O Campo de Testes é um desafio solo que tem serve como treino para jogadores novos, antigos, e quem quer trocar de spec dentro da mesma classe para treinar e aperfeiçoar seu papel e habilidades em batalha.
O foco desse guia é chegar à medalha de Prata no Campo de Testes, conquista que, em Warlords of Draenor, vai ser necessária para que você entre na fila de masmorras heróicas sem um grupo completo. Note que para cada especialização que você quer entrar na fila é necessária a medalha de prata; por exemplo, ter a medalha de prata de DPS só te permite entrar na fila de DPS, e assim por diante.
O guia que você vê aqui foi traduzido do WoWHead, e foi escrito por jogadores experientes em cada papel: Esoth (DPS), Hamlet (Cura) e Llarold@Bleeding Hollow (Tank) – você pode conferir os perfis originais e links de cada um no post original.
Tabela de Conteúdos
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Visão Geral
- O Campo de Testes permite que o jogador selecione desafios de Tanque, Cura ou Dano. Você pode entrar na fila para os testes falando com os treinadores de classe, com o Mestre dos Desafios Rotun no Tempo do Tigre Branco ou na sua Guarnição.
- Você deve completar a medalha de Bronze antes de tentar a de Prata. A de Bronze é mais fácil, então isso não deve ser um problema.
- O seu equipamento não influencia muito no seu desempenho no Campo de Testes – os monstros vão ficar mais fortes quanto melhores forem seus equipamentos, desde que você tenha equipamentos de masmorras normais ou melhores.
Existem três tipos de desafios: Tanque, Cura e DPS.
- Como um tanque, você deve proteger Sikari, a Tecelã da Névoa de ondas de inimigos. Ela vai curar e bater também.
- Como um DPS, você vai matar vários monstros sozinho, sem nenhuma ajuda. Você vai ver o ícone de uma bomba emcima da sua cabeça e ter um tempo limitado para matar cada onda de monstros, marcado pelo Temporizador.
- Como um curador, você deverá curar um grupo completo de NPCs: Kavan, a Arcanista, Oto, o Protetor, Sooli, o Especialista em Sobrevivência, e Ki, a Assassina.
- Todos os monstros com os quais você luta tem “Ilusório” no nome, como Banshee Ilusória Grande e Aqualito Ilusório Pequeno, e vêm em ondas.
Regras de Equipamentos
As regras para equipamentos no Campo de Testes mudaram em relação à expansão anterior:
- Os monstros ficam mais fortes quanto mais forte for seu equipamento, desde que você tenha equipamentos de masmorra normal ou melhores. Para obter o melhor desempenho possível, o ideal são equipamentos de ilvl 615 ou melhor, mas um pouco abaixo será aceitável para a medalha de prata.
- Os bônus de conjuntos de equipamentos não são ativados, nem os slots extras de gemas de status terciários.
- Os status de frascos, encantamentos e comida não são reduzidos. Você recebe os bônus completos deles no Campo de Testes.
Regras do Campo de Testes
- Todos os membros do grupo automaticamente recebem os buffs básicos de raides, e todos os inimigos terão os debuffs básicos de raides, independente de você fornecer ou lançar eles. Eles aparecem na sua tela com o nome de “Xuen’s Presence“.
- Os frascos e comidas de status funcionam dentro do Campo de Testes, mas poções ou quaisquer outros consumíveis não.
- Você não precisa se preocupar com morrer ou quebrar seu equipamento enquanto estiver no Campo de Testes.
Quando quiser começar o desafio, fale com o Mestre dos Desafios Rotun e selecione o teste que quer fazer. A medalha de prata leva 7 minutos pra ser completada.
Campo de Testes: Dano
Vídeo de DPS
Dicas básicas para DPS
O desafio de prata do Campo de Testes continua onde o desafio de bronze termina. Os inimigos aqui testam a sua capacidade de usar as habilidades da sua classe, posicionamento, movimentação, kiting (também conhecido como sair correndo dos mobs pra que eles não te peguem, mas mantendo todos te seguindo), priorização de alvos e dano em área.
