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Este é o 9º artigo de 10 posts da série Raide: Fundição Rocha Negra.

Olá Aventureiros! Bem-vindos a mais um guia da Fundição da Rocha Negra! Hoje apresento o penúltimo boss, as Damas de FerroEsse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pelo dano e vida do boss aumentados, a mecânica é a mesma do modo normal.

Sobre as Damas de Ferro

Sem muitas oportunidades de exercitar seu brilhantismo tático na estrutura social arcaica dos clãs órquicos, foi com grande prazer que Gar’an se viu entre os primeiros voluntários no serviço naval da Horda de Ferro. Devido à sua competência, ela logo foi promovida a Almirante da frota da Horda de Ferro e escolheu Marak e Sorka para serem suas tenentes. Juntas, são conhecidas como as Damas de Ferro e esmagaram todos os que ousaram enfrentá-las em batalha.

Visão Geral

Essa é a típica luta de “Conselho” que se vê em muitas raides. Você enfrenta as três damas de ferro, Marak, Sorka e Gar’an, ao mesmo tempo. Elas não possuem vida compartilhada, e baixar a vida de uma de cada vez não é uma opção devido a uma mecânica que aumenta imensamente o dano que elas causam quando uma delas chega em níveis baixos de HP. Periodicamente, uma delas saltará para um navio encouraçado, e parte do grupo deverá pular lá para matar os adds que surgirão e desarmar o canhão que destrói todos no grupo em um minuto e meio. Elas ganham energia ao longo da luta, chamada Fúria Férrea, e essa energia sempre será igual para todas. Ao chegarem em 30 e 100 de Fúria Férrea, elas ganham novas habilidades.

As Damas de Ferro

As três damas possuem a Determinação Férrea. Quando uma delas chega a níveis baixos de vida (aproximadamente 25%), todas elas ganham 100 de Fúria Férrea. Depois, a cada 20 segundos o dano de todas é aumentado em 1%. Esse é exatamente o motivo pelo qual você não pode abaixar a vida de uma de cada vez. Elas não possuem vida compartilhada, mas você deve agir como se tivessem.

Almirante Gar’an

Gar’an possui duas habilidades que usa normalmente, e duas habilidades que ganha ao chegar em 30 e 100 de Fúria Férrea:

  • Disparo de Ferro: A Almirante lança um tiro em um jogador aleatório, causando uma média de 70k de dano físico. Ela usa essa habilidade com certa frequência.
  • Tiro Rápido: Gar’an mira em um jogador e começa a disparar uma série de balas explosivas. Os disparos marcam o local do jogador com um círculo, e causam 100k de dano numa área de 5 metros do impacto após alguns segundos. Se o jogador ficar correndo ininterruptamente, os tiros não o atingem.
  • Tiro Penetrante: Lembram dos Paragões dos Klaxxi no Cerco a Orgrimmar? Essa é uma habilidade bem parecida com o que tem lá. A Almirante marca um jogador, colocando uma linha entre ela e seu alvo. Após 6 segundos, ela dispara um tiro que causa 500k de dano no jogador. Porém, esse dano é dividido entre o alvo os jogadores que entrarem na frente da linha. Ela ganha essa habilidade ao chegar em 30 de Fúria Férrea.
  • Preparar Torreta: Ga’ran prepara uma torreta que gira lentamente e dispara tiros de fogo para todos os lados no processo. Jogadores atingidos pelos tiros receberão um debuff que causa 35k de dano de fogo por segundo, durante 8 segundos, e esse efeito stacka (não é difícil escapar, tá?). A Torreta pode ser morta pelos jogadores. Ela ganha essa habilidade ao chegar em 100 de Fúria Férrea.

Impositora Sorka

Sorka possui apenas uma habilidade que usa normalmente, e duas habilidades que ganha ao chegar em 30 e 100 de Fúria Férrea:

  • Arremetida Retalhadora: Sorka investe contra um jogador distante, causando 100k de dano ao jogador e se propagando para jogadores num raio de 8 metros do alvo primário.
  • Sombras Convulsas: Sorka aplica uma série de stacks de um debuff em alvos aleatórios. Ele causa 20k de dano de dano de sombra a cada 2 segundos, por stack. Toda vez que o debuff causa dano, um stack é removido. Dispellar faz com que o jogador alvo receba 40k de dano por stack. Sorka ganha essa habilidade ao chegar em 30 de Fúria Férrea.
  • Caçada Sombria: Sorka fixa seu olhar em um jogador durante 8 segundos. Após esse tempo, ela se teleporta para o jogador e causa 200k de dano físico. Ela ganha essa habilidade ao chegar em 100 de Fúria Férrea.

