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Olá Aventureiros! Bem-vindos a mais um guia da Fundição da Rocha Negra! Hoje apresento o Senhor das Feras Darmac. Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pelo dano e vida do boss aumentados, a mecânica é a mesma do modo normal.
Sobre Darmac
Quando jovem, Darmac ascendeu rapidamente na hierarquia do Senhor do Trovão com amestrador de feras talentoso. Onde todos viam apenas o instinto selvagem, ele enxergava inteligência e despertava todo o potencial do corpo e da mente do animal. Quando a Horda de Ferro requisitou seus serviços, Darmac sentiu-se honrado em amestrar as feras mais selvagens de toda Draenor.
Visão Geral
Lembra do Qon de Ferro do Trono do Trovão? Essa luta é muito parecida com ele, em muitos aspectos. Você inicialmente enfrentará Darmac a pé e as feras que ele invoca. Quando o boss chega a 85% de vida, ele sobe em uma de das feras primevas que estiver mais próxima, e você terá que lidar com habilidades específicas dessa montaria. Enquanto Darmac está montado, você só pode alvejar a fera específica. Quando você mata a fera, Darmac ganha uma das habilidades da mesma, e passa a usá-la enquanto estiver a pé. A cada 20% de vida que o boss perder, ele sobe numa nova montaria. São 3 montarias no total, o que significa que a vida do boss estará em 45% quando ele entrar no estágio final da luta.
Darmac
Darmac começa a luta a pé, e possui algumas habilidades importantes. Essas habilidades persistem durante todas as fases:
- Prender: O boss marca uma área de 3 metros no lugar de um jogador aleatório, e após algum tempo arremessa uma lança no local, que causa dano aos jogadores próximos num raio de 25 metros. Jogadores pegos pela área de 3 metros da lança recebem muito mais dano e ficam presos, impossibilitados de se mover. Para libertar o jogador, é necessário que o grupo destrua a lança (ela possuirá uma barra própria de vida).
- Convocar a Matilha: Darmac invoca uma série de feras para auxiliá-lo. Elas causam dano corpo-a-corpo e periodicamente ganham stacks do buff Cheiro de Sangue, que aumenta a velocidade de movimento em 10% e o dano em 5%.
Montarias
Quando Darmac chegar a 85% de vida, ele pulará nas costas da montaria que estiver mais próxima, permitindo que o grupo manipule essa escolha de acordo com o posicionamento do boss. Enquanto Darmac estiver em cima da montaria, você não pode atacá-lo, te obrigando a matar a fera para deixá-lo a pé novamente. A cada 20% de vida que o boss perde, ele sobe numa nova montaria. Quando suas montarias acabarem, o boss terá 45% de vida e você lutará contra ele a pé até o fim. Existem três tipos de montarias, e as três possuem habilidades bem distintas:
Lembrando que o boss ainda usa as habilidades da Fase 1 enquanto está em cima das montarias.
Presamá (Lobo)
Super nomes ftw. Essa fera é um lobo, e costuma ser a escolha para a primeira montaria por ter habilidades relativamente simples de se lidar:
- Rasgar e Despedaçar: O lobo pula para um alvo aleatório, aplicando um sangramento num raio de 7 metros que causa 20k de dano físico a cada 3 segundos, durante 30 segundos. Ele também deixará um debuff que aumenta o dano recebido pela habilidade em 10% por stack, durante 30 segundos. Depois de pular no jogador, o lobo pula de volta para o local de onde veio (não vai ser necessariamente onde o tank estiver, se o mesmo tiver se movido!), aplicando o mesmo efeito ao aterrissar.
- Uivo Bravio: O lobo causa 45k de dano em todos os inimigos próximos e buffa os aliados próximos, aumentando sua velocidade de ataque em 75%. Ou seja, se você mantiver as feras próximas do boss quando ele lançar o Uivo, todas receberão o buff. No entanto, esse é um efeito de Enfurecer, e que pode ser removido por jogadores com habilidades específicas para esse fim (Caçadores, Druidas, Ladinos, etc.)
Quando o lobo morre, ele concede ao boss Rapidez do Presamá, que permite que Darmac use Rasgar e Despedaçar quando estiver a pé.
Esmagaferro (Elekk)
Essa fera é um Elekk (uma espécie de elefante, para quem não está familiarizado), e nessa estratégia é a segunda montaria a ser escolhida:
- Esmagar Armadura: O Elekk golpeia o Tank, reduzindo sua armadura em 10% por 15 segundos. Esse efeito stacka.
- Sanha: Esmagaferro dá um pisão no chão, corre contra um alvo aleatório e dá outro pisão. Cada pisão causa cerca de 70k de dano e lança os jogadores para trás.