Esse guia não fala de estratégias específicas pra nenhuma classe ou especialização, e embora com certeza ajude, uma rotação perfeita não é requerimento pra completar o campo de testes – prata. O mais importante é um conhecimento básico da sua classe e dos inimigos que você irá enfrentar por aqui. Os equipamentos também não são importantes, já que o campo de testes vai escalar seus equipamentos para o nível 615, desativar gemas e bônus de conjuntos – mas se seu equipamento for de nível menor que 615 (saque de masmorras normais de WoD), ele não será escalado para cima. Logo, se seus equipamentos forem muito piores que isso, pode ser bem mais complicado terminar o desafio.
Cada onda de inimigos tem um tempo diferente para ser derrotada, e as útimas ondas geralmente duram mais tempo. Vamos sugerir algumas estratégias para as ondas finais, mas não se esqueça que existem várias estratégias para todo o campo de testes, e as mostradas aqui tem a intenção de serem mais fáceis, não mais eficientes.
Monstros enfrentados no teste DPS
Todos os inimigos podem ser “Grande” ou “Pequeno“o que basicamente é uma indicação de quanta vida eles tem. Além disso, a Banshee Ilusória Grande sobrevive por 5 segundos a mais (mais detalhes sobre elas logo abaixo)
- Tece-âmbar
- Místico
- Guardião
- Assassino
- Praga
Tece-âmbar Ilusório Pequeno e Tece-âmbar Ilusório Grande
- Envia um Glóbulo de Âmbar que se move lentamente em direção ao lançador. Quanto ele atinge o alvo, tudo que está próximo fica dentro de uma casca de âmbar e toma 50% a mais de dano por um período curto de tempo. Ajudantes aparentemente são imunes a esse efeito.
- Além disso, se você ficar muito perto do Tece-Âmbar você também vai ficar preso, embora o raio desse efeito seja pequeno o suficiente pra que até os melees consigam se posicionar de forma a escapar disso.
- O cast do Tece-Âmbar começa com ele olhando pra você, dura 3 segundos e pode ser interrompido, o que não é aconselhavel. Assim que o cast começa, vai aparecer uma silhueta no lugar onde o glóbulo vai aparecer, e esse lugar não muda se você se mexer depois.
- Você também pode esperar o Tece-âmbar começar o cast e correr pra trás dele pra que ele caia na própria armadilha, se quiser 😉 (Inclusive é recomendável sempre que possível).
Místico Ilusório Grande e Místico Ilusório Pequeno
- São curadores. Eles só tem um feitiço, o Curar Ilusão, e ele pode ser interrompido. Esse mob também é vulnerável à maioria dos CCs e atordoamentos.
Guardião Ilusório Grande e Guardião Ilusório Pequeno
- A mecânica deles é basicamente igual à dos ads do Sha do Medo, em que eles olham pra uma direção randômica e projetam um escudo que reflete todo o dano vindo daquela direção, a Essência da Corrupção.
- Os efeitos de DoTs (feitiços com duração em tempo) têm o dano dos ticks calculados de acordo com a sua posição na hora de cada tick, ao invés de levar em conta seu posicionamento na hora do lançamento do feitiço.
- Essa é uma habilidade canalizada, e existe um tempo entre os lançamentos em que os guardiões são vulneráveis de qualquer direção.
Assassino Ilusório Grande and Assassino Ilusório Pequeno
- Esses inimigos não tem habilidades, sendo basicamente dummies :3
Praga Ilusória Grande and Praga Ilusória Pequena
- Eles tem pouca vida e aparecem em grupos de 6 a 18 mobs, e não tem habilidades.
Estratégia de DPS
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Campo de Testes: Cura
Vídeo de Cura
Regras básicas de Cura
No Campo de Testes você é o curador de um grupo de 5 personagens que inclui você e mais 4 NPCs: Oto, o Protetor (Guerreiro tanque), Sooli, o Especialista em Sobrevivência (Hunter), Kavan, a Arcanista (Mage), and Ki, a Assassina (rogue).
