Este é um guia voltado para o PVE! Boa parte do que está aqui não se aplica ao PVP.

Bem-vindos ao guia de Paladino Proteção! Ele está atualizado para o patch 6.2.2 (WoD) e aqui você ficará por dentro de todas as mudanças e do que você precisa saber para jogar com seu Paladino em um ambiente PVE.

Este guia foi baseado nas seguintes fontes:

Para facilitar a navegação, este guia possui os seguintes tópicos:

Introdução

Um Paladino Proteção é um tanque confiável. De modo geral, o dano que você toma será bem administrado e muitos ataques serão bloqueados pelo seu escudo ou minimizados pela sua alta mitigação de dano. Você também possui uma ótima autocura e capacidade para curar a raide. Nenhum outro tanque tem as mesmas cartas na manga.

Talentos e Glifos

Os talentos e glifos variam de acordo com as lutas, portanto visamos explicar cada um deles para que você possa fazer uma boa escolha.

Talentos

Talentos Paladino Proteção

Tier 1 – Nível 15

Os talentos de tier 1 oferecem 3 modos de melhorar sua velocidade de movimento.

  • Velocidade da Luz é uma habilidade ativa, com 45 segundos de tempo de recarga, que aumenta sua velocidade de movimento em 70% por 8 segundos.
  • O Longo Braço da Lei faz com que seus Julgamentos bem sucedidos aumentem sua velocidade de movimento em 45% por 3 segundos.
  • Busca de Justiça passivamente proporciona 15% de velocidade de movimento e 5% adicional para cada carga de Poder Sagrado, até o máximo de 3 (30% de velocidade de movimento, no total).

A escolha dependerá do seu modo de jogo e das necessidades da luta.

Velocidade da Luz é excelente porque proporciona uma velocidade de movimento confiável.

Busca de Justiça garante velocidade de movimento extra, constante e passivamente, que é excelente para desviar de efeitos prejudiciais.

O Longo Braço da Lei proporciona velocidade de movimento com mais frequência, mas menos velocidades do que Velocidade da Luz, e caso seja necessário para uma luta específica, é um bom talento.

Tier 2 – Nível 30

Os talentos deste tier proporcionam 3 habilidades de controle coletivo.

  • Punho da Justiça é uma versão melhorada de Martelo da Justiça. Essa habilidade atordoa o alvo por 5 segundos, seu tempo de recarga é de 30 segundos e seu alcance é de 20 metros.
  • Contrição incapacita o alvo por 1 minuto (Demômios, Draconianos, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos). Se dano for causado ao alvo, o efeito será quebrado e somente um alvo pode estar sob efeito de cada vez (do mesmo Paladino).
  • Luz Ofuscante é uma habilidade ativa que desnorteia todos os inimigos em um raio de 10 metros, por 6 segundos. Seu tempo de recarga é de 2 minutos.

A escolha do talento neste tier é um pouco irrelevante e não afetará sua performance a menos que você esteja tankando adds que possam ser incapacitados. Contra estes adds, Punho da Justiça pode ser muito útil, pois permite que você previna muito dano.

Tier 3 – Nível 45

Os talentos de tier 3 proporcionam 3 habilidades de cura.

  • Curador Abnegado faz com que seus Julgamentos reduzam o tempo de lançamento e o custo de mana do seu próximo Clarão de Luz em 35% por acúmulo, até o máximo de 3 cargas. Se for usado em outros jogadores também aumenta sua cura em 35% por acúmulo.
  • Chama Eterna substitui Palavra de Glória. Custa Poder Sagrado (até 3), cura o alvo em uma quantidade semelhante a de Palavra de Glória, e coloca uma cura por tempo no alvo que dura 10 segundos por Poder Sagrado gasto. Quando Chama Eterna é usada em si mesmo, o poder da cura por tempo é aumentado em 50%.
  • Escudo Sacro coloca uma aura de 30 segundos no alvo que cria um escudo de absorção a cada 6 segundos. Se os escudos individuais tomarem dano ou expirarem, não afetarão a aura principal.

A melhor escolha neste tier é Escudo Sacro, pois proporciona escudos fortes, especialmente a cada acúmulo de Determinação. Além disso, é mais fácil de usar e eficiente do que Chama Eterna.