Marak, a Ensanguentada

Marak possui apenas uma habilidade que usa normalmente, e duas habilidades que ganha ao chegar em 30 e 100 de Fúria Férrea:

  • Ritual de Sangue: Marak seleciona um jogador distante, colocando uma linha de sangue entre ela e seu alvo. Após 5 segundos, ela causa 100k de dano em todos os jogadores em uma área cônica à sua frente. Ela também causará 300k de dano ao alvo mais próximo que estiver afetado pelo Ritual de Sangue.
  • Furacórdio Banhado em Sangue: A boss marca 3 jogadores aleatórios, e após 5 segundos lança seu machado, que ricocheteia entre os alvos causando até 400k de dano. Esse dano diminui quanto mais distantes os jogadores marcados estiverem uns dos outros. Marak ganha essa habilidade ao chegar em 30 de Fúria Férrea.
  • Golpes Sanguinários: O dano dos golpes corpo-a-corpo de Marak agora tem uma porção duplicada e aplicada em todos do grupo como dano de sombra. Esse dano é reduzido se seu alvo primário (no caso, o Tank) receber dano reduzido, usando cooldowns de mitigação e etc. Marak ganha essa habilidade ao chegar em 100 de Fúria Férrea.

Os Navios de Guerra

Existe um navio para cada uma das Damas de Ferro. Em intervalos regulares, uma das Damas saltará para seu navio para tentar ativar o canhão. A escolhida será aquela que tiver menos vida entre as três. A mesma dama não pulará no seu navio mais de uma vez (mesmo porque a gente destrói o navio), então quando chegar a hora da segunda ativação, a dama que estiver com menos vida entre as duas outras elegíveis será aquela que pulará. E na terceira ativação, a última dama que sobrou saltará.

Alguns jogadores precisarão saltar no navio para desarmar o canhão antes que ele mate todos no grupo (você tem um minuto e meio para isso). Há 6 Correntes nos quais os jogadores podem clicar para serem transportados para o navio.

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 Print retirado do vídeo do canal NiebTV

Bombardeio

Quando uma das damas saltar para seu navio, ela ativará o bombardeio. Isso fará com que várias levas de bombas caiam na plataforma principal. O ponto de impacto dessas bombas fica marcado, e é possível desviar ficando nos espacinhos entre eles. A bomba causa 70k de dano no impacto e lança o jogador para trás. Mas espere! Elas ainda não explodem. Após alguns segundos, as bombas começarão a explodir, causando 150k de dano de fogo a jogadores num raio de 7 metros. As bombas explodem de acordo com a ordem na qual caíram no chão: ou seja, a primeira leva de bombas explodirá antes da segunda. Elas ficam meio vermelhinhas e começam a tremer na hora que vão explodir.

Há dois padrões de bombardeiro: o padrão alfa dispara apenas algumas bombas, enquanto o padrão ômega praticamente cobre a sala com círculos vermelhos. Normalmente o ômega é usado logo em seguida do alfa.

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Print retirado do vídeo do canal rng81

Navio da Almirante Gar’an

O Navio da Almirante possui dois adds:

  • Uktar: Derrotá-lo permite que você desative a munição do canhão e destrua o navio. Ele não usa ataques corpo-a-corpo, e fica apenas spammando uma habilidade:
    • Rajada de Metralha: Seleciona um jogador aleatório do navio, causando 80k de dano em uma área cônica na direção do alvo.
  • Médico de Batalha Rogg: Esse add está lá para suportar Uktar. Ele usa três habilidades, e todas podem e devem ser interrompidas:
    • Barreira Terrana: Coloca uma barreira em seu aliado, que absorve 350k de dano.
    • Terra Protetora: Cria uma área de terra protetora ao seu redor. Se algum dos aliados dele entrar na área, ele recebe a Barreira Terrana.
    • Cadeia de Raios: Causa uma média de 70k de dano a um jogador aleatório do navio, se propagando para outros jogadores que estiverem próximos do alvo.

Navio da Impositora Sorka

O Navio da Impositora possui um add principal e um segundo tipo de add que é invocado periodicamente pelo principal.