Você deve garantir que o grupo sobreviva em todas as ondas de monstros que aparecerem com o tempo. Você vai completar o desafio quando todos os monstros da última onda estiverem mortos, e perde imediatamente se qualquer um dos membros do grupo morrer, mesmo se parecer que o resto deles conseguiria terminar a última onda – druidas não podem usar Renascimento. Nos desafios Bronze, Prata e Ouro você estará em combate constante e não poderá beber para recuperar mana. No desafio infinito, você terá um tempo curto para beber depois da décima onda.
Os NPCs no seu grupo aparecerão normalmente na sua interface, inclusive nos frames de cura, e poderão receber todos os feitiços que requerem alvos que estejam na mesma raide/grupo.
Monstros enfrentados no desafio de Cura
- Estripador
- Cantor de Colmeia
- Arauto das Chamas
- Aqualito
Estripador Ilusório Grande, Estripador Ilusório Pequeno
- Os Estripadores são monstros melee básicos, que Oto, o Protetor vai pegar e tankar. Eles não tem habilidades.
Cantor de Colmeia Ilusório Grande, Cantor de Colmeia Ilusório Pequeno
- Eles geralmente lançam um feitiço de dano em área chamado Impacto Sônico que dá um dano considerável em todo o grupo.
- Cantor de Colmeia Ilusório Pequeno geralmente exigem que você use curas em grupo para curar todo mundo sem gastar muita mana. Já o Cantor de Colmeia Ilusório Grande pode fazer com que todo o grupo fique com a vida baixa em apenas alguns ataques, e podem exigir curas pesadas e até o uso de cooldowns.
- Impacto Sônico pode ser interrompido, e Ki, a Assassina e Kavan, a Arcanista ocasionalmente farão isso enquanto estiverem batendo em um Cantador. Se sua classe tiver algum interrupt ou stuns, os Cantadores são os monstros ideias pra que você os use. É um interrupt difícil e não é um requerimento para a medalha de Prata, mas se você interromper sempre que possível vai reduzir drasticamente a quantidade de cura necessária.
Arauto das Chamas Ilusório Grande, Arauto das Chamas Ilusório Pequeno
Eles tem duas habilidades:
- Imediatamente após aparecer, eles canalizam Evocar Lava, que cria alguns caminhos de fogo no chão. Interromper ele assim que o cast termina (e a canalização começa) vai fazer com que a maioria deles suma, o que ajuda muito porque geralmente os NPCs pisam no fogo (alguém precisa contar pra eles que fogo é mau!)
- Depois disso, eles ficarão parados e lançarão uma Bola de Fogo (pequenos) ou Ignimpacto (grandes) em alvos randômicos. O Arauto das Chamas Ilusório Pequeno geralmente não oferece ameaça sozinho, mas o Arauto das Chamas Ilusório Grande pode baixar muito a vida de alguém em 3 casts sem nenhuma outra fonte de dano. Você verá o alvo dos Arauto das Chamas enquanto eles lançam os feitiços, então se o seu frame de grupo mostrar essa informação pode facilitar bastante. A Bola de Fogo/Ignimpacto também são interrompíveis, o que você pode fazer se não tiver nenhum Cantor de Colmeia ativo.
Aqualito Ilusório Grande, Aqualito Ilusório Pequeno
- Além de dar um dano considerável ao tanque, os Aqualitos lançam o debuff Bomba Aquática de tempos em tempos em um membro randômico do grupo. É um debuff mágico de 6 segundos que, se acaba sem ser dispelado, explode dando uma quantidade de dano considerável em todo mundo que estiver perto do alvo, em um raio pequeno (em torno de 10 metros), além de um knockback (jogar pra trás).
- No Prata só um desses existe por vez, então provavelmente você será capaz de dispelar todo lançamento do debuff.
