Este é um guia voltado para o PVE! Boa parte do que está aqui não se aplica ao PVP.

Bem-vindos ao guia de Monge Andarilho do Vento! Ele está atualizado para o patch 6.2.2 (WoD) e aqui você ficará por dentro de todas as mudanças e do que você precisa saber para jogar com seu Monge em um ambiente PVE.

Este guia foi baseado nas seguintes fontes:

Para facilitar a navegação, este guia possui os seguintes tópicos:

Introdução

Os Monges Andarilhos dos Ventos proporcionam DPS corpo-a-corpo competitivo tanto para alvos únicos quanto para vários alvos. Eles são extremamente ágeis e também possuem excelentes habilidades de sobrevivência que permitem que eles mitiguem bastante dano.

Talentos e Glifos

Talentos Monge Andarilho do Vento

Tier 1 – Nível 15

Os talentos deste tier proporcionam 3 modos de melhorar sua mobilidade.

  • Celeridade aumenta passivamente o número de cargas de Rolamento e Torpedo de Chi em 1, e reduz seus tempos de recarga em 5 segundos.
  • Luxúria do Tigre remove os efeitos de enraizamento e enredamento do alvo e garante 70% de velocidade de movimento por 6 segundos. Seu tempo de recarga é de 30 segundos. É uma habilidade com alvo, então pode ser usada em si mesmo ou em um aliado.
  • Embalo passivamente faz com que Rolamento e Torpedo de Chi aumentem sua velocidade de movimento em 25% por 10 segundos, acumulando até 2 vezes.

A escolha neste tier dependerá da luta, mas acredita-se que Luxúria do Tigre seja preferível na maioria dos encontros. Rolamento é suficiente sozinho. Luxúria do Tigre proporciona uma explosão de movimentação adicional e o fato de remover efeitos que prejudicam o movimento é muito útil em situações PvE.

Tier 2 – Nível 30

Os talentos de tier 2 oferecem 3 habilidades híbridas entre DPS e cura.

  • Onda de Chi é uma cura em corrente que pula para os 7 alvos mais próximos. Os pulos acertam os aliados e os inimigos alternadamente. Cada alvo é curado ou toma dano, dependendo do seu alinhamento. A parte da cura de Onda de Chi é inteligente, ou seja, cura quem estiver precisando mais. Seu tempo de recarga é de 15 segundos e seu custo é gratuito.
  • Esfera Zen evoca uma esfera acima da cabeça de um alvo aliado (ou de si mesmo), que dura 16 segundos. A cada 2 segundos, a esfera cura o alvo e causa dano ao inimigo mais próximo em um raio de 10 metros. Seu tempo de recarga é de 10 segundos e seu custo é gratuito. Você pode ter até duas esferas ao mesmo tempo. Por fim, quando a esfera é detonada, ela causa dano e cura moderados em todos os alvos dentro de 10 metros, sempre que seu alvo ficar com menos de 35% de vida ou quando sua duração acabar.
  • Estouro de Chi cura todos os alvos aliados e causa dano nos alvos inimigos em um cone de 40 metros à frente do monge. O feitiço tem tempo de recarga de 30 segundos, curto tempo de lançamento e é gratuito.

Esfera Zen é o melhor talento para alvo único contanto que você consiga mantê-la ativa em si mesmo e em um alvo secundário. A próxima melhor escolha para alvo único é Onda de Chi, e para vários alvos é Estouro de Chi.

Tier 3 – Nível 45

Os talentos deste tier oferecem 3 opções para melhorar seu Chi.

  • Golpes Poderosos passivamente faz com que Jabe, Chute Giratório da Garça (quando acerta 3 alvos), Expelir o Mal ou Raio Jade Crepitante gerem 1 Chi adicional. O efeito tem tempo de recarga interno de 15 segundos. Se você estiver com Chi no máximo quando o efeito é desencadeado, uma esfera de Chi será evocada do seu lado. Uma esfera de Chi proporciona 1 Chi toda vez que você passar por ele, consumindo a esfera no processo.
  • Ascensão aumenta seu Chi máximo em 1 (de 4 para 5 e de 5 para 6 quando você ganhar a dádiva Chi Potencializado), seu Espírito aumenta em 10% e sua taxa de regeneração de Energia aumenta em 15%.
  • Cerveja de Chi restaura instantaneamente 2 Chi e gera 2 cargas de Cerveja Olho de Tigre. Seu tempo de recarga é de 1 minuto.