  • Gorak: Derrotá-lo permite que você desative a munição do canhão e destrua o navio. Ele usa duas habilidades:
    • Arremesso Mortal: Lança uma faca envenenada na direção de um jogador aleatório, causando 230k de dano e reduzindo a velocidade de movimento em 80% durante 5 segundos. Esse arremesso pode ser interceptado por outro jogador.
    • Chamar Reforços: Gorak pede ajuda, invocando um Eviscerador de Ferro.
  • Eviscerador de Ferro: Os Evisceradores não podem ser tankados, pois usam Fixar em um alvo aleatório do navio. Ao alcançar o alvo, usam continuamente o golpe Expor Armadura, que causa 70k de dano físico e aumenta o dano físico recebido pelo jogador em 10% por 15 segundos. Eles não podem ser kiteados eternamente porque possuem a aura Rapidez, que aumenta periodicamente sua velocidade de movimento e aceleração.

Navio de Marak, a Ensanguentada

O Navio de Marak possui apenas um add grandão, que é Uk’urogg. Ele possui a Aura de Corrupção Sanguínea, que faz com que os jogadores do navio deixem uma poça de sangue em seu local em intervalos de aproximadamente 2,5 segundos. Jogadores que pisarem nas poças receberão 120k de dano de sombra a cada 2 segundos enquanto estiverem em cima. As poças só desaparecem quando Uk’urogg é morto.

Saindo do Navio

Quando você mata o Add principal de cada navio, você expõe a munição do canhão. Ao clicar nela, você destrói tudo e explode o navio, levando todos de volta para a plataforma principal. Se tiver deixado algum add secundário vivo (como o Eviscerador no navio de Sorka), ele morrerá nessa explosão.

Estratégia

Plataforma Principal

Os ranged do grupo devem ficar a 8 metros de cada um, e devem deixar as bordas da sala livres. Um dos tanks deve ficar com Gar’an e Sorka, enquanto o outro cuida de Marak. Podem tanká-las todas juntas perto do portão da plataforma.

A vida delas deve descer em conjunto, mas vocês devem selecionar uma delas para ser a primeira a saltar para o navio. Para fazer isso, é só bater na Dama selecionada mais do que nas outras. A maior parte dos grupos enviava primeiro Gar’an, depois Sorka e por último Marak, mas isso vai de acordo com a preferência de cada um.

Você terá que lidar com várias habilidades ao mesmo tempo; o Disparo de Ferro é dano inevitável, e os Healers deverão lidar com isso da melhor forma possível. O jogador alvejado pelo Tiro Rápido deve sair de perto de todos e correr ao longo das laterais da sala (que estarão livres se o grupo estiver bem posicionado). A pessoa não deve parar de correr enquanto os tiros não acabarem.

Arremetida Retalhadora de Sorka não deverá ser um problema no início se os jogadores estiverem a pelo menos 8 metros de cada um.

O tank que estiver com Marak deve ficar atento ao timer do Ritual de Sangue. Ela vai se virar na direção do jogador alvejado, então os melees devem se certificar de estar nas costas do boss antes que o lançamento da habilidade termine. O Tank deve ficar na frente da linha para interceptar o ritual, e usar um cooldown de redução de dano para poder aguentar o dano da habilidade. Se possível marquem um local da sala para onde o jogador alvejado pelo ritual deverá se mover, facilitando o processo.

Após algum tempinho, a Fúria Férrea das damas vai chegar a 30. Quando isso acontecer, você terá que lidar com três habilidades extras, fora as que já aconteciam antes. O Tiro Penetrante de Gar’an é bem fácil de se lidar, pois basta que o máximo possível de jogadores entre na linha para dividir o dano do tiro. Os jogadores afetados pelas Sombras Convulsas de Sorka não devem ser dispellados, a não ser que possuam 2 ou menos stacks e usem um cooldown de redução de dano. O Furacórdio Banhado em Sangue de Marak também é relativamente simples de se lidar, basta atenção e boa comunicação; as três pessoas marcadas devem se afastar, ficando uma no meio da sala, outra no canto direito e outra no canto esquerdo. Como a distância que o machado percorrerá será alta, o dano será reduzido.

Quando a vida das Damas começa a ficar bem baixa, elas ativarão a Determinação Férrea e ganharão instantaneamente 100 de Fúria Férrea. Depois disso, a cada 20 segundos o dano delas aumentará em 1%. Eu sugiro usar a Sede de Sangue/ Heroísmo / Distorção Temporal nessa hora. Cada uma delas ganhará uma nova habilidade, e você terá que lidar com elas sem se desesperar, além de todas as habilidades anteriores.

