenom
A habilidade funciona de forma semelhante à capacidade Eye of Beam do Kologarn. Vai gerar três Eyes of beam, um em cima de três jogadores diferentes. Estes Eye Beams devem ser kitados pelo labirinto, tomando cuidado para evitar as paredes do veneno do labirinto. Se você está preso com o dilema de estar entre uma parede e ter um Eye beam em você, deverá pular ou correr através da parede de veneno. O Eye Beam quando atinge gera cerca de 50k de dano eu acredito. Após 10 segundos, ela vai parar esse spell ficando “esgotada” e ficando atordoada por 10 segundos, sofrendo 100% a mais de dano.
Bloodlord Mandokir
Antes desse boss os jogadores podem presenciar um evento muito bacana na dungeon, que envolve correr desesperadamente em uma rampa enquanto blocos são arremessados. No estilo do filme do Indiana Jones. Você também irá encontrar o segundo tipo de Caldeirão – o caldeirão azul, fazendo com que seu próximo ataque congele o target por um determinado tempo.
Bloodlord tem 4.1 milhões de HP e fica montado em um raptor, mas desta vez o raptor é fossilizado. Muito similar ao encontro original, você vai encontrar 8 spirits acorrentados em torno da sala. Ele tem uma habilidade de charge que escolhe um jogador e mata instantâneamente, sem causar dano. Esta habilidade é usada inicialmente nos primeiros 10 segundos de luta, e depois a cada 25-30 segundos. Quando ele usa esta habilidade, recebe um buff chamado level up.
Level Up
Esta habilidade não tem duração e pode stackar até 99 vezes, onde cada stack irá garantir aumento de dano em 20% para o boss.
Quando um player é morto, um dos spirits irá até ele para ressucitá-lo. Aceitando o ressurection, o player recebe um buff que aumenta seu dano, Healing e Life em 25%, além de diminuir o dano recebido em 10%.
Em torno de 80% da life do boss – ou cerca de 20 segundos – o Boss irá desmontar do raptor. Este raptor tem 207k HP e não ataca players. Ao invés disso irá correr para os spirits restantes e matá-los instantaneamente. É muito importante usar stun, slow ou qualquer coisa para atrasar ou parar o raptor, visto que você pode ficar sem spirits para ressar os players no futuro.
Devastating Slam
Ele irá cobrir algumas áreas da sala com escombros e fogo, e depois de alguns segundos – cerca de 2 ou 3 segundos – Bloodlord irá pular no ar e criar spikes gigantes nessas áreas, matando quem estiver sobre os spikes, fazendo você gastar mais spirits pra ressar players.
Regra básica: Sai do fogo!!!!!
Ele tem uma última habilidade chamada Bloodletting, que será castado em um player aleatório. Esta foi algumas vezes passível de aplicar interrupt mas outras vezes não. Está é uma habilidade channelled e não necesariamente ele muda o target para o alvo, visto que ele continua atacar seu main target durante este ataque.
Bloodletting
Esta habilidade drena 2% da vida atual do player. Não é 2% da vida máxima, mas 2% do life que o player se encontra no momento. A cada 2 segundos, curando o boss por todo life perdido nesta spell.
Durante a luta – não parece ter um intervalo específico – ele irá reanimar seu raptor, e o raptor irá atrás de um spirit novamente, então devem novamente matar o raptor.
Boss Aleatório
O terceiro boss é ativado por arqueologia. Aqui você vai achar pequenos trash packs semelhantes aos mobs estrelas de vortex pinnacle, e um grande numero de artefatos, sendo Troll, Dwarven, Fossil e Night Elf. Você tem que checar todos eles até achar um que seja interagível para clicar nele. Você tem que fazer isso para os quatro tipos de artefatos na sala. Estes artefatos começarão a circular aleatoriamente até invocar um boss.
Wushoolay
Este boss tem 3.9 milhões de HP, sendo muito simples a luta.
Ele vai emitir chain lightning similar à fase 3 do Ascendant Council, onde todos devem apenas se manter longe um dos outros
A cada 25 segundos durante a luta ele irá castar uma habilidade chamada Lightning Rush, que irá transformá-lo em uma esfera negra, e irá dar charge em um player. Além disso, o boss casta uma habilidade chamada Lightning Rod, sendo importante se mover 15 yards para longe do boss para não tomar dano tipo nature e nao sofrer knockback.
Lightning Rod
Durante a luta ele ainda vai invocar nuvens no alto, similar ao Hurricane do Druid.
