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Este post é apenas uma tradução do blue post Oficial da Blizzard.

Novas Habilidades

Outbreak (level 81):
Outbreak infecta o alvo com Frost Fever e Blood Plague, sem custar runa. Essa habilidade permite que os DK apliquem diseases rapidamente quando eles estiverem trocando de alvos ou quando suas diseases estão sendo dispeladas.

Necrotic Strike (level 83):
Necrotic Strike é um novo ataque que causa weapon damage e deixa um debuff que absorve uma determinada quantidade de heal, baseado no dano causado. Por exemplo, imagine que o DK pode escolher entre dar 8.000 de dano com uma habilidade ou dar 6.000 de dano e absorver 4.000 de heals que o alvo vai receber através do Necrotic Strike — O burst é menor, mas sera necessária uma quantidade de heal bem maior pra subir a vida do alvo atingido.
Essa habilidade pretende trazer de volta um pouco da epoca de quando DKs podiam dispelar os HoTs. Além disso, dá à classe uma certa utilidade no PvP sem copiar ao pé da letra o Mortal Strike

Dark Simulacrum (level 85):
O death knight atinge um alvo, aplicando um debuff que permite que o DK pegue o proximo spell que o oponente iria castar, e ele mesmo casta. ao contrario do Spell Reflection, Dark Simulacrum não cancela o spell, no geral, se você não puder dar reflect em uma habilidade, você não vai poder rouba-la também


Mudanças nas Runes

* No sistema de runas de hoje, quando uma runa fica sem uso, DK perdem dano em potencial. Fazendo uma comparação, rogues passam a maior parte do tempo com níveis baixos de energy e se eles não podem usar alguma habilidade por alguns segundos, a energy vai aumentando e pode ser usada depois, minimizando o efeito em cadeia decorrente de uma interrupção.

* As runas de DK, por outro lado, não podem ser usadas ate que elas estejam totalmente ativas. Se um DK ficar mais de alguns segundos sem usar uma runa disponível, significa que esse recurso está sendo desperdiçado. Já que Dks ficam spammando botões sem parar pode ser difícil adicionar novas mecanicas à classe, por que o player não tem nenhum global cooldown livre para usar. Não podemos dar recursos extras ou custo reduzidos, por que não há tempo para usá-los. Perder um ataque é devastador e é impossível salvar esses recursos para serem usados outra hora.

* Além disso, cada habilidade individual de DK tem um baixo impacto, fazendo com que pareça que os ataques dos DKs sejam fracos. As rotações são facilmente afetadas por latência ou por uma lentidao, ainda que minima, do jogador. às vezes parece que os DKs não conseguem tirar vantagens das mecânicas dos seus próprios recursos, diminuindo a graça do jogo.

* O novo sistema de runas vai mudar como as runas se regeneram, de um regen simultâneo a um regen sequencial. Por exemplo. se você usa duas Blood runes, então a primeira runa vai voltar antes que a segunda runa seja regenerada. Basicamente você tem 3 tipos de runas voltando a cada 10 segundos em vez de 6 runas voltando individualmente a cada 10 segundos. Haste vai diminuir esse tempo de regen. Outra maneira de pensar é que 3 runas que vão até 200% cada (permitindo um armazenamento extra) em vez de 6 runas que vão a 100% cada.

* Com essa mudança nas mecânicas dos DKs, vamos acabar analisando todas as habilidades da classe. Por exemplo, cada habilidade precisa bater mais forte ou ser mais importante já que o DK terá menos recursos por unidade de tempo. Como resultado, algumas habilidades terão seu custo reduzido.



Mudanças nos Talentos

* Uma das maiores mudanças é converter Blood em uma tree de tank. Nao é tão necessario ter 3 trees de tank em um mundo que tem dual-specialization. Além disso, o atual sistema não seria compativel com o novo sistema de Mastery que chega no Cataclysm. Achamos melhor enfraquecer e balancear uma boa tree de tank do que ter o DK tank sempre se perguntando se ele escolheu a tree correta entre as 3 trees possíveis.

* Blood pareceu ser a que melhor se encaixava para tankar. Unholy sempre teve o forte nas diseases, magic e os pets. Frost agora é mais dedicada para dual-wield tree com dano de Frost magic e algum crowd control. O forte do Blood era a cura – bom para tanks – assim como os weapon swings, que pode ser facilmente migrados para Frost e Unholy.

* Nosso plano é mover os talentos e as habilidades mais legais para Blood. `Por exemplo, Vampiric Blood e Will of the Necropolis ficam e Bone Shield será removido de Unholy (obrigada pela correção Disturbed).


Bonus Passivo do Mastery System

Blood

Damage reduction
Vengeance:Essa mecânica vai assegurar que o dano do tank (e consequentemente a threat) não fique pra trás a medida que as classes DPS vão melhorando sua gear durante a expansão. Todos os specs de tank vão ter Vengeance como um bônus de talento passivo. Quando um tank recebe dano, Vengeance vai dar pra ele um buff que stacka attack power equivalente a 5% do dano causado, até um máximo de 10% da health do personagem sem buffs. Para as lutas contra bosses, esperamos que os tanks sempre tenham o bônus de attack power sempre no 10%.
Os bônus de 5% e 10% são pra 51 pontos de talento na tree de Blood. Esses valores serão menores quando o character for de level baixo. Lembre-se que você só ganha o bônus se gastar a maior parte dos seus pontos de talentos na tree Blood, então você não vai ver Frost ou Unholy death knights com esse buff.
Vengeance vai fazer com que a gear de tank seja como é hoje, com stats de dano, mas todos os stats orientados à sobrevivência. Os druidas tem mais stats de dano na sua gear de tank, então vão se beneficiar menos do Vengeance, mas no geral, as 4 classes de tanks vão dar o mesmo dano tankando.
Healing Absorption: Quando você se cura, recebe um buff que absorve dano recebido.

Frost

Melee damage
Melee Haste
Runic Power Generation: O novo sistema de runas tornará o regen de runic power mais interessante

Unholy

Melee damage
Melee and spell critical damage
Disease Damage: Unholy causará mais dano com suas diseases, garantindo o estilo de jogo da tree.