Acredita-se que Ascensão é o melhor talento deste tier se você estiver usando Explosão de Chi como talento de tier 7. Caso contrário, Cerveja de Chi é a melhor opção.

Tier 4 – Nível 60

Os talentos deste tier fornecem 3 opções de habilidades de controle coletivo (crowd control).

  • Anel da Paz é uma habilidade que pode ser lançada em um jogador aliado. Ela cria um anel em volta do jogador que dura 8 segundos. Quando a habilidade é lançada, jogadores inimigos que estiverem dentro da área serão incapacitados instantaneamente por 5 segundos. Inimigos dentro da área que lancem feitiços ou usem habilidades sem ser ataques corpo-a-corpo serão incapacitados por 3 segundos. Essa habilidade tem tempo de recarga de 45 segundos.
  • Onda do Boi em Disparada evoca um boi que atordoa todos os inimigos 30 metros à sua frente por 3 segundos. Seu tempo de recarga é de 30 segundos.
  • Rasteira atordoa todos os inimigos em um raio de 5 metros por 5 segundos. Seu tempo de recarga é de 45 segundos.

Estes talentos não têm impacto significante no seu modo de jogo e não afetarão sua performance. Portanto você poderá escolher baseado em sua preferência ou nos requerimentos de controle coletivo da luta.

Rasteira provavelmente é o talento mais útil na maioria dos encontros de raide tier 17, portanto pode ser sua escolha padrão. Anel da Paz pode ser útil também, mas é menos comum.

Tier 5 – Nível 75

Os talentos de tier 5 oferecem 3 habilidades de sobrevivência.

  • Elixires Curativos cura o monge em 15% de sua vida máxima cada vez que tomar uma Cerveja ou um Chá. O efeito tem tempo de recarga interno de 18 segundos e não é desencadeado quando você estiver com a vida cheia. Ele é desencadeado automaticamente quando você tiver menos de 35% de vida.
  • Atenuar Ferimento faz com que os próximos 3 ataques contra você (dentro de 45 segundos), que causem 15% ou mais de dano do que sua vida máxima, tenham seu dano reduzido em 50%. Essa habilidade pode ser usada enquanto estiver estonteado e seu tempo de recarga é de 1.5 minutos.
  • Magia Difusa transfere todos os efeitos mágicos nocivos de você para seus respectivos lançadores, se possível. Além disso, por 6 segundos, reduz todo dano de feitiço recebido em 90%.

As melhores escolhas são Magia Difusa ou Atenuar Ferimento:

  • Magia Difusa é geralmente a melhor opção. Ela ajudará a mitigar o dano causado a você (a maior parte do dano de raide é dano mágico), assim como também limpará efeitos nocivos.
  • Atenuar Ferimento funciona contra dano mágico e dano físico. Pode ser benéfico, mas sempre garantirá menor redução de dano do que Magia Difusa. Por causa de sua duração de 45 segundos, você também pode usá-la para mitigar danos causados por um longo período de tempo.

Elixires Curativos pode proporcionar autocura durante a luta, mas o fato de estar atrelado a outras habilidades o torna menos flexível. Portanto você terá de escolher entre desperdiçar a cura ou atrasar uma habilidade importante para se beneficiar dela.

Tier 6 – Nível 90

Os talentos deste tier oferecem 3 habilidades para vários alvos.

  • Vento Impetuoso de Jade é um melhoramento de Chute Giratório da Garça. Ele evoca um tornado que se movimenta ao redor do monge causando dano a todos os inimigos em um raio de 8 metros. Se ele acertar pelo menos 3 alvos, garantirá 1 Chi. Seu tempo de recarga é curto e custa 40 Energia.
  • Evocar Xuen, o Tigre Branco evoca um tigre que atacará seu alvo atual e 3 outros inimigos próximos. O tigre dura 45 segundos e pode ser controlado por uma barra de ajudante. Seu tempo de recarga é de 3 minutos.
  • Torpedo de Chi é um melhoramento de Rolamento. Faz com que você role por uma distância curta para frente (mas mais longe do que Rolamento), causando dano a todos os inimigos e curando os aliados no caminho.

