X
Este é o 11º artigo de 29 posts da série Cercando Orgrimmar.

Olá Azerothianos  ♥

Hoje vou falar do 11º boss do Cerco a Orgrimmar, que é Thok, o Sedento de Sangue, no modo normal de 10 jogadores.

A composição do grupo nessa luta foi de:

  • 2 Tanks
  • 3 Healers
  • 5 DPS

Visão Geral

Essa é uma luta de 2 fases, sendo que a duração dessas fases é controlada pelos jogadores.

Na Fase 1 os jogadores deverão resistir até não ser mais possível lançar feitiços de dano ou cura. Quando a vida de pelo menos 5 membros da raide cai para abaixo de 50%, ele entra na Fase 2.

Há 3 Jaulas ao redor da sala, que contém os diferentes prisioneiros: Akolik, Gorai e Montak. Na Fase 2, Thok irá perseguir jogadores aleatórios enquanto um Carcereiro é derrotado pelo grupo, dropando a chave que liberta um desses prisioneiros. Ao final de cada fase 2 o boss devora um prisioneiro e ganha habilidades diferentes quando voltar à fase 1, que substituirão as habilidades anteriores. As fases se alternam até que as 3 jaulas tenham sido abertas.

mapa_thok

Sede de SangueDistorção Temporal / Heroísmo deve ser usada no início da luta, combinada com poções e bursts.

Fase 1

Na Fase 1, Thok deverá ser tankado no centro, e os DPS e healers devem ficar do lado do boss, stackados. Thok usará as seguintes habilidades nessa fase:

  • Açoite de Cauda: Se Thok detectar jogadores nas suas costas, ele dá uma rabada, causando 200k de dano e stunando jogadores atingidos.
  • Rugido Assustador: Habilidade em cone frontal que causa uma média de 200k de dano e aplica um debuff que aumenta o dano dos próximos Rugidos em 25% por stack. Isso vai requerer troca de taunts. Recomendo que o façam com 2 stacks. O tank que não estiver com o boss deve ficar junto com os DPS e Healers.
  • Impacto de Choque: Usado periodicamente, causa uma média de 90k de dano em jogadores aleatórios.
  • Guinchado EnsurdecedorThok possui uma barra de energia que sobe progressivamente. Toda vez que essa energia chega a 100%, ele usa o Guinchado Ensurdecedor. Ele causa uma média de 250k de dano em todos na raide e interrompe o lançamento de feitiços. Jogadores interrompidos serão silenciados por 2 segundos. A cada Guinchado, a taxa de regeneração de energia de Thok é aumentada. Ou seja, chegará um certo momento em que se tornará impossível lançar feitiços de dano ou cura.

Quando o  Guinchado Ensurdecedor for tão rápido que não permita mais curar ou bater (no caso de lançadores de feitiço), é hora de forçar a transição do boss para a Fase 2. Isso ocorre quando pelo menos 5 jogadores em um raio de 10 jardas estão abaixo de 50% de vida. Se houver Paladinos no grupo, eles podem ajudar a prolongar um pouco a Fase 1 com Aura de Devoção.

Fase 2

Na Fase 2, o boss não é tankado. Todos os jogadores devem se afastar do boss o mais rápido possível.

Thok selecionará um jogador aleatório e usará Fixar, em que ele andará na direção do jogador fixado durante 12 segundos. Qualquer jogador que passe por baixo do boss nessa hora será morto instantaneamente, pisoteado. Guarde todas as habilidades de aceleração de movimento para essa fase. O jogador fixado deverá correr para longe de onde o grupo estiver (recomendo o fundo ou a entrada da sala). Thok estará afetado pelo Frenesi de Sangue, em que a cada Fixar, a velocidade de movimento de Thok aumenta, chegando a um ponto em que se torna impossível correr. O Fixar  pode ocorrer na mesma pessoa 2 ou até 3 vezes seguidas. Se acontecer, grandes chances da pessoa fixada morrer.