Estratégia de Cura: Prata
No geral a estratégia é se basear na descrição dos inimigos logo acima. Um ponto importante é que a mana é um recurso finito e relevante, e você não pode sair spamando curas ineficientes/caras pra tudo. Mas pra facilitar, o maior dano acontece no início das ondas, e vai diminuindo perto de seu fim, quando a maioria dos monstros está morto – então você pode usar essa parte final pra jogar suas curas mais baratas por alguns segundos para economizar e regenerar mana.
O grupo geralmente vai ter quase matado todos os mobs de uma onda antes da outra surgir, mas normalmente eles ainda estarão vivos. No geral, devido à natureza fluida da cura, talentos que permitam curas grátis ou muito baratas – como Palavra de Poder: Consolo podem ajudar muito, assim como talentos que adicionam cooldowns, como Vingador Sagrado.
As notas específicas pra cada onda abaixo vão te ajudar a saber exatamente o que esperar, e devem te ajudar a planejar os usos de seus cooldowns. Saber o que vai acontecer e ter uma estratégia torna tudo bem mais fácil. No mais, os desafios de bronze e prata requerem uma certa familiaridade com as habilidades de cura da sua classe, mas não exigem um planejamento super detalhado.
Além disso, os mobs de cada onda aparecem exatamente no mesmo lugar toda vez, então se houver lugares específicos que merecem atenção (ou interrupts), você pode marcar e se lembrar pra facilitar a vida.
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Campo de Testes: Tanque
Vídeo de Tanque
Dicas básicas para Tanque
No Campo de Testes de tanque seu trabalho é tankar ondas de mosntros até que eles estejam todos mortos. Você é ajudado por um único NPC, a Sikari, a Tecelã da Névoa, que serve como sua única curadora e DPS, e se você chegar a zero de vida ela lança uma rajada de fogo que mata todos os mobs hostis da sala, restaura sua vida a 100% e finaliza o desafio – e aí você deve tentar mais uma vez 😛
Como a cura da Sikari, a Tecelã da Névoa acontece apenas por HoTs, os picos de dano são as partes mais perigosas do Campo de Testes de tanque. Isso significa que qualquer situação com uma quantidade grande de dano ao mesmo tempo, serão os seus maiores desafios por aqui. Sempre que possível, use talentos que forneçam proteção extra contra picos de dano e uma auto-cura mais eficiente.
Pela Sikari, a Tecelã da Névoa não ter curas diretas, CCs em área e qualquer forma de kiting são ótimas estratégias para lidar com dano vindo de um grupo de monstros. Os mosntros Ilusórios são rapidos o suficiente pra que um kiting eterno seja impossível, mas usar Rolamento ou Salto Heroico na hora certa pode ajudar a parar o fluxo de dano, te dando um tempo precioso de recuperação. Habilidades que sumonam tanques auxiliares, como Exército dos Mortos e Evocar Xuen, o Tigre Branco também ajudam muito.
Sikari, a Tecelã da Névoa não é afetada pelas barreiras na zona, e vai relançar suas curas mesmo que você não esteja na linha de visão dela.
Positionamento é algo importante, mas também bem simples. Com exceção dos Arautos das Chamas, que ficarão parados e lançarão magias até serem interrompidos, todos os monstros no Campo de Testes: Tanque usam ataques corpo-a-corpo e irão se dirigir em linha reta rumo a Sikari, a Tecelã da Névoa assim que aparecerem. Por isso, ficar por perto dela e ir atraindo os monstros é mais eficiente que tentar ficar onde os NPCs aparecem (só tome cuidado com os Emboscadores, porque seu Leque de Bananas pode matar ela). Como as únicas fontes de ameaça dela são as curas por tempo e o dano que ela dá, a ameaça que você consegue se curando pode ser supreendentemente efetiva para pegar os adds assim que eles aparecem.
Monstros enfrentados no teste de Tanque
Com exceção da Sikari, a Tecelã da Névoa, todos os NPCs aparecem nos tamanhos pequeno e grande. A diferença entre eles é simples: os monstros maiores tem uma quantidade considerável a mais de vida e causam mais dano que suas versões menores.