Atualmente, Evocar Xuen, o Tigre Branco proporciona o melhor aumento de DPS dos três talentos.

Vento Impetuoso de Jade é o melhor talento para dano em área com 3 ou mais alvos.

Torpedo de Chi proporciona uma explosão de dano em área. Também pode ser usado como uma habilidade híbrida de dano e cura.

Tier 7 – Nível 100

Os talentos de tier 7 proporcionam 3 meios de melhorar sua performance de DPS.

  • Golpe Furacão solta uma série de chutes na direção de inimigos aleatórios em um raio de 12 metros, causando dano por 2 segundos. O dano é dividido entre todos os alvos afetados. Durante esse tempo, você fica imune a efeitos que prejudicam a movimentação e efeitos de perda de controle. Essa habilidade tem tempo de recarga de 45 segundos e seu custo é de 3 Chi.
  • Explosão de Chi consome todo seu Chi, até 4, e seus efeitos são diferentes baseados em quanto Chi foi usado. É importante lembrar que Explosão de Chi substitui Chute Blecaute, e que Quebra-combo é substituído por Quebra-combo: Explosão de Chi, que faz com que sua próxima Explosão de Chi retorne 2 Chi.

  • 1+ Chi: causa dano de natureza base mais dano adicional para cada Chi consumido;
  • 2+ Chi: causa 50% de dano adicional durante 6 segundos;
  • 3+ Chi: gera uma carga de Cerveja Olho de Tigre;
  • 4 Chi: o dano causado também acerta inimigos em um raio de 8 metros do alvo.

  • Serenidade é uma aura de 10 segundos com tempo de recarga de 90 segundos e sem custo que faz com que todos seus consumos de Chi (enquanto a aura estiver ativa), sejam instantaneamente reabastecidos. Lembre-se que mesmo que essa habilidade deixe as outras sem custo, você ainda precisará ter Chi suficiente para usá-las.

Serenidade é o melhor talento para alvo único e Explosão de Chi para vários alvos.

Golpe Furacão pode ser útil quando você precisa causar uma explosão de dano em um alvo (como em um boss que está tomando dano extra ou um add que precisa morrer logo), mas sua potência decai bastante se mais de um alvo é acertado.

Glifos

Glifos Monge Tecelão da Névoa

Glifos Elevados

Há diversos glifos interessantes para o Monge Andarilho do Vento, embora não ofereçam melhoras na performance. Só mencionaremos os que merecem atenção:

  • Glifo de Punhos Voadores aumenta o alcance de Punhos da Fúria em 5 metros. Este glifo é especialmente útil quando você estiver tentando acertar vários grupos de adds, mas também pode ajudar quando o boss se mover um pouco (que poderia tirá-lo do seu alcance).
  • Glifo da Borboleta Flutuante permite que você lance Punhos da Fúria enquanto se movimenta, mas não atordoa mais o alvo. Este glifo é muito útil para melhorar sua mobilidade.
  • Glifo de Rolagem da Liberdade faz com que Rolamento, Torpedo de Chi e Chute Voador da Serpente dissipem todas as armadilhas que te afetam. Este glifo pode ser útil em lutas com muitas armadilhas.
  • Glifo de Toque do Karma aumenta o alcance de Toque do Karma. Essa habilidade é boa para sobrevivência e esse glifo permite que você a use com mais frequência mesmo que não tenha nenhum inimigo ao seu alcance corpo-a-corpo.
  • Glifo da Meditação Zen permite que você se mova enquanto estiver lançando Meditação Zen. É particularmente útil já que Meditação Zen geralmente é usada para absorver dano, portanto poder se movimentar enquanto estiver ativa é ótimo.
  • Glifo de Esferas Fortuitas faz com que uma esfera de cura seja evocada próxima do monge quando sua vida cair para menos de 25%. Não possui custo e seu tempo de recarga interno é de 30 segundos. Este glifo é útil quando você tiver um espaço vazio e especialmente útil em lutas nas quais sua vida geralmente cai para menos de 25%.
  • Glifo de Toque da Morte remove o custo de Chi de Toque da Morte, mas aumenta seu tempo de recarga para 2 minutos. A escolha desse glifo depende de quantas vezes você utilizar Toque da Morte em um determinado encontro (de acordo com quais bosses terão 10% de vida, com o intervalo e por quanto tempo). Se você só conseguir usar Toque da Morte uma vez durante a luta, então o glifo funciona para aumentar seu DPS, pois economiza 3 Chi. Por outro lado, se você conseguir usar essa habilidade mais de uma vez, o glifo causará perda de DPS por causa do aumento do tempo de recarga de Toque da Morte que fará com que você perca lançamentos adicionais (porque a habilidade estará recarregando).

