“A antiga ordem Klaxxi chegou a uma dura decisão: a corrompida grã-imperatriz Shek’zeer precisa ser deposta. Tradicionalmente, os governantes mantídeos, ao chegar a certa idade, são substituídos por um sucessor cuidadosamente escolhido. Entretanto, o possível substituto de Shek’zeer ainda é jovem e fraco demais para destituir a imperatriz, deixando os Klaxxi sem outra escolha a não ser assassinar a atual governante. Se essa atitude não for tomada logo, toda Pandária poderá ser devorada por enxames mantídeos.”
Última atualização do guia: Patch 5.2 em 18 de Março de 2013
Veja também os guias dos outros chefes da raide Coração do Medo:
- Introdução
- Vizir Imperial Zor’lok
- Senhor das Lâminas Ta’yak
- Garalon
- Senhor do Vento Mel’jarak
- Molda-âmbar Un’sok
- Grã-imperatriz Shek’zeer
Visão geral da luta
A luta contra a Grã-Imperatriz é dividida em três fases. As fases um e dois irão se alternar até a Imperatriz chegar a 30% de vida, que é quando a terceira fase começa.
A Fase Um começa ao puxar a Imperatriz, e acaba após 2 minutos e 30 segundos. Durante essa fase, seu alvo será a Imperatriz.
A Fase Dois começa ao final da Fase Um, e acaba quando os adds dessa fase são mortos ou após 2 minutos e meio. Shek’zeer não está presente nessa fase, portanto não pode tomar dano.
A Fase Três começa quando Shek’zeer chega a 30% de vida, e acaba quando o boss é derrotado.
A luta tem um tempo de berserk que te permite passar duas vezes pela fase dois, mas se seu DPS for alto o suficiente, você só deverá passar por ela uma vez.
Fase Um
Durante essa fase, Shek’zeer usará uma série de habilidades. A mais importante delas é Campo de Dissonância, que está ligada a outra habilidade, que é Grito do Terror.
O Campo de Dissonância possui uma barra de vida, porém não pode ser destruído de maneira convencional. Os Campos perdem vida toda vez que um membro da raide conjurar uma magia, chegando ao ponto em que explodem. Ao explodirem, causam Descarga Sônica, que dá um dano fortíssimo a todos na raide. Para evitar que ambos explodam ao mesmo tempo (Shek’zeer sempre invoca dois ao mesmo tempo), é preciso causar mais dano em um do que no outro.
Como fazer isso? Aleatoriamente, uma pessoa será alvo de Grito do Terror. O alvo e os membros da raide sofrerão uma quantidade moderada de dano de sombra. A pessoa afetada deverá entrar em um Campo de Dissonância, pois enquanto estiver dentro, algumas coisas acontecem:
- O Grito do Terror não causará dano ao resto da raide
- O Campo de Dissonância tomará mais dano, fazendo com que sua vida caia mais rápido do que o outro campo.
- O Jogador não poderá ser curado dentro do campo.
- O Jogador continua tomando dano do Grito do Terror e um pouco de dano do próprio Campo de Dissonância.
O líder da raide deverá selecionar qual Campo de Dissonância deverá ser morto primeiro, e a pessoa afetada pelo Grito do Terror deverá entrar nele. Essa pessoa deve ficar atenta, e deverá sair por alguns segundos se sua vida ficar muito baixa, pois não receberá curas dentro do Campo. Além disso, quando o Campo estiver com 5% de vida, a pessoa deverá sair para não tomar dano extra da Descarga Sônica. Todos devem usar cooldowns de proteção pouco antes da explosão ocorrer, e os healers devem ficar preparados para usar cooldowns de cura.
Além disso, Shek’zeer usará aleatoriamente Guinchado Medonho, que causará dano ao alvo e a qualquer um num raio de 5 jardas. Portanto, mantenha-se a pelo menos 5 jardas de distância durante toda a primeira fase!
Para os Tanks: A Imperatriz usará a habilidade Olhos da Imperatriz, que stacka. Ao chegar em 5 stacks, o tank é transformado em um Servo da Imperatriz, tornando-se hostil à raide. Isso causará um wipe, portanto os tanks devem trocar o taunt imprescindivelmente com 4 stacks.
Fase Dois
Após 2 minutos e 30 segundos do início da primeira fase, a Imperatriz sumirá e iniciará a fase dois. A fase dois acaba quando todos os adds são mortos, ou após 2 minutos e 30 segundos. Se esse tempo se passar e ainda houver adds vivos, eles não sumirão. Após a Fase Dois, inicia-se a Fase Um novamente, independente de qual das circunstâncias.
Nessa fase, dois tipos de adds surgirão. 2x General Empíreo e 6x Lâmina de Vento Set’thik.
O Lâmina de Vento Set’thik é um add pequeno que possui uma série de habilidades
- Fixar: O Set’thik se fixa em um membro aleatório da raide, se movendo na direção do alvo em velocidade reduzida, por 30 segundos.
- Liquidar: Um feitiço interrompível que causa uma alta quantidade de dano a um membro aleatório da raide.
- Lâmina Sônica: Um ataque que o Set’thik usa em seu alvo atual, que causa uma alta quantidade de dano e interrompe o lançamento de feitiços.
- Resina Grudenta: Uma pequena poça que surge no chão. Quando um jogador anda sobre ela, ele ganha um debuff que causa uma quantidade moderada de dano e diminui a velocidade de movimento em 30%. Quando um jogador com esse debuff caminha sobre outra poça, ele perde o debuff e as poças se fundem. Se o processo for repetido mais 3 vezes (um total de 4 se tornando uma única poça), ela se transforma em uma Armadilha de Âmbar. Essa Armadilha prende o primeiro mob que entrar em contato com ela e causará dano ao mob equivalente a 5% de sua vida total por segundo. O mob ficará preso e continuará levando dano até morrer, porém, se houver Lâmina de Vento Set’thik vivos, eles irão parar tudo o que estão fazendo para destruir a Armadilha.