Curador Abnegado é útil para autocura e para curar outros membros da raide, mas fica atrás quando comparado com os outros dois talentos.

Tier 4 – Nível 60

Os talentos deste tier oferecem 3 meios de, situacionalmente, melhorar sua utilidade.

Espírito Indestrutível proporciona acessos mais frequentes a habilidades poderoosas e deve ser  sua escolha padrão em encontros nos quais Clemência e Mão da Pureza não proporcionem tantos benefícios.

Clemência é ótimo para quando você puder usar seus feitiços de Mão (sendo o mais notável a Mão da Proteção). Geralmente quando seus feitiços anularem mecânicas da luta.

Mão da Pureza só é útil quando você pode reduzir o dano de um DoT (dano por tempo) muito poderoso.

Tier 5 – Nível 75

Os talentos deste tier 3 talentos poderosos que melhoram sua performance.

  • Vingador Sagrado tem 2 minutos de tempo de recarga e, por 18 segundos, faz com que suas habilidades gerem Poder Sagrado para causar 30% a mais de dano e cura, e gerar 3 cargas de Poder Sagrado, em vez de 1.
  • Ira Santificada faz com que Ira Sagrada gere 1 Poder Sagrado e também aumente seu dano significativamente.
  • Desígnio Divino te dá habilidades que custam Poder Sagrado e 25% de chance de sua próxima habilidade com custo de Poder Sagrado não custe nada e seja lançada como se você tivesse usado 3 Poder Sagrado.

Os 3 talentos são muito bons e garantem quase o mesmo dano e sobrevivência. Desígnio Divino se sai melhor no quesito sobrevivência, enquanto Ira Santificada causa mais dano e Vingador Sagrado é o meio termo entre os dois (mas com o Anel Lendário, Vingador Sagrado se torna a melhor escolha para DPS). Entretanto, as diferenças são pequenas, portanto a luta deve determinar o talento.

Escolha Vingador Sagrado se você quiser ter mais controle sobre quando se beneficiar da sobrevivência extra, usando-o como uma habilidade de mitigação de dano.

Desígnio Divino é desencadeado de forma aleatória e te dá menos controle sobre a sobrevivência e o DPS. Tanques com experiência usarão desencadeamentos para “tapar os buracos” entre Escudo do ÍntegroDesígnio Divino requer mais habilidade para ser usado propriamente, mas pode ser bem útil em situações nas quais você está tankando um boss continuamente durante a luta.

Ira Santificada torna Ira Sagrada no seu feitiço mais difícil da rotação e em um gerador de Poder Sagrado, tornando-o prioridade na rotação. Ele aumenta o DPS e o aumento na regeneração de Poder Sagrado, melhor o Escudo do Íntegro.

Tier 6 – Nível 90

Os talentos de tier 6 oferecem 3 habilidades centradas em causar dano a vários inimigos ou curar vários aliados.

  • Prisma Sagrado pode ser usado em aliados ou inimigos. Se for usado em um inimigo causará dano a eles e irá curar 5 aliados próximos. Se for usado em um aliado, irá curá-lo e causar dano em 5 inimigos próximos.
  • Martelo da Luz coloca um martelo no local do alvo por 16 segundos. Durante esse tempo, o martelo irá curar os 6 aliados próximos com menos vida e também causará dano aos inimigos próximos. A velocidade de movimento dos inimigos é reduzida em 50% por 2 segundos toda vez que eles tomarem dano.
  • Pena de Morte pode ser usado em aliados ou inimigos. Se for usado em um inimigo, ele tomará uma certa quantidade de dano por 10 segundos (o dano que eles tomam é baixo no começo e aumenta gradualmente). Se for usado em um aliado, ele será curado por 10 segundos (neste caso, o alvo é curado no ato e a potência da cura cai gradualmente). Se Pena de Morte for dissipado, instantaneamente causará dano ou irá curar o alvo em 5 vezes o valor do tick mais recente.

Pena de Morte é o melhor em termos de dano em alvo único ou cura.

Martelo da Luz é a melhor escolha para dano e cura em área, e funciona bem para matar grupos de adds.