Glifos Menores

Conceitos Básicos

Monge Andarilho do Vento

Rotação para Alvo Único

A rotação do Monge Andarilho do Vento é baseada em um sistema de prioridades, envolvendo diversas auras. Abaixo você encontra uma versão resumida da rotação. Mais para frente você poderá entender melhor os detalhes:

  • Geradores de Chi (em ordem de prioridade). Só use quando tiver 3 ou menos Chi.

  1. Use Expelir o Mal quando não estiver de vida cheia. Você deve ter o dobro de vida a menos do que Jabe causa de dano para que seja válido usar Expelir o Mal.
  2. Use Jabe, seu gerador de Chi padrão e sua fonte primária para gastar Energia.
  3. Se você tem o talento Cerveja de Chi, você deve usá-lo com frequência para garantir que pelo menos uma de suas 2 cargas esteja sendo recarregada.

  • Finalizadores de Chi (em ordem de prioridade).

  1. Mantenha Poder do Tigre 100% do tempo com a aura aplicada por Palma do Tigre. Proceda dessa forma:

  1. Use Chute do Sol Nascente para manter o efeito que ele aplica.
  2. Use Punhos da Fúria quando possível.
  3. Gaste as Palma do Tigre e os Chute Blecaute gratuitos que você gerou graças a Quebra-combo.
  4. Use Onda de Chi se você tiver esse talento.
  5. Use Chute Blecaute.

Em adição você deve usar Chute Voador da Serpente se não tiver Energia e Chi.

Essa lista de prioridades é bem básica (embora pareça difícil), e não leva em consideração o tempo de recarga de suas habilidades de DPS ou as habilidades com usos situacionais. Para entender melhor recomendamos que você leia o capítulo de Entendimento Aprofundado.

Rotação para Vários Alvos

Contra 2 inimigos você deve continuar usando sua rotação normal. Há algo que precisa ser mencionado sobre Tempestade, Terra e Fogo: essa habilidade pode ser usada contra 2 ou 3 inimigos, mas só vale a pena usar se as três condições abaixo forem possíveis:

  1. Se você estiver contra 2 ou 3 inimigos e eles tiverem prioridades iguais. Tempestade, Terra e Fogo aumentará seu DPS como um todo, mas o diminuirá contra um alvo único que não seja os que você estiver atacando.
  2. Se seus inimigos continuarem vivos por pelo menos 10 segundos. O modo como Tempestade, Terra e Fogo se desenvolve faz com que você perca DPS caso os alvos morram mais cedo do que isso.
  3. Se seus clones ficarem vivos e dentro do alcance dos inimigos até que eles morram, e se os inimigos puderem ser atacados durante o tempo da habilidade.

Contra 3 ou mais inimigos você deve usar Tempestade, Terra e Fogo nos dois alvos que forem viver mais. A partir deste ponto você deve fazer a seguinte rotação:

Habilidades

Um Monge Andarilho do Vento têm várias habilidades de DPS. Elas podem ser usadas como mostramos a seguir:

  • Cerveja Energizante deve ser usada quando possível contanto que você não corra o risco de alcançar a Energia máxima.
  • Cerveja Olho de Tigre deve ser usada sempre que você tiver 10 ou mais cargas da aura que ela aplica passivamente. Você pode esperar um pouco para usá-la para causar mais dano quando necessário.
  • Toque da Morte deve ser usado quando possível por conta do alto dano que causa.

