Como muitos já previam – e isso nem tanto pela dificuldade em si do boss, mas pelo fato de cada vez se formarem grupos maiores para matar ele, e assim lagar e crashar reinos por aí – o Oondasta foi nerfado. A vida máxima dele foi reduzida em 50%, e com isso, a Blizz espera que o ‘objetivo’ para o qual ele foi criado seja cumprido – de ser um chefe que as guildas se organizam para montar uma raid e ir enfrentar, ao invés de geral sair pugando por aí 😛
Segue o blue post completo:
Sim, a quantidade máxima de vida do Oondasta foi reduzida em 50%. A intenção de design por trás desse chefe era que as guildas fossem as principais interessadas em mata-lo, ao invés de pick-up groups (os famosos pugs). Esse foi o motivo de termos colocado o Oondasta em uma ilha relativamente remota, cercado por poderosos dinossauros elite, para tornar a ida ‘solo’ à ilha uma aventura arriscada. É por isso também que ele tem mecânicas que te matam com facilidade sem o uso coordenado de cooldowns e posicionamento preciso. É uma filosofia bem diferente de design, se comparamos com o Sha da Raiva ou Nalak. Claro, as coisas nem sempre acontecem como nós prevemos – como todos sabemos, era possível derrotar o Oondasta com um número bem grande de pessoas. Apesar de não ter sido nossa intenção, isso não foi necessariamente uma coisa 100% negativa – Houveram várias experiências épicas na Ilha dos Gigantes nas últimas semanas. Há algo a ser dito pela visão de centenas de feitiços e mísseis voando no ar para atingir um dinossauro gigante.
Nós poderíamos ter feito várias mudanças que tornariam essa situação completamente impossível: considerem uma versão do Oondasta com Feixe de Fogo Espiritual que atingisse 99 personagens ao invés de 20, e um debuff no estilo Armagedom que impedisse que os jogadores que fossem mortos em combate retornassem à luta. Definitivamente não-zergável. Mas isso não quer dizer que as pessoas deixariam de tentar, e o resultado seria provavelmente um chefe que ninguém consegue matar, e uma experiência frustrante para a maioria dos participantes. Por isso não fizemos isso.
No fim das contas, apesar do hardware do nosso servidor ser bem, bem mais poderoso do que os que tínhamos na época de eventos como a abertura dos portões de Ahn’Qiraj anos atrás, ele ainda tem limites. E o que nós temos observado que cada vez mais os jogadores estavam se juntando em volta do Oondasta em números tão grandes que fazia com que nossos servidores ‘pedissem arrego’. Conforme a notícia de que o Oondasta tinha renascido se espalhava, mais e mais jogadores se dirigiam à Ilha dos Gigantes buscando por emoção. Muitas pessoas participaram de lutas contra o Oondasta onde os feitiços levavam muitos segundos para serem lançados, ou que o dinossauro parava de usar suas habilidades completamente; jogadores com nada menos que os melhores computadores do mercado viam nada além de um slideshow. E em casos extremos, o continente todo de Pandaria crashava. Essa simplesmente não é uma experiência aceitável para nossos jogadores, e por isso nós reduzimos a vida do Oondasta – para que grupos menores tenham mais chances de terminarem a luta com sucesso, e ele provavelmente vai morrer antes de um grande número de pessoas chegar à ilha, piorando a experiência de todos os presentes. Se a capacidade dos servidores fosse infinita, nós não teríamos feito nenhuma dessas mudanças, mas infelizmente esse não é o caso.
Oondasta claramente não cumpriu as nossas expectativas iniciais. Nós vamos aplicar as lições que aprendemos com essa experiência nos próximos world bosses que criarmos.
Pelo menos, o motivo não foi mimimi de jogadores, e sim, uma restrição técnica. Mas quem participou das lutas épicas contra o super-dino, o que acha? A experiência ficava ruim a ponto de justificar o nerf? Há algum tempo a Blizzard já tinha impedido que se formassem grupos cross-realm para lugar contra o Oondasta, mas parece que só essa medida não foi suficiente.
Quem vai sentir falta do chão coberto por esqueletos?
*Agradecimentos ao Chequer por nos avisar via Facebook.