Preparar Torreta de Gar’an é uma habilidade simples. Ela construirá um mini canhão que começará a girar, disparando seu projéteis. Eles se movem numa velocidade lenta o suficiente para que você consiga desviar de todos, e quando mais longe da torreta você estiver, mais fácil essa tarefa fica. Os bosses devem ser mantidos longe dela, ou os melees poderão ter problemas. Os ranged devem virar na torreta o mais rápido possível para matá-la.

Caçada Sombria é bem simples também. Sorka vai ficar 8 minutos fixada no jogador antes de lançar o golpe em si, então basta que o jogador use um cooldown bem forte de defesa (os healers podem ajudar com escudos e etc.) quando faltar pouco tempo para ser golpeado.

Os Golpes Sanguinários de Marak irão exigir que o Tank que estiver com ela use suas habilidades de mitigação ininterruptamente, para reduzir o dano refletido que o resto do grupo irá receber. Os Healers podem ajudar com cooldowns de redução e absorção de dano.

Desçam a vida delas sempre em conjunto, prestando atenção quando uma das damas sair da plataforma. Ela voltará com a mesma quantidade de vida de quando saltou, então será necessário foco extra para que a vida dela se iguale às outras. Lembrando que você pode manipular a ordem dos navios se mantiver uma das damas com a vida mais baixa do que a outra.

Enquanto uma delas estiver no navio, a plataforma será constantemente bombardeada. As levas de bombas não vêm ao mesmo tempo, então para desviar é simples: veja quais foram as primeiras bombas a cair, e fique no lugar de uma delas enquanto a segunda leva é bombardeada (há espacinhos entre os círculos também). Para a detonação, mova-se para perto de uma das bombas que acabou de cair. Espere a primeira leva de bombas explodir, e então vá para o local onde a explosão já aconteceu.

Quando elas chegarem a 20% de vida, foquem-se totalmente em Marak, depois matem Ga’ran, e por último Sorka.

Navios

Fora tudo isso que você leu acima, periodicamente uma delas pulará em seu navio. Repetindo: a escolhida será aquela que tiver menos vida entre as três. A mesma dama não pulará no seu navio mais de uma vez (porque, derp, a gente explode ele), então quando chegar a hora da segunda ativação, a dama que estiver com menos vida entre as duas outras elegíveis será aquela que pulará. E na terceira ativação, a última dama que sobrou saltará.

Enquanto uma das damas estiver ativando o canhão de seu navio, ela fica completamente fora do alcance do grupo, e a plataforma ficará somente com as duas que sobraram. Envie um tank, um healer e quatro DPS para subir nas correntes, independente de qual navio seja.

No navio de Marak, você enfrentará apenas um add, Uk’urogg. Nesse navio, os DPS ranged são uma escolha melhor. O grupo precisa matá-lo rapidamente, e tomar muito cuidado com as poças de sangue da Aura de Corrupção Sanguínea que serão deixadas em seu local. Normalmente, dá tempo de lançar uma magia a cada surgimento de poça. Então se você não pode bater andando, lance uma magia, então dê um passo pro lado. Lance outra, dê mais um passo, e assim vai. Cuidado para não andar mais que o necessário e criar barreiras com as poças de sangue. Otimizem o espaço que possuem no navio. Após matá-lo, desativem o canhão rapidamente.

No navio de Gar’an, você enfrentará Uktar e um Médico de Batalha. Nesse navio, os DPS melee são uma escolha melhor. Os dois devem ser mantidos juntos, e os DPS deverão se focar primeiramente no Médico de Batalha, interrompendo todos os seus lançamentos de habilidades. Quando ele morrer, matem Uktar rapidamente e desativem o canhão.

No navio de Sorka, você enfrentará Gorak e Evisceradores de Ferro. Os DPS ranged são uma escolha melhor para esse navio. O tank que estiver com Gorak deve ficar atento para sempre interceptar o Arremesso Mortal. Ele constantemente invocará os Evisceradores de Ferro, e os ranged devem virar neles rapidamente (eles não têm muita vida) enquanto a pessoa fixada kiteia o add até que ele morra. Matem Gorak rapidamente e desativem o canhão.

Uma dica para todos os navios é que o healer do grupo já fique próximo à munição do canhão quando o add principal estiver prestes a morrer. Um minuto e meio é pouco tempo, então mesmo que você mate os adds, se falhar em desativar o canhão a tempo tudo explodirá.

E é isso aí! Você tem um bocado de mecânicas acontecendo ao mesmo tempo, mas todas são relativamente simples de se lidar, então é tudo questão de se acostumar.

Estratégia em Vídeo