Seus talentos também têm potencial para causar dano adicional. Discutiremos essas habilidades no capítulo de Entendimento Aprofundado.

Posturas

Você sempre estará na Postura do Tigre Agressivo, que é muito benéfica. Não é possível mudar de postura (ou não escolher uma) com seu Monge Andarilho do Vento.

Entendimento Aprofundado

Monge Andarilho do Vento

O capítulo anterior proporciona bons resultados. Entretanto, para melhor desfrutar das habilidades do seu Monge Andarilho do Vento é preciso entender alguns detalhes que serão explicados neste capítulo.

Energia e Chi

Energia

Energia um dos recursos dos Monges. Há algumas coisas que você precisa saber sobre ela:

  • Energia é gerada passivamente. A velocidade de regeneração é afetada pela Aceleração. Algumas habilidades geram Energia.
  • Energia é gasta com habilidades que geram Chi, a mais comum é Jabe.
  • Sua capacidade máxima de Energia é 100.
  • Energia nunca decai. Uma consequência natural disse é que em seu estado normal você terá a barra de Energia cheia (antes de começar o combate, por exemplo).
  • Quando você estiver na capacidade máxima e gerar mais Energia, ela será descartada.

Chi

Chi é um recurso exclusivo dos Monges. Há algumas coisas que você precisa saber sobre ele:

  • Chi é gerado por diversas habilidades, a mais comum é Jabe.
  • Chi é gasto em muitas habilidades cruciais que são parte da sua rotação.
  • Sua capacidade máxima é de 5 Chi (6 se você tem o talento Ascensão).
  • Chi decai rapidamente fora de combate, mas não enquanto estiver em combate. Portanto, quando começar a luta, você não terá Chi.
  • Ao gerar Chi enquanto você estiver em sua capacidade máxima, fará com que ele seja desperdiçado. A única exceção é o Chi gerado por Golpes Poderosos, que evoca uma esfera de Chi toda vez que seu Chi fosse desperdiçado. A esfera garante 1 Chi quando você passa sobre ela.

Rotação para Alvo Único Detalhada

Chute do Sol Nascente e Poder do Tigre

Enquanto realiza sua rotação habitual, você deve saber duas coisas:

  • Mantenha a aura do Chute do Sol Nascente aplicada 100% do tempo. Felizmente, Chute do Sol Nascente é sua segunda habilidade que mais causa dano. Portanto, você deve usá-la sempre que possível, o que garantirá que sua aura esteja sempre aplicada. É importante notar (principalmente quando estiver contra vários alvos), que o debuff aplicado por essa habilidade também fica em todos os inimigos dentro de um raio de 8 metros do alvo principal.
  • Mantenha a aura Poder do Tigre (via Palma do Tigre) aplicada 100% do tempo. Palma do Tigre é um modo ineficiente para usar seu Chi (Chute Blecaute é melhor), portanto você só usará para reaplicar a aura antes que ela expire (sua duração é de 20 segundos). Lembre-se que você geralmente desencadeará Palma do Tigre sem custo por causa de Quebra-combo (entenda melhor abaixo).

Maestria: Fúria Engarrafada

Sua Maestria: Fúria Engarrafada te dá uma chance de gerar uma carga adicional de Cerveja Olho de Tigre toda vez que você ganha uma carga.

Quebra-combo

Quebra-combo é uma habilidade passiva que te dá uma chance, toda vez que você usar Jabe, de desencadear uma Palma do Tigre ou um Chute Blecaute sem custos. Há algumas coisas que você precisa saber sobre essa habilidade:

  • Os dois efeitos (Palma do Tigre ou Chute Blecaute sem custos) são separados. Ou seja, Jabe só desencadeará um deles ou os dois ao mesmo tempo.
  • A habilidade desencadeada tem 20 segundos de duração e outros desencadeamentos durante esse período serão desperdiçados.
  • Expelir o Mal, que recomendamos como um meio alternativo para gerar Chi em vez de Jabe, não desencadeia Quebra-combo.