Prisma Sagrado proporciona uma quantidade similar de DPS e cura de Martelo da Luz. Seu tempo de recarga é menor e estará disponível com mais frequência, mas também significa que você precisará gastar mais tempos de  recarga globais nele. É bem útil como ferramenta para puxar a agressividade, pois usá-lo em você ou em um aliado, puxará os 5 inimigos próximos. Se você estiver usando Serafim como talento de tier 7, Prisma Sagrado nunca deverá ser escolhido.

Tier 7 – Nível 100

Os talentos de tier 7 oferecem 3 modos de aumentar seu dano e sua sobrevivência.

  • Selos Potencializados faz com que seus Julgamentos apliquem uma aura baseada no seu selo ativo. Ao trocar de selos você pode manter ambas as auras ativas. Cada aura dura 20 segundos:

  • Serafim é uma habilidade ativa quecusta 5 Poder Sagrado e tem 30 segundos de tempo de recarga. Dura por 15 segundos e aumenta sua Aceleração, Acerto Crítico, Maestria, Golpes Múltiplos, Versatilidade e a Armadura Bônus em 1000.
  • Escudo Sagrado aumenta passivamente sua chance de bloquear em 15%, permite que você bloqueie feitiços e causa dano ao atacante sempre que você bloquear.

Seu principal objetivo em termos de equipamento, é alcançar o máximo de 50% em Aceleração. Escudo Sagrado e Selos Potencializados seguem por uma rota passiva defensiva e devem ser usados com qualquer quantidade de Aceleração que você tiver. Selos Potencializados é mais fácil para o início, pois o máximo de Aceleração é de 1715, enquanto Escudo Sagrado é melhor para quando você tiver mais Aceleração (3858).

Selos Potencializados permite que você transite entre Selo da Intuição e Selo da Retidão para aplicar as auras. Entretando, tentar manter as duas ativas todo o tempo não vale a pena por causa do tempo de recarga global. Na maior parte das vezes você ficará com o Selo da Retidão pelos 20% de Aceleração, dando prioridade para seu Escudo do Íntegro em vez da aura de ambos os Selos.

Escudo Sagrado é uma boa escolha padrão. Por ser passivo, é fácil para iniciantes, entretanto, os requerimentos de equipamentos são ainda mais altos do que para os outros dois. O único ponto fraco considerável é que ele fica atrás na questão do dano em alvo único, mas há uma pequena vantagem quando estiver tankando vários mobs. É bom lembrar que, mesmo aumentando sua chance de bloquear, os efeitos ainda são aleatórios, ou seja, sua força versus grandes bursts de dano não é bom. Não é uma escolha confiável nestas situações e é bem melhor contra DoTs médios e/ou hits constantes.

Serafim requer mais coordenação. Para aproveitar este talento ao máximo, é preciso acumular Poder Sagrado antes que o tempo de recarga se complete para que você possa usá-lo imediatamente, especialmente quando junto com Vingador Sagrado. Você ficará vulnerável enquanto estiver acumulando Poder Sagrado, portanto é legal usar uma habilidade como Proteção Divina enquanto isso. Serafim produz o dano mais explosivo e contínuo dos três talentos, por isso pode ser valioso para quando precisar de DPS em um momento crítico.

Na prática, Selos Potencializados permite que você se ajuste à situação para maximizar o que for necessário. Você ganha mais DPS ao ignorar o Selo da Intuição e ficar no Selo da Retidão, mas perde na sobrevivência. Entretanto, enquanto estiver como off-tank, a sobrevivência não é uma preocupação, então você pode aumentar seu dano sem problemas. Ainda sim, você não pode ignorar o Selo da Retidão, já que o Selo da Intuição afeta negativamente seu Escudo do Íntegro e as curas extras não farão diferença sem o Escudo. Então, em um momento muito perigoso, você pode optar pela sobrevivência e usar o Selo da Intuição para pegar a aura e trocar para o Selo da Retidão para pegar a aura de Aceleração.

Selos Potencializados deixa que você se adapte à situação. O ponto negativo é que requer mais atenção em termos de tempo de recarga global e manter controle sobre as suas auras. Não é recomendável para um iniciante e, em vez disso, aconselhável ficar no Selo da Retidão.

Glifos

Glifos Paladino Sagrado

Glifos Elevados

Não há glifos obrigatórios, mas Paladinos Proteção têm alguns glifos interessantes.