- Sikari, a Tecelã da Névoa
- Estripador
- Forrageador
- Arauto das Chamas
- Guarda-vento
- Sikari, a Tecelã da Névoa tem 434k de vida, e se ela chegar a zero de vida, o desafio acaba. Ela é um membro de seu grupo, então curas como Evocar Estátua do Boi Negro funcionarão nela.
- Sikari, a Tecelã da Névoa só usa uma cura, um HoT que cura 40k a cada 2 segundos. Ele fica ativo por todo o tempo do desafio.
- Se ela estiver enfrentando 3 inimigos ou menos, Sikari, a Tecelã da Névoa vai usar a habilidade Estouro de Chi Concentrado no mob que tiver o menor percentual de vida até que ele morra, e vai continuar fazendo isso até que todos estejam mortos. Quando quatro ou mais monstros estiverem ativos, ela usará Trovão Jade Ressoante. Seu dano em um único alvo é consideravelmente pior que seu dano AoE, mas o Trovão Jade Ressoante vai quebrar qualquer CC que seja removido com dano.
Estripador Ilusório Grande, Estripador Ilusório Pequeno
- Os estripadores aparecem em todas as dificuldades.
- Eles são monstros simples, de prioridade baixa, sendo ameaçadores apenas em grupos.
Forrageador Ilusório Pequeno, Forrageador Ilusório Grande
- Os Forrageadores aparecem em todas as dificuldades.
- Eles são perigosos em grupos por causa da habilidade Mastigar e devem ser incapacitados ou mortos rapidamente.
Arauto das Chamas Ilusório Grande, Arauto das Chamas Ilusório Pequeno
- Os Arautos das Chamas aparecem pela primeira vez no desafio Prata.
- Quando eles aparecem, eles cospem gotas de foto por toda a arena por 3 segundos, formando uma Poça de Lava onde elas caem. A Poça de Lava dura por 30 segundos depois de alcançar o chão, e ficar nela te dá o debuff Queimaduras de Lava, que te queima e aumenta o dano que você recebe.
- Fazer com que os monstros andem pela Poça de Lava vai queimar eles, dando um dano significativo também. Faça um bom uso da lava para matar os monstros mais rápido e facilitar sua vida em ondas perigosas.
- Os pequenos lançam Bola de Fogo e os grandes lançam Ignimpacto.
Guarda-vento Ilusório Grande, Guarda-vento Ilusório Pequeno
- Guarda-ventos aparecem pela primeira vez no desafio Prata.
- Guarda-Ventos dão um dano moderado e lançam Impacto de Asa, umknockback com 20 segundos de cooldown. Ele joga o tanque pra trás a aproximadamente 20 metros e reduz a ameaça em 99%, o que geralmente faz com que ele se vire diretamente para a Sikari, a Tecelã da Névoa.
- Um taunt rápido anula essa redução de ameaça do knockback, mas quando vários Guarda-vento Ilusório Pequeno estiverem ativos, como na Onda Inifinita 6, eles podem ser muito perigosos se você não se posicionar adequadamente.
- Impacto de Asa não dá dano em área, então ficar de costas para o centro da sala e tancar perto das barreiras farão com que você seja lançado diretamente para a Sikari, a Tecelã da Névoa. Quando a ameaça diminuir e os monstros correrem pra ela, eles vão acabar correndo em sua direção também, se lembre disso 😉
Estratégias de Tanque
Treinamento: Esse desafio é uma continuação do Bronze, com mais habilidades de monstros e fontes evitáveis de dano.
Resumo: Os Arauto das Chamas sozinhos não causam muita ameaça, e um uso inteligente da lava pode acelerar bastante as coisas pra você. Não tenha medo de usar seus cooldowns se você passar acidentalmente na lava, pois ela dá muito dano.
Tome cuidado para que os Guarda-vento não te joguem em nenhuma poça de lava. A onda 8 trará uma onda intermediária de Arauto das Chamas que pode ser perigosa se você for pego de surpresa, então fique alerta.