A regra geral é sempre usar os desencadeamentos assim que possível. Mais especificamente, você deve usá-los antes de usar Jabe de novo. Portanto, é bom (e recomendado) esperar um pouco para usá-los caso outras habilidades mais importantes estiverem disponíveis.

Se você estiver usando Explosão de Chi como talento, é importante saber algumas coisas. Seu Interruptor de Combo: Chute Blecaute será substituído por Quebra-combo (Explosão de Chi), que regenera 2 Chi sempre que Explosão de Chi for usada em seguida. No caso do desencadeamento desse Quebra-combo, você não deve usá-lo assim que possível, já que usar Explosão de Chi com menos de 3 Chi não é recomendável.

Chute Voador da Serpente

Chute Voador da Serpente pode aumentar um pouco seu DPS se você usá-lo para completar sua rotação quando mais nada estiver disponível (ou seja, quando não tiver Energia suficiente para Jabe e menos de 2 Chi).

Você deverá usá-lo e logo depois cancelar seu efeito por causa da mecânica da habilidade que ficará aparente depois de usá-la uma ou duas vezes (você “aterrissa” e causa dano quando cancela o efeito).

Lembre-se que depois que você aterrissa, você pode estar mal posicionado em realação ao boss, portanto se prepare para voltar para sua posição.

Expelir o Mal

Expelir o Mal algumas vezes é usado para gerar Chi. Há diversos aspectos sobre como essa habilidade funciona e quando é melhor usá-la.

Expelir o Mal custa 40 Energia e gera 2 Chi. Nesse sentido é idêntico ao Jabe. Suas semelhanças acabam da seguinte forma:

  • Expelir o Mal tem 15 segundos de tempo de recarga.
  • O efeito principal de Expelir o Mal é o de autocura. A cura é baseada no seu Poder de Ataque e no dano da sua arma. O efeito secundário de Expelir o Mal é que ele causa dano a um alvo próximo de 50% do seu total de cura. Somente cura (sem ser em excesso) contará para o dano que a habilidade irá causar.
  • Expelir o Mal não é um ataque que precisa de alvo. Você pode usá-lo fora de combate ou sem selecionar um mob específico. Ele causará dano no alvo mais próximo em um raio de 10 metros, portanto, ao contrário de Jabe, você não precisa estar dentro do alcance corpo-a-corpo.

Na prática você nunca deverá usar Expelir o Mal em vez de Jabe se sua vida não estiver baixa (o que justificaria a escolha). Mais especificamente, você deveria precisar do dobro de vida que Jabe causa em dano para que Expelir o Mal seja válido. O valor exato dependerá dos seus itens.

Como a autocura de Expelir o Mal pode ajudar a te curar quando você tiver dano contínuo, você não deve guardá-lo para emergências, mas usá-lo sempre que seu dano competir com o dano de Jabe.

Além-vida

Além-vida é uma habilidade passiva que te dá 75% de chance de cada vez que você matar um inimigo que garanta experiência ou honra, que uma Esfera Curativa seja evocada perto do Monge. A esfera dura 30 segundos e cura qualquer pessoa que passar sobre ela.

Graças a mesma habilidade, sempre que você mata um inimigo com Chute Blecaute, você tem 50% de chance de evocar uma esfera de Chi. A esfera de Chi dura 2 minutos e garante 1 Chi quando você passa sobre ela.

Uso Detalhado das Habilidades

Cerveja Energizante

Cerveja Energizante restaura 60 Energia durante 6 segundos e tem 1 minuto de tempo de recarga. Para maximizar o benefício dessa habilidade você deve usá-la sempre que possível durante a luta. Só não use quando já estiver com Energia máxima. Se você usá-la quando tiver 40 Energia, certifique-se de usar uma habilidade que consome Energia durante os 6 segundos.

Há dois aspectos que precisam ser considerados:

  • Certifique-se de não ter as 20 cargas, pois qualquer carga adicional será desperdiçada.
  • Tente combiná-la com efeitos que aumentam o dano que você causa (berloques, poções, Heroísmo/Sede de Sangue/Distorção Temporal, etc) ou com o dano que o alvo toma (mecânicas das lutas).