Glifos Menores

Conceitos Básicos

Paladino Proteção

Rotação para Alvo Único

Sua rotação para alvo único consiste em gerar bastante Poder Sagrado e usá-lo com Escudo do Íntegro e Palavra de Glória para melhorar sua sobrevivência. Como essas duas habilidades não fazem parte do tempo de recarga global, serão usadas regularmente em adição à sua rotação.

Na prática, sua rotação será cíclica, como mostrado abaixo, com feitiços de preenchimento (fillers) de acordo com a prioridade acima:

Você deve estar usando o Selo da Retidão a menos que esteja faltando cura. Neste caso use o Selo da Intuição, pois ele aumenta suas autocuras e às vezes te cura.

Rotação para Vários Alvos

Esta rotação é flexível e sua execução depende do número de alvos e da sua sobrevivência. Abaixo está uma rotação boa para 3 ou mais alvos sem sacrificar sua sobrevivência. Para menos alvos é ideal usar a rotação normal e trocar entre eles.

A rotação para dano em área é bem similar à rotação para alvo único, com as seguintes diferenças:

Habilidades de Sobrevivência

Você possui duas habilidades ativas de sobrevivência: Escudo do Íntegro e Palavra de Glória. É com elas que você gastará seu Poder Sagrado. Ambas não fazem parte do tempo de recarga global, portanto podem ser usadas a qualquer momento. Em vez de usá-las como parte da rotação, você as usará em resposta ou antes das habilidades que o boss usará contra você.

  • Escudo do Íntegro deve ser usado antes da habilidade, quando você ainda tem bastante vida e está esperando pelo dano. Esta habilidade custa 3 Poder Sagrado. Use-a para mitigar ataques fortes e previsíveis. Se você tiver 5 Poder Sagrado, poderá usar essa habilidade independentemente do dano que será tomado para evitar desperdiçar Poder Sagrado.
  • Palavra de Glória deve ser usada em resposta a um ataque para ajudar os curandeiros ou para se recuperar de um pico de dano alto. Palavra de Glória consome 3 Poder Sagrado, mas pode ser usada com até 1. Geralmente é melhor usá-la com 3 ou mais Poder Sagrado, mas ao usá-la com 1 ou 2 é melhor do que não usar quando sua vida estiver em estado crítico.

Fúria Íntegra

Sempre mantenha Fúria Íntegra ativa quando estiver como tanque. Você só deve ativá-la uma vez e ele se manterá ativa até que você a desabilite (ela persiste até mesmo na morte).

Provocar

Ajuste de Contas é sua habilidade de provocação. Só funciona em alvo único e tem 8 segundos de tempo de recarga, forçando o alvo a atacá-lo por 3 segundos, colocando o Paladino no topo da lista de agressividade do mob, e também faz com que você gere 3 vezes mais ameaça por 3 segundos.

Uso das Habilidades

Um Paladino Proteção tem diversas habilidades defensivas e outras que os ajudam a sobreviver picos de dano ou a se recuperar deles.

  • Guardião dos Reis Antigos proporciona 50% de redução de dano por 8 segundos e seu tempo de recarga é de 3 minutos. É uma excelente habilidade defensiva. Você deve usá-la antes de um período de muito dano ou quando seus curandeiros não conseguirem te curar.
  • Defensor Ardente é outra habilidade defensiva poderosa com 3 minutos de tempo de recarga e 10 segundos de duração. Ela reduz todo o dano tomado em 20% enquanto estiver ativa e faz com que o primeiro golpe fatal contra você, te cure em até 15% de sua vida máxima em vez de matá-lo (este último efeito consome o Defensor Ardente). Esta habilidade é excelente para sobreviver a mecânicas fatais ou para salvar sua vida em momentos críticos.
  • Proteção Divina proporciona 40% de redução de dano mágico (ou 20% de dano mágico e 20% de dano físico com Glifo de Proteção Divina). Seu uso é bom antes de períodos de muito dano, antes de uma habilidade poderosa ou quando a aura do Escudo do Íntegro não estiver ativa.
  • Impor as Mãos é uma cura excelente e com um longo tempo de recarga. Ela irá curar sua vida máxima e seu tempo de recarga é de 10 minutos. É uma cura de emergência para você ou outro membro da raide.
  • Escudo Divino te deixa imune a todos o dano por 8 segundos. Normalmente, essa habilidade é difícil de usar enquanto você está de tanque (já que o boss atacará imediatamente o próximo na escala de ameaça), mas pode ser usada para dissipar alguns efeitos ou evitar mecânicas fatais.