- Descontrole: Causa 20k de dano por segundo durante 5 segundos em todos os membros do grupo.
Quando o Elekk morre, ele concede ao boss a Raiva do Esmagaferro, que permite que Darmac use Descontrole quando estiver a pé.
Terrorasa (Rylak)
Essa fera é um Rylak, que é um tipo de dragão. Ele usa uma série de habilidades, e é a terceira montaria a ser escolhida nessa estratégia:
- Sopro Infernal: Terrorasa sopra um cone de fogo frontal, causando 60k de dano instantaneamente e mais 12k de dano de fogo a cada 3 segundos aos inimigos atingidos pelo fogo. Ele se vira na direção para a qual vai soprar, dando tempo o suficiente para que todos (inclusive o tank) saiam da frente do dragão. O Sopro deixa fogo em vários locais do chão.
- Conflagração: Atira fogo em um jogador aleatório, causando 20k de dano de fogo a cada 2 segundos durante 6 segundos, e deixa o jogador Desorientado. Enquanto estiver afetado pela Conflagração, o jogador causa dano de fogo aos aliados num raio de 8 metros. Esse efeito pode ser dispellado.
- Presas Calcinantes: Os ataques corpo-a-corpo de Terrorasa causam 15k de dano de fogo adicional e aplicam um debuff no tank que aumenta o dano de fogo que ele recebe em 20% durante 15 segundos.
Quando Terrorasa morre, ele concede ao boss as Chamas do Terrorasa, que permitem que Darmac use Estilhaço Superaquecido (que na prática é a mesma coisa que o Sopro Infernal, só que com um nome menos dracônico).
Estratégia
A Pé (100% – 85%)
Essa fase acaba quando Darmac chega a 85% de vida, então é relativamente curta. O Tank deve manter o boss próximo da porta de onde as feras de Convocar a Matilha surgirão (é um local fixo, uma porta ao lado esquerdo do Lobo), e o Off Tank deve se certificar de tauntá-las e mantê-las para perto do boss, para que o dano seja otimizado com cleave. Os DPS devem matar as feras rapidamente para que elas não acumulem muitos stacks de Cheiro de Sangue.
Tomem MUITO cuidado para não serem pegos pelas lanças. Seu grupo terá que se focar inteiramente na lança que te prendeu, e isso é um desperdício enorme de DPS. Basta sair de cima (pare de bater, pare de lançar feitiços, pare tudo) quando o círculo surgir. Essas lanças irão interagir com outra mecânica ao longo da luta, então é ideal que ao menos alguns DoTs sejam deixados nelas para que elas morram com o tempo. É interessante que o grupo mantenha-se espalhado, pois todas as outras fases terão ataques em áreas demarcadas.
Montaria 1 – Lobo
Quando Darmac estiver próximo de 85% de vida, ele deve ser trazido para perto de Presamá. Você então terá que lidar com as mecânicas anteriores (as feras e as lanças), somadas às mecânicas do lobo. Basta estar a pelo menos 7 metros de distância de seus companheiros para caso ele mire Rasgar e Despedaçar em você. É importante que os melees e o off tank saiam de perto do lobo quando ele pular, pois quando ele pular de volta o sangramento será aplicado a todos os alvos próximos. Algumas pessoas ignoram o debuff e continuam próximas do boss, mas a cura começará a ficar bem pesada conforme os stacks do sangramento se acumulam. Os Tanks podem trocar o taunt com 3 ou 4 stacks, mas muitas vezes a troca nem é necessária nessa montaria.
O lobo lançará periodicamente o Uivo Bravio, que buffará os aliados próximos, além de causar dano. Esse buff somado ao Cheiro de Sangue pode ser fatal para o tank que estiver cuidando das feras. Há duas opções de estratégia para lidar com isso: o off-tank pode afastar as feras do boss quando o Uivo estiver próximo, ou você pode permitir que eles sejam buffados e depois dispellar individualmente o efeito de Enfurecer de cada um deles (Ladinos, Druidas e Caçadores possuem habilidades que removem esse tipo de efeito). O lobo também pode ser dispellado.
Quando Presamá morrer, Darmac ganhará Rapidez do Presamá, que permite que ele use Rasgar e Despedaçar quando estiver a pé.
A Pé (85% – 65%)
Essa fase é exatamente igual à primeira fase a pé, com a adição da mecânica de Rasgar e Despedaçar que Darmac usará regularmente. Prossigam como antes: escapem das lanças, matem rapidamente as feras que surgirem, e permaneçam a 7 metros de distância dos outros membros do grupo para que o sangramento não seja aplicado em outros jogadores desnecessariamente. Os melees devem tomar cuidado com o pulo de volta, e devem continuar se afastando um pouco para não serem atingidos (principalmente se já possuírem algum stack do sangramento, que aumentará o dano dos subsequentes). A troca de taunts deverá ser feita como na fase do lobo, com 3 ou 4 stacks do sangramento.