Logo que a Fase 2 começa, um Carcereiro Kor’kron surgirá, e o Tank deve tauntá-lo. Os dois tanks e um DPS devem focar-se em mata-lo. Se houver DPS melee no grupo, então eles deverão se concentrar no Carcereiro, porque não conseguirão bater no boss nessa fase. Esse mob não possui habilidades. Quando ele morre, ele dropa uma chave que abre uma das jaulas da sala. Ao libertar um dos prisioneiros, Thok para de seguir os jogadores e vai atrás do prisioneiro, devorando-o e voltando a uma variação da Fase 1, dependendo do prisioneiro devorado.

Você não vai querer prolongar a Fase 2 por muito tempo, pois a velocidade de movimento de Thok será alta demais. A não ser que o Carcereiro morra realmente muito rápido, o ideal é que logo que ele morra, o tank pegue a chave e abra uma das jaulas.

Variações da Fase 1

Quando Thok devora o prisioneiro, ele ganha duas habilidades específica do mesmo, que existirá durante a próxima fase 1. Existem 3 Jaulas, ou seja, você tem o total de 3 variações da fase 1.

Fase 1 de Veneno – Akolik

A Jaula inferior esquerda contém Akolik. Quando ele é devorado, Thok substitui duas habilidades anteriores por duas novas específicas de Veneno:

  • Sopro ÁcidoSubstitui o  Rugido Assustador. Ele é também uma habilidade em cone frontal, que causará uma média de 400k de dano e diminui a armadura do Tank em 20% por stack. Os tanks devem lidar com essa habilidade da mesma forma que lidaram com o Rugido Assustador na Fase 1.
  • Sangue Corrosivo: Substitui o Impacto de Choque. Ele lançará veneno em jogadores aleatórios, aplicando dano periódico de natureza. Healers devem tomar cuidado extra com os jogadores afetados. Se houver um Sacerdote no grupo, ele deve aproveitar que todos estarão stackados e usar Dissipação em Massa.

A estratégia dessa variação para a Fase 1 original não muda, com exceção do cuidado extra com o dano periódico de Sangue Corrosivo.

Fase 1 de Gelo – Gorai

A jaula inferior direita contém o Parlágua Gorai. Quando ele é devorado, Thok substitui duas habilidades anteriores por duas novas específicas de Gelo:

  • Sopro Congelante: Substitui o  Rugido Assustador. É um cone frontal que causa 200k de dano e que, ao atingir 5 stacks, congela o alvo num bloco de gelo. Esse bloco de gelo pode ser destruído, e tira 5% da vida total do jogador preso a cada 2 segundos. A Troca de taunt aqui será feita com 3 stacks, pois ele lança o Sopro Congelante com mais frequência.
  • Sangue Gélido: Substitui o Impacto de Choque. Causa dano em membros aleatórios da raide e também congela o alvo se chegar a 5 stacks. Se alguém ficar preso, o bloco de gelo deve ser destruído o mais rápido possível.

A estratégia dessa variação para a Fase 1 original muda pouco. O grupo deve continuar stackado, quebrando os blocos de gelo o mais rápido possível se surgirem. A troca de taunts será feita com 3 stacks.

Fase 1 de Fogo – Montak

A jaula superior direita contém Montak.  Quando ele é devorado, Thok substitui duas habilidades anteriores por duas novas específicas de Fogo:

  • Sopro Chamuscante: Substitui o  Rugido AssustadorÉ um cone frontal que causa 200k de dano e deixa dano periódico de fogo que causa 75k de dano a cada 2 segundos. A troca de taunt deve ser feita com 2 stacks.
  • Sangue Ardente: Substitui o Impacto de Choque. Thok seleciona jogadores aleatórios, causa 75k de dano e deixa no pé do jogador uma poça de fogo que causa grandes quantidades de dano a quem ficar em cima.

Nessa fase, o dano é muito intenso. O grupo deve ficar mais separado devido às poças de fogo.

Ordem das Jaulas

Você pode libertar os prisioneiros na ordem que quiser, mas eu recomendo libertar primeiro Akolik, depois Gorai e por último Montak. Se o DPS do grupo estiver bom, você não precisará lidar sequer com a fase 1 de fogo.

Estratégia em Vídeo

Vídeo com estratégia narrada em PT-BR, para melhor visualização das habilidades. Se você gostou, deixe seu joinha e inscreva-se no nosso canal pra ficar sempre a par dos novos lançamentos ^^

Obrigada por lerem/assistirem, boa kill e bom loot a todos!