Entendimento Aprofundado

Paladino Proteção

As rotações acima rendem bons resultados, mas para tirar o maior proveito desta especialização é preciso entender alguns detalhes que serão explicados neste capítulo.

Determinação

Determinação é uma habilidade passiva que você recebe ao escolher a especialização Proteção. Ela aumenta sua autocura e seus efeitos de absorção com bate no dano não mitigado que você tomou nos últimos 10 segundos, incluindo contribuições de ataques corpo-a-corpo que foram evitados. Seu valor flutua com o dano tomado durante a luta e decai em cerca de 10 segundos se você parar de tomar dano.

Poder Sagrado

Você pode ter, no máximo, 5 Poder Sagrado de uma só vez. Entretanto, suas duas habilidades de sobrevivência principais somente consomem 3. Ou seja:

  • Você não precisa gastar seu Poder Sagrado assim que ele chegar a 3 cargas e pode continuar a usar habilidades que geram Poder Sagrado.
  • Você pode acumular Poder Sagrado para engatar duas das suas habilidades de sobrevivência uma atrás da outra.

Habilidades de Sobrevivência

Usar Escudo do Íntegro e Palavra de Glória adequadamente e com frequência é crucial para sua performance como Paladino Proteção.

Escudo do Íntegro

Escudo do Íntegro tem 1.5 segundos de tempo de recarga e proporciona uma aura de 3 segundos que reduz a quantidade de dano físico que você toma em 25%. Ao usar Escudo do Íntegro enquanto uma aura prévia estiver ativa adicionará a segunda duração à primeira, então nada é desperdiçado.

Em adição à esse efeito, Escudo do Íntegro também acumula uma aura de 20 segundos em você, chamada de Bastião de Glória que aumenta a cura que você recebe da próxima Palavra de Glória em 8% por acúmulo (máximo de 5).

A potência de ambas as auras é aumentada pela sua Maestria: Baluarte Divino.

É importante lembrar que Escudo do Íntegro reduz o dano físico tomado, sendo inútil contra ataques mágicos.

Você deve manter a aura de redução de dano do Escudo do Íntegro ativa sempre que possível quando estiver tankando um boss que causa dano corpo-a-corpo. Isso também irá acumular Bastião de Glória, preparando-o para quando precisar usar Palavra de Glória.

Palavra de Glória

Palavra de Glória é uma autocura simples que não faz parte do tempo de recarga global e tem 1 segundo de tempo de recarga. Você deve usá-la sempre que sentir que precisa de cura adicional. Como você provavelmente usará Escudo do Íntegro regularmente, muitas das suas Palavra de Glória serão melhoradas pelo Bastião de Glória.

Se o dano que você estiver tomando for predominantemente mágico, você pode abandonar o Escudo do Íntegro e usar seu Poder Sagrado com Palavra de Glória. Entretanto, esse tipo de situação é incomum.

Escudo Divino

Escudo Divino (e até mesmo Mão da Proteção) frequentemente permite que você passe por ou quebre mecânicas da luta. Mesmo sendo técnicas avançadas, há alguns truques simples que você pode usar mesmo não sendo um jogador experiente com Paladinos Proteção.

Provocar com o Escudo Divino

Provocar um boss com Ajuste de Contas faz com que ele te ataque por 3 segundos. Você pode usar essa habilidade em conjunto com Escudo Divino para burlar essa mecânica. Simplesmente use Ajuste de Contas e imediatamente use Escudo Divino e cancele-o 2 segundos depois. A ideia é que o boss será obrigado a te atacar mesmo com o Escudo. Por isso é importante cancelar seu efeito antes dos 3 segundos acabarem.

Você também pode usar esse truque para remover auras prejudiciais ou prevenir dano que seria fatal, mas lembre-se que alguns danos passam pelo Escudo, portanto esta técnica não funcionaria.