Montaria 2 – Elekk
Quando Darmac estiver próximo de 65% de vida, ele deve ser trazido para perto de Esmagaferro. Você terá que lidar com as mecânicas anteriores da fase em que o boss está a pé, somadas às mecânicas do Elekk. Para o contentamento de todos, enquanto está montado Darmac não usa Rasgar e Despedaçar. Os Tanks devem trocar o taunt com 3 a 4 stacks de Esmagar Armadura, e devem continuar mantendo os adds próximos do boss, para aproveitar o cleave. Nessa fase é ainda mais importante que os ranged estejam separados, pois a Sanha causa bastante dano e te joga para trás. O alcance dela é bem grande, o que é bem irritante. Os melees que estiverem perto do boss quando ele usar o primeiro pisão também receberão dano e serão jogados para trás, então é interessante que se afastem assim como fazem em Rasgar e Despedaçar.
Não há muito o que fazer em relação ao Descontrole, além de coordenar cooldowns defensivos e de cura. O dano que a habilidade causa é alto, então todo o dano que você tiver evitado até agora irá ajudar bastante os healers.
Quando Esmagaferro morrer, Darmac ganhará Raiva do Esmagaferro, que permite que ele use Descontrole quando estiver a pé.
A Pé (65% – 45%)
Essa fase é igual às fases a pé anteriores, mas agora ele usará periodicamente, além de Rasgar e Despedaçar, o Descontrole. Como você já deve ter percebido a esse ponto da explicação, essas fases sempre serão iguais, com a adição de uma das habilidades da montaria derrotada. Lidem com as mecânicas como antes, e coordenem cooldowns defensivos e de cura durante o Descontrole. É interessante que os DPS limpem todas as lanças da sala antes que ele suba na próxima montaria.
Montaria 3 – Rylak
Quando Darmac estiver próximo de 45% de vida, ele deve ser trazido para perto de Terrorasa (se bem que, por ser a última montaria, não sei se é necessário se aproximar). Durante essa fase, Darmac não usa Rasgar e Despedaçar, ou Descontrole. Ele deve ser tankado próximo de uma das paredes, de forma que dê o máximo de espaço possível na sala para os ranged se movimentarem. A troca de taunts deve ser feita com 3 ou 4 stacks de Presas Calcinantes. Mantenham-se espalhados para que a pessoa afetada por Conflagração não cause dano desnecessário a outros membros do grupo enquanto está desnorteado. Esse efeito de Conflagração deve ser dispellado o mais rápido possível.
Quando o Rylak estiver prestes a usar Sopro Infernal, ele se vira para a direção alvejada, e é dado um aviso de que ele está preparando seu Sopro (a própria interface da Blizzard dá esse aviso). Há tempo de sobra para sair da frente do fogo, e ficar nele pode significar sua morte. O tank também pode e deve sair da frente. O sopro deixará chamas em vários locais do chão, então evitem pisar no fogo (regra número 1).
Quando Terrorasa morrer, Darmac ganhará Chamas do Terrorasa, que permitem que ele use Estilhaço Superaquecido quando estiver a pé. É a mesma coisa que o Sopro Infernal, com uma ressalva: as lanças agora pegarão fogo e lançarão linhas de chamas por toda a sala. É importante que haja poucas (de preferência nenhuma) lança viva quando Terrorasa morrer, ou você pode enfrentar alguns problemas na próxima fase.
A Pé (45% – 0%)
Essa é a fase final, pois as montarias de Darmac acabaram. Ele usará todas as habilidades normais das fases a pé, com a adição de Rasgar e Despedaçar, Descontrole e Estilhaço Superaquecido. E é claro, lanças espalhando fogo por toda a sala. É extremamente importante que os DPS matem as lanças sempre que surgirem nessa fase, pois o Estilhaço Superaquecido funciona como o Sopro Infernal, deixando chamas pela sala e nas lanças. Muito fogo não é legal, você terá pouco espaço para se mover para escapar do sopro e das lanças, e ainda precisa ficar a 7 metros dos amigos para não receber dano desnecessário de Rasgar e Despedaçar. Ou seja, essa fase é um caos. Se você sempre matar as lanças, você ganhará bastante espaço e aliviará a cura para a hora do Descontrole.
Nessa fase é recomendado o uso da Sede de Sangue/Distorção Temporal/Heroísmo. Tomem cuidado, evitem dano desnecessário, e matem o boss. Não deixem as feras se acumularem!