Novamente, um boss muito básico e tranquilo. Mas vale lembrar que é aleatório, entao nem sempre será ele.
Renataki
Este é um boss troll Rogue, que assim como o outro, tem 3.9 milhões de HP.
Primeiro ele irá usar vanish e usar Ambush em um player aleatório da party, fazendo cerca de 100k dano. Healers, lembrem-se de deixar sempre a party full.
Depois de algum tempo – não sei falar ao certo quantos segundos, mas garanto que é um tempo bom pra que o healer deixe a party upele irá castar uma habilidade chamada Thousand Blades. Esta habilidade é simplesmente um spam de Fan of Knives enquanto dá bladestorm em um player aleatório. Fica usando esta habilidade por cerca de 10 segundos. Simplesmente corra e escape dos ataques.
Após isso ele fica repetindo a mesma sequência. Com um DPS médio, seu grupo não irá passar de 2 rotações.
Em 30% do HP, ele entra em frenzy, que aumenta o atack speed, mas não passa a dar tanto dano maior assim.
Gri’lek
4.1 mi hp aproximadamente
Tem duas habilidades, uma delas forma varios caminhos em volta dele com uma fumaça, e depois dessa fumaça surgem varios espinhos, causam cerca de 90k à 140k de dano. Saia da fumaça, muito simples.
A segunda é o Pursuit, ele marca uma pessoa e vai atras dessa pessoa lentamente, igual ao Ick&Krick em Pit of Saron. Se ele alcançar a pessoa é instant kill. Se ele chega muito perto da pessoa, ele da um entagle roots e ai ja era.
Puxe o boss na outra extremidade em relação à entrada e se agrupem em linha atras dele. Quando ele usar Pursuit virem e corram em direção à porta para desviar da fumaça.
High Priestess Kilnara
High Priestess Kilnara está localizada no templo onde antes ficava o boss pantera, sendo que ela tem 4.5 milhões de HP.
Uma nota importante é que todos os trash mobs no templo tem que ser mortos antes de puxar o boss, senão eles irão ajudar o boss assim que a luta começar. Os trashs fora da sala são irrelevantes, contudo, os de dentro da sala devem ser mortos. As panteras que estão na sala do boss são linkadas com ela, então não se preocupe em matar estas antes de puxar o boss.
Esta é uma luta simples. O boss está localizada no fundo do túmulo e fica rodeada por 4 packs de 4 panteras, onde cada tem 154k HP.
Ela inicialmente ficará usando spam de Shadow Bolts em quem tiver mais threat.
Enquanto ela está castando Shadow Bolt no tank, este deve manter movendo pela sala a aggroando os packs de pantera e matando – um pack de cada vez. É importante matar todos packs antes de tirar 50% da vida do Boss.
Em cerca de 15 segundos de luta, ela usa charge em um player aleatório e aplica um debuff chamado Lash of Anguish.
Lash of Anguish
Aplica dano inicial de cerca de 30K dano e mais um dano overtime razoável durante 10 segundos
Aos 45 segundos de luta, ela irá casta uma habilidade chamada Tears of Blood.
Tears of Blood
Esta habilidade irá fazer com que ela fique chorando, enquanto shadow orbs ficam fazzendo dano por toda parte. Depois de acabar o cast, ela ainda causará 15k dano a todos na party.
Em intervalos aleatórios ela ainda irá usar um Onda (semelhante ao spell Thyphon do Druid Balance), mas será do tipo Shadow. Primeiro forma uma Barreira na frente do Boss, e depois de uns segundos – cerca de 2 ou 3 segundos – essa barreira começa se mover feito uma onda muito rápida, aplicando dano e dando um Knockback no target.
Em 50% do HP, o boss fará a sala tremer, e todos os packs de panteras restantes ou qualquer trash mob remanecente irá se juntar a ela, e se transformará em uma pantera gigante chamada Avatar of Bethekk.
A partir dessa tranformação, o boss vira tank spank. Em alguns momentos o boss usará vanish e voltará a bater.
Quando o boss vai batendo, ele vai ganhando um stack de buff que aumenta o seu dano e sua haste, então é bom que o DPS sejá rápido para esta parte.
Zan’Zil
(Sim, o Zan’zil de STV está aqui… =O )
Antes desse boss, você encontrará o último tipo de Caldeirão, o Fire Cauldron (vermelho). Usando este caldeirão, você vai ganhar um buff/debuff que causa um pequeno dano em você e causa 8k dano em todos os inimigos ao redor – seu buff nao causa dano nos outros membros da party. Este pode ser usado nos pulls AOE antes do Zan’zil.