Evitar Mecânicas

Há diversas mecânicas que escolhem um alvo aleatório (ou vários) e muitas delas ignoram alvos que estão imunes a dano. Ao usar Escudo Divino na hora certa é possível se livrar da mecânica, fazendo com que outro alvo seja escolhido ou que o efeito seja cancelado, facilitando a luta.

Mão da Proteção

Mão da Proteção permite que você faça os mesmos truques com outros jogadores (já que pode ser usada neles). Ela remove muitos DoTs físicos e hemorragias. Em um time com muitos Paladinos, pode eliminar o perigo de uma mecânica complicada.

Além disso, mobs que fixam em jogadores aleatórios também ignoram jogadores imunes pela Mão da Proteção, o que é particularmente útil se eles estiverem atrás de um curandeiro.

Mão da Proteção geralmente burla mecânicas que selecionam um alvo, assim como Escudo Divino.

Habilidades dos Talentos

Talentos de Tier 3

  • Se você escolheu Chama Eterna, deve tentar manter a cura por tempo ativa em si mesmo sempre que possível. É ideal reaplicá-la antes de expirar, com 3+ acúmulos de Bastião de Glória, e com 3+ Poder Sagrado. Lembre-se que a cura de Chama Eterna é afetada por Determinação.
  • Se você escolheu Escudo Sacro, deve manter a aura em si mesmo sempre que possível. É válido mencionar que o poder do Escudo é dinamicamente afetado por Determinação, o que significa que você pode usá-lo em si mesmo antes de puxar o boss e ele irá escalar depois que você começar a tomar dano. Você pode acumular o Escudo por até 39 segundos depois de reaplicá-lo. Como seu tempo de recarga base é de 30 segundos, é ideal reutilizá-lo quando a duração restante do escudo atual estiver entre 1 e 9 segundos.
  • Se você escolheu Curador Abnegado, simplesmente use Clarão de Luz em si mesmo ou em outro membro da raide com pouca vida sempre que tiver 3 acúmulos da aura do Curador Abnegado.

Talentos de Tier 4

De todos os talentos, somente Mão da Pureza merece ser mencionado. Seu uso é muito simples: use para reduzir o dano de efeitos grandes de DoT ou se esses efeitos não acontecerem com a mesma frequência com que Mão da Pureza fica disponível, use para mitigar um pouco de dano.

Talentos de Tier 5

Talentos de Tier 6

Os talentos de tier 6 melhoram sua ameaça e seu DPS.

  • Se você escolheu Pena de Morte, você pode usar em si mesmo, curando-se, ou no boss, causando dano e gerando ameaça. A escolha dependerá da situação e dos benefícios que cada um traz.
  • Prisma Sagrado e Martelo da Luz podem ser usados para causar dano em área (especialmente úteis contra adds), ou para proporcionar cura em área para a raide.

Talentos de Tier 7

Os talentos de tier 7 proporcionam sobrevivência e dano extras.

  • Escudo Sagrado aumenta passivamente sua sobrevivência e seu dano.
  • Se você escolheu Serafim, você deverá usá-lo sempre que possível quando estiver disponível para garantir sua efetividade. Você deve acumular Poder Sagrado por 3-5 segundos antes que o tempo de recarga de Serafim termine para que você possa reaplicá-lo imediatamente. Já que você estará vulnerável quando acumula, é recomendável usar outra habilidade, como Escudo Divino para se proteger. Note que Serafim proporciona uma explosão de dano, especialmente quando usado junto com Vingador Sagrado. Em alguns casos é legal esperar para usar os dois juntos.
  • Selos Potencializados permite que você ajuste a situação para maximizar o que for importante. Para maximizar a sobrevivência, você deve tentar trocar entre Selo da Intuição e Selo da Retidão para manter Percepção de Uther e Retidão de Liadrin. Para maximiar seu DPS você deve ficar somente no Selo da Retidão.