Toque da Morte

Toque da Morte só pode ser usado contra inimigos que tem o mesmo tanto ou menos vida que você, ou que estiverem com menos de 10% de vida. Esta última parte torna a habilidade possível contra bosses. Ela causa muito dano e deve ser usada sempre que possível.

Habilidades de Sobrevivência

  • Cerveja Fortificante aumenta sua vida em 20% e reduz todo o dano tomado em 20% por 15 segundos. É uma habilidade defensiva útil para ser usada sob dano intenso ou em outros momentos perigosos.
  • Toque do Karma redireciona todo o dano que você toma para o seu alvo por 6 segundos, e o dano não pode exceder 50% da sua vida máxima. Essa habilidade pode ser usada para causar dano extra contra bosses quando houver dano na raide inteira.
  • Meditação Zen reduz todo o dano tomado em 90% por 8 segundos. Esta habilidade é canalizada, ou seja, você não pode causar dano ou se mover enquanto ela estiver ativa.

Talentos de Tier 2

  • Esfera Zen deve ser mantida em si mesmo ou em um alvo secundário todo o tempo, contra alvo único.
  • Onda de Chi tem pouca prioridade no seu DPS, ficando atrás de todos os seus ataques especiais, com exceção de Jabe e Chute Blecaute (no caso do Chute somente quando estiver usando para se livrar de Chi).
  • Contra vários alvos, Estouro de Chi é um aumento no DPS e deve ser usado da mesma forma que Onda de Chi.

Talentos de Tier 3

  • Golpes Poderosos beneficia passivamente ao fazer com que Jabe, Expelir o Mal, Chute Giratório da Garça (quando acerta pelo menos 3 alvos) e Raio Jade Crepitante gerem 3 Chi em vez de 2, com tempo de recarga interno de 15 segundos. É um benefício que não afetará sua rotação.
  • Cerveja de Chi é uma habilidade de DPS. A hora ideal para usá-la é quando você tem de 0 a 2 Chi. Dependendo da luta você pode tentar transformá-la em uma explosão de DPS, mas sempre deve tentar usar quando possível.
  • Ascensão também é uma habilidade passive que aumenta seu número de Chi e sua taxa de regeneração de Energia.

Talentos de Tier 6

  • A melhor escolha para alvo único é Evocar Xuen, o Tigre Branco. Essa habilidade deve ser usada sempre que possível durante a luta, até mesmo contra alvo único. Mas lembre-se de esperar por momentos com vários alvos para usá-la, dependendo da luta.
  • Contra 3 ou mais alvos e quando dano contínuo é necessário, você deve escolher Vento Impetuoso de Jade. Ela deve ser usada como mostramos no capítulo Conceitos Básicos, na parte de Rotação para Vários Alvos.

Talentos de Tier 7

  • Explosão de Chi altera o modo como suas habilidades devem ser usadas. Lembre-se que quando você escolhe esse talento, ele substituirá Chute Blecaute na sua rotação para alvo único e se tornará o último na ordem de prioridade. Deverá ser usado com 3 ou mais Chi.

Mobilidade

Rolamento

Rolamento é uma habilidade que permite que você se mova rapidamente 15 metros para a frente. É uma habilidade de mobilidade útil que deve ser usada para atravessar rapidamente curtas distâncias. Alguns fatos sobre Rolamento:

  • Rolamento não tem custo e tempo de recarga. É baseado em um sistema de cargas. Seu máximo é de 2 cargas e cada carga tem 20 segundos de tempo de recarga. O talento Celeridade aumenta o número de cargas para 3 e reduz o tempo de recarga para 15 segundos.
  • Rolamento não faz parte do tempo de recarga global, mas enquanto você está rolando é impossível usar outra habilidade.
  • Rolamento sempre te levará na direção em que seu personagem está se movendo (incluindo para trás). Se seu personagem estiver parado, Rolamento irá te mandar para a direção que ele estiver encarando.
  • Você não consegue rolar por cima de objetos e obstáculos. Se você encontrar um obstáculo, a habilidade será cancelada.

Torpedo de Chi é uma habilidade de tier 6 que substitui RolamentoTorpedo de Chi é idêntico a Rolamento, exceto por rolar 5 metros a mais, causar dano e curar os aliados no caminho.

