Sobre Gul’dan

A cadeia de eventos deflagrada quando Garrosh fugiu com destino a Draenor prosseguiu ininterruptamente em meio a guinadas e reviravoltas, conduzindo a este exato momento. Frustrado em Draenor, Gul’dan agora está à beira do precipício da vitória definitiva em nome de seus mestres da Legião. No topo do Baluarte da Noite, enquanto o vórtice de energia vil remoinha nos céus, o bruxo orc proscrito aguarda seu destino.

Vulgo: O cara que NÓS libertamos no início do WoD e que ferrou com absolutamente tudo até agora.

Visão Geral da Luta

Como esperado de um último boss, essa é uma luta extremamente complexa. Ela possui três fases, e durante as 2 primeiras fases você poderá usar o Poder de Aman’thul a seu favor. Isso dará aos jogadores uma habilidade adicional que muda de acordo com sua função (Tank, Healer ou DPS), e é extremamente importante para lidar com certas mecânicas. Na primeira fase você não enfrenta Gul’dan diretamente, e terá que derrotar 3 Lordes Demoníacos para passar para a segunda fase.

O Poder de Aman’thul

Durante as Fases 1 e 2, todos os jogadores ganharão uma habilidade extra que os auxiliará na luta. Essa habilidade muda de acordo com sua função no grupo.

  • Tanks: Barreira Ressonante: Ao ser usada, faz com que o jogador fique imune a todo tipo de dano por 6 segundos. Tem 3 minutos de cooldown.
  • DPS: Dilação Temporal: Ao ser usada, aumenta a velocidade de lançamento, de movimento e de ataque do jogador em 30%, reduz as recargas em 30% e também faz com que danos periódicos usados pelo jogador ocorram 30% mais rápido. Se o jogador receber qualquer dano de fogo durante a Dilação, o efeito é cancelado. Tem 55 segundos de cooldown.
  • Healers: Campo de Dispersão: Ao ser usado, faz com que o jogador crie um escudo protetor de 10 metros ao redor dele, absorvendo 50% do dano de fogo recebido, até 1,7 milhões. Tem 30 segundos de cooldown.

Fase 