Onda 1:
- Duração: 40 segundos
- Monstros iniciais: Estripador Ilusório Grande, Estripador Ilusório Pequeno
- Onda intermediária: nenhuma
- Nota: Como no Bronze, o desafio prata começa devagar, com uma onda simples de controle de 2 monstros.
Onda 2:
- Duração: 40 segundos
- Monstros iniciais: Forrageador Ilusório Grande x 3, Forrageador Ilusório Pequeno x 3
- Onda intermediária: nenhuma
- Nota: Mais uma vez, um pull fácil de monstros pequenos. O debuff do Forrageador Ilusório Pequeno é o maior perigo dessa onda, e usar dano em área e CC reduzem o dano que eles dão consideravelmente.
Onda 3:
- Duração: 40 segundos
- Monstros iniciais: Arauto das Chamas Ilusório Pequeno, Estripador Ilusório Grande
- Onda intermediária: nenhuma
- Nota: Essa onda traz o primeiro Arauto das Chamas Ilusório Pequeno.Tanque ele e o Estripador Ilusório Grande na lava e você deve passar facilmente dessa onda.
Onda 4:
- Duração: 40 segundos
- Monstros iniciais: Arauto das Chamas Ilusório Grande, Forrageador Ilusório Grande x 2, Forrageador Ilusório Pequeno x 2
- Onda intermediária: nenhuma
- Nota: Essa onda testa sua habilidade de tankar os inimigos na lava. Se você conseguir mover os Forrageador Ilusório Pequeno para a lava, eles morrerão bem rápido, mas se você passar por cima da lava, você vai apanhar bastante, então cuidado. Tanque eles na lava, mas se mantenha fora dela.
Onda 5:
- Duração: 50 segundos
- Monstros iniciais: Arauto das Chamas Ilusório Pequeno, Estripador Ilusório Pequeno x 2
- Onda intermediária: (35 segundos) Forrageador Ilusório Grande x 3
- Nota: O maior desafio nessa onda é se posicionar para pegar os Forrageador Ilusório Grande assim que eles aparecerem, enquanto você se mantém fora da lava. Use a lava para queimar os Estripadores e o Arauto das Chamas Ilusório Pequeno rápido, e assim o dano recebido quando o Forrageador Ilusório Grande aparecer não será tão perigoso.
Onda 6:
- Duração: 55 segundos
- Monstros iniciais: Guarda-vento Ilusório Grande, Estripador Ilusório Pequeno
- Onda intermediária: nenhuma
- Nota: Essa onda traz o primeiro Guarda-Vento. Se prepare para usar habilidades de taunt quando ele te jogar longe.
Onda 7:
- Duração: 60 segundos
- Monstros iniciais: Guarda-vento Ilusório Grande, Arauto das Chamas Ilusório Pequeno, Estripador Ilusório Grande
- Onda intermediária: nenhuma
- Nota: O Guarda-vento retorna, e traz junto um Arauto das Chamas Ilusório Pequeno. Eles podem juntar suas forças pra te matar com muita facilidade – por isso, garanta que não tem nenhuma poça de lava atrás de você e vai ficr tudo bem <3
Onda 8:
- Duração: 1:05
- Monstros iniciais: Guarda-vento Ilusório Grande, Forrageador Ilusório Pequeno x 4
- Onda intermediária: (40 segundos) Arauto das Chamas Ilusório Grande, Estripador Ilusório Pequeno
- Nota: Essa onda mostra a importância de um bom posicionamento, e de se manter atento ao que acontece à sua volta, A onda intermediária de Arauto das Chamas pode ser muito perigosa se você não prestar atenção, ou te ajudar muito se você usar a lava dele para matar o Forrageador Ilusório Pequeno. Sempre, sempre esteja preparado pra tauntar os monstros de volta quando o Guarda-vento te jogar longe.
E é isso! Preparado para as heróicas? o/
Fonte: WoWHead