Transcendência

Transcendência permite que você deixe uma cópia de si para trás por 15 minutos. Se você usar Transcendência: Transferência, será movido de volta para o lugar de sua cópia. Pode ser útil em muitas situações, geralmente quando você sabe que terá que voltar para um local específico depois de ter saído dele.

Atributos

Monge Andarilho do Vento

Atributos Básicos

  • Agilidade é seu atributo principal. Você deve priorizá-lo em seus equipamentos e upgrades. Ele proporciona Poder de Ataque, que determina o dano que suas habilidades causam.
  • Acerto Crítico aumenta sua chance de acertar criticamente com feitiços e habilidades.
  • Aceleração proporciona velocidade de ataque e regeneração de Energia.
  • Maestria (via Maestria: Fúria Engarrafada) te dá a chance de gerar uma carga adicional de Cerveja Olho de Tigre toda vez que ganhar uma carga.
  • Versatilidade aumenta todo o dano e cura causados e diminui todo dano tomado.
  • Golpes Múltiplos faz com que suas habilidades tenham a chance de acertar um segundo e terceiro alvos, cada vez causando 30% do dano inicial.

Prioridade dos Atributos

A prioridade dos a tributos dependerá da sua escolha entre Serenidade e Explosão de Chi.

  • Serenidade
  • Agilidade > Golpes Múltiplos > Versatilidade > Acerto Crítico > Aceleração > Maestria
  • Explosão de Chi
  • Agilidade > Aceleração > Golpes Múltiplos > Versatilidade > Acerto Crítico > Maestria

Addons e Macros

Macros

Addons e Macros são parte importante da vida de qualquer jogador que queira melhorar sua experiência de jogo e facilitar algumas tarefas em raids ou masmorras.

Addons

  • Weak Auras: esse addon possibilita que você tenha controle sobre seus buffs, debuffs e cooldowns. É bastante customizável e ajuda muito a ficar atento no que está acontecendo no jogo;
  • Deadly Boss Mods or Bigwigs: são dois addons que avisam sobre as mecânicas das lutas. São altamente recomendados, pois são muito úteis;
  • GTFO: é um addon que avisa quando você estiver em cima de algum efeito prejudicial (fogo, por exemplo);
  • Recount/Skada: são dois addons que ajudam rastrear seu DPS. É ótimo para testar se sua rotação está sendo bem utilizada;
  • Omen Threat Meter: é o addon mais popular para mostrar o seu nível atual de agressividade. Muito útil para não puxar a agressividade indesejada.

Macros

Lembre-se que o macro precisa estar na mesma língua do seu jogo, então fique atento na hora de copiar ou criar suas linhas de comando. Para entender melhor como os macros funcionam, veja nosso guia definitivo.

Desintoxicação

Este macro usará Desintoxicação no alvo que estiver sobre seu cursor do mouse, se for em um aliado e ele não estiver morto. Caso contrário, usará no seu alvo atual.

  • #showtooltip Detox
  • /cast [@mouseover,help,nodead] Detox;Detox

Tempestade, Terra e Fogo

Como Tempestade, Terra e Fogo necessita que você escolha um alvo diferente para cada um dos seus clones, este macro faz com que você possa fazer isso sem precisar trocar de alvo. Ele permite que você passe o mouse sobre o alvo que você quer atacar e use a habilidade.

  • #showtooltip Storm, Earth, and Fire
  • /cast [target=mouseover] Storm, Earth, and Fire

Esfera Zen

Esta macro permite que você mantenha facilmente a Esfera Zen em até dois alvos, mas você deve colocá-lo em um botão separado da habilidade. Simplesmente use a habilidade em um jogador (seu alvo), e coloque seu foco no jogador que terá a segunda esfera. Se quiser, pode substituir a palavra focus no macro com o nome do jogador se sempre for usar na mesma pessoa.

  • #showtooltip Zen Sphere
  • /cast [target=focus] Zen Sphere

Conclusão

Chegamos ao fim do guia de Monge Andarilho do Vento! Espero que tenha sido útil e que vocês tenham gostado. Compartilhe sua experiência, dê sugestões e tire suas dúvidas no campo de comentários 😉

Guia por Amanda