O General Empíreo é um grande add que possui as seguintes habilidades:
- Bomba de Veneno: É um debuff de 10 segundos que os Generais aplicarão em membros da raide aleatórios. Quando aplicado, dá uma moderada quantidade de dano ao alvo, e após isso dá uma pequena quantidade de dano a um outro membro da raide a cada 2 segundos.
- Visco Tóxico: Um ataque frontal em cone que causa uma alta quantidade de dano.
- Armadura encharcada de Veneno: Um debuff que o General aplica em seu alvo, que causa uma quantidade moderada de dano, mas que também concede a jogadores próximos a chance de dar dano adicional de Natureza em seus próximos ataques.
Quando um add está próximo do outro, ele ganha um buff chamado Elo da Bravura, que aumenta seu dano em 30% para cada add num raio de 8 jardas.
- Estratégia
O objetivo da Raide nessa fase será matar os adds. Você deverá matar os Lâmina de Vento Set’thik e congelar o General Empíreo usando a Armadilha de Âmbar. Porém, isso implica construir duas Armadilhas, o que também implica que Resina Grudenta terá de ser lançada pelo menos 10 vezes. Portanto, bata nos Lâmina de Vento Set’thik apenas até 50% da vida, depois pare completamente o DPS. Não se preocupe em dar dano nos Generais.
Os DPS e Healers deverão fazer duas marcas próximas e stackar na primeira. Dessa forma, toda vez que alguém receber Resina Grudenta, as poças já irão se sobrepor, removendo o debuff e criando a Armadilha. Fiquem stackados o tempo todo, até formar a primeira Armadilha de Âmbar. Após isso, vão para a segunda marca e repitam o processo.
Quando alguma das pessoas stackadas for alvo de Fixar, essa pessoa deve correr para longe o mais rápido possível, sem deixar o Lâmina de Vento Set’thik chegar perto das Armadilhas (ou elas congelarão o mob errado). Continue correndo dele e interrompendo-o se possível (se ele usar Liquidar) até que o Fixar suma. Não deixe ele encostar em você!
Quando houver duas Armadilha de Âmbar, os DPS podem acabar de matar os Lâmina de Vento Set’thik.
Para os Tanks: Cada Tank deve segurar um General Empíreo e três Lâmina de Vento Set’thik. Os Tanks devem ficar a mais de 8 jardas de cada um, para que os dois grupos não se beneficiem ainda mais de Elo da Bravura. O General Empíreo é o mais problemático, e deverá ser tankado virado para longe da Raide. Os Tanks tomarão dano dos ataques corpo-a-corpo, do Visco Tóxico e da Armadura encharcada de Veneno. Toda vez que um Lâmina de Vento Set’thik começar a usar Liquidar, ele deverá ser interrompido. Os Tanks darão dano extra nos adds por causa do bônus da Armadura encharcada de Veneno, então devem tomar cuidado para não matar os Lâmina de Vento Set’thik antes que as Armadilhas tenham sido formadas. Quando as duas Armadilhas estiverem prontas e os Lâmina de Vento Set’thik tiverem sido mortos, cada um dos Tanks deve levar o seu General Empíreo para uma delas, para que eles sejam congelados.
Depois de congelar os Generais, não precisa mais se preocupar, pois eles morrerão com o tempo, mesmo que Shek’zeer volte. Só certifique-se que não há nenhum Lâmina de Vento Set’thik vivo, pois eles tentarão quebrar a Armadilha.
Quando Shek’zeer voltar, você passará para a Fase Um novamente.
Fase Três
Essa Fase se inicia quando Shek’zeer chega a 30% de vida. Tome cuidado para não entrar nessa fase se houver algum Campo de Dissonância ativo. A habilidade Olhos da Imperatriz continua ativa nessa Fase. Durante esse último estágio, a Imperatriz ganha diversas habilidades:
- Energia do Sha: Causa uma quantidade moderada de dano de sombra a dois membros da raide aleatórios.
- Terror Devorador: Um cone frontal que causa uma imensa quantidade de dano e Amedronta em todos os jogadores afetados durante 8 segundos.
- Visões da Morte: Após 4 segundos, os dois jogadores afetados sofrerão um segundo debuff, em que levarão dano de sombra e serão Amedrontados. Além disso, qualquer pessoa num raio de 8 jardas dos alvos também será afetada. Esse segundo debuff pode e deve ser dispellado, logo que a pessoa tomar o Fear.
- Calamidade: Um feitiço usado a cada 20 segundos, e que causa 50% de dano equivalente a quantidade de vida que o jogador possui.
- Trevas Espessantes: Causa dano de sombra a um jogador aleatório. O número de alvos afetados aumenta a cada lançamento.
- Estratégia
Todos os DPS e Healers deverão stackar nas costas da Imperatriz. Portanto, a única pessoa na frente do Terror Devorador será o Tank atual, e o mesmo deverá desviar logo que ela começar a conjurar. Essa é uma fase de dano intenso, portanto os Healers deverão estar preparados para usar cooldowns de cura, uma vez que Calamidade, Trevas Espessantes e Energia do Sha causarão uma alta quantidade de dano. As pessoas afetadas por Visões da Morte deverão correr para longe do grupo o mais rápido possível, e os healers deverão se coordenar para dispellar assim que elas forem Amedrontadas, não permitindo que o Fear se estenda por mais de um segundo. Essa é a fase do Bloodlust/Time Warp/Heroism. Queime cooldowns de dano e siga as mecânicas corretamente até matá-la.