Atributos

Paladino Proteção

Atributos Básicos

  • Maestria, graças a Maestria: Baluarte Divino, aumenta suas chances de bloquear ataques corpo-a-corpo, e aumenta o ganho de ambos os efeitos do Escudo do Íntegro. É um aumento direto na sua sobrevivência.
  • Armadura Bônus aumenta a mitigação e o poder de ataque da sua armadura, tornando-o seu segundo atributo mais potente. Já que só está disponível em alguns slots, você deverá priorizar os itens com esse atributo.
  • Versatilidade aumenta todo o dano e toda a cura causados por você e diminui todo o dano que lhe é causado.
  • Aceleração aumenta a regeneração de Poder Sagrado graças a Santidade de Batalha. Também melhora seu DPS e sua ameaça.
  • Acerto Crítico aumenta seu dano e cura e também te faz esquivar, graças a Ripostar (habilidade passiva). Você ganha 1 Aparo de Ripostar para cada 1 ponto de Acerto Crítico.
  • Golpes Múltiplos aumentam as chances de suas habilidades causarem dano adicional, aumentando seu dano, cura e absorção (Escudo Sacro). A habilidade passiva Protetor Rutilante também aumenta a quantidade de cura que você recebe de todas as fontes baseada na sua chance de Golpes Múltiplos.

Prioridade dos Atributos

Armadura Bônus > Aceleração (até o máximo possível) > Maestria > Acerto Crítico > Versatilidade > Golpes Múltiplos

Addons e Macros

Macros

Addons e Macros são parte importante da vida de qualquer jogador que queira melhorar sua experiência de jogo e facilitar algumas tarefas em raides ou masmorras.

Addons

  • Weak Auras: esse addon possibilita que você tenha controle sobre seus buffs, debuffs e cooldowns. É bastante customizável e ajuda muito a ficar atento no que está acontecendo no jogo;
  • Deadly Boss Mods ou Bigwigs: são addons que avisam sobre como lidar com as mecênicas dos bosses;
  • GTFO: é um addon que notifica quando você está em cima de um efeito prejudicial (a.k.a. lava);
  • Recount/Skada: são addons que mostram o nível de dano causado, dano tomado e cura realizada. Muito bom para rastrear seu desempenho;
  • Omen Threat Meter: mostra os níveis de agressividade. É bem útil para saber se alguém está puxando mais agressividade do que você.

Macros

Lembre-se que o nome do feitiço na macro precisa estar na mesma língua do seu jogo, então fique atento na hora de copiar ou criar suas linhas de comando. Caso queira entender melhor como eles funciona, confiram nosso guia definitivo aqui.

Mouseover

Estes macros permitem que você lance vários feitiços de Mão no alvo que estiver no seu cursor do mouse.

  • #showtooltip Hand of Protection
  • /stopcasting
  • /cast [@mouseover] Hand of Protection
  • #showtooltip Hand of Salvation
  • /stopcasting
  • /cast [@mouseover] Hand of Salvation
  • #showtooltip Hand of Freedom
  • /stopcasting
  • /cast [@mouseover] Hand of Freedom
  • #showtooltip Hand of Sacrifice
  • /stopcasting
  • /cast [@mouseover] Hand of Sacrifice

Impor as Mãos

Este macro usará Impor as Mãos no alvo que estiver sob o cursor do mouse.

  • #showtooltip Lay on Hands
  • /stopcasting
  • /cast [@mouseover] Lay on Hands

Purificação

Este macro usará Purificação no alvo que estiver sob o cursor do mouse.

  • #showtooltip Cleanse
  • /cast [@mouseover] Cleanse

Escudo Divino

Este macro irá parar seu feitiço atual e usará Escudo Divino.

  • #showtooltip Divine Shield
  • /stopcasting
  • /cast Divine Shield

Repreensão

Este macro irá parar seu feitiço atual e usará Repreensão no seu foco, se você tiver um. Caso contrário, usará no seu alvo atual.

  • #showtooltip Rebuke
  • /stopcasting
  • /cast [@focus,exists][] Rebuke

Cancelar Escudo Divino

Este macro permite que você cancele Escudo Divino (ao pressioná-lo novamente). É útil para quando você quiser usar essa habilidade para se livrar de uma aura, mas quer continuar como tanque.

  • #showtooltip Divine Shield
  • /cast Divine Shield
  • /cancelaura Divine Shield

Cancelar Mão da Proteção

Este macro permite que você cancele Mão da Proteção pelo mesmo motivo do Escudo Divino.

  • /cancelaura Hand of Protection

Conclusão

Chegamos ao fim do guia de Paladino Proteção! Espero que tenha sido útil e que vocês tenham aprendido alguns truques. Deixem suas dicas e comentários abaixo! 😉

Guia por Amanda