Este é o boss mais divertido. Definitivamente o mais legal.
Nesse boss, estarão de volta todos os 3 tipos de caldeirão. Então vamos relembrar:
_ Caldeirão Verde: Diminui o dano tipo poison que você sofre
_ Caldeirão Azul: Faz com que seu próximo ataque congele o alvo
_ Caldeirão Vermelho: Semelhante Hellfire dos Locks, causando um dano pequeno em você mas causando dano em área tipo fogo.
Zan’Zil tem 4.1 milhões HP.
Durante a luta ele acerta dano melee no tank enquanto casta Shadow Bolts que podem ser interrompidos.
Aos 10 segundos de luta, ele irá mudar de direção e castar “Zanzili Fire”
Zanzili Fire
A habilidade causa dano se você permanecer na frente do boss, sendo cerca de 20k dano/segundos a todos na frente dele. Funciona de forma semelhante ao pistol barrage.
Durante esta parte Zan’zil irá trocar entre 3 fases. Similar ao Maloriak, ele irá usar um randon elixir.
Blue Elixir – Ele irá ressucitar um troll berseker gigante na sala, com 2 milhões de HP. Este troll irá fixar em uma pessoa e deverá ser kitado. Para isso, os players devem usar o caldeirão azul para congelar e poder matar o troll. Assim que o troll recebe o primeiro hit de gelo, ele fica preso num iceblock que reduz sei life a 400 mil. Os Players terão alguns segundos com o troll congelado para que os possam tirar esse restante de vida.
Green Elixir – Ele irá cobrir uma área gigante da sala com poison causando 10k dano/segundos pra quem ficar sobre ela. Então use o caldeirão verde para reduzir 90% do dano de poison.
Red Elixir – Ele irá trazer um exército de undeads trolls com 150k de HP. Simplesmente use o caldeirão vermelho e permaneça perto dos mobs para matá-los.
A luta toda consiste na troca de cores, sendo muito bacana a mecânica da troca de fases.
Final Boss – Jin’do the Godbreaker
Jin’do está na plataforma Hakkars e antes de puxá-lo você poderá vê-lo castando uma hablidade channeled.
Jin’do tem 8.3milhões HP (Sim, isso mesmo)
Assim que a luta começa, o boss apenas usa melee contra o tank. Aos 20 segundos de luta, ele irá usar uma habilidade tipo Anti-Magic Zone chamada Deadzone diretamente sobre ele.
Deadzone
Todos dentro desta área tem seu dano mágico recebido reduzido em 85% e causam 10% menos dano mágico também. Como você pode ver, o tank terá o trabalho de posicionar o boss, de modo que todo grupo fique dentro do Deadzone, e o boss fique do lado de fora.
Cerca de 5-10 segundos após o aparecimento do Deadzone, Jin’do irá usar uma habilidade chamada Shadows of Hakkar.
Shadows of Hakkar
Isto irá fazer com que os ataques melee do boss causem chain lightnings. Se os players não esiverem dentro da deadzone a party irá wipar depois de 2-3 melee ataques.
Ele continua com esta repetição até cerca de 75-70% do HP, quando ele corre para um phased realm de Hakkar e cresce cerca de 1000%. Todos serão teleportados para este phased realm.
Neste realm você terá 3 correntes chamadas Chains of Hakkars. Cada uma tem 1.1 milhões de HP.
O DPS deve quebrar estas 3 correntes o mais rapidamente possível para libertar Hakkar. Mas estas correntes inicialmente estão blindadas e imunes a todo dano. Então o tank deverá puxar um Add enorme que está no segundo andar, e posicionar o add em cima das pontas das correntes, para que o Add quebre o shield com seus ataques e os DPS possam quebrar a corrente logo em seguida.
Todo tempo que Hakkar ficar preso, Jin’do irá bombardear a sala com fireballs tipo o Proto Behemoths do Halfus, mas com o Time Warden liberado. Ou seja, irá aparecer uma marca no chão tipo um hellfire nos locais onde irão cair os fireballs. Apenas esquive das marcas no chão.
Durante esta fase ainda surgirão alguns spirits chamados Twisted Spirits com apenas 30k HP que devem ser mortos rapidamente. Eles não tem função própria, a não ser distrair seu dps por alguns segundos.
Assim que as correntes são quebradas, Hakkar é libertado e simplesmente mata o Jin’do com um Head Shot.
Epic Win!
Guia escrito pelo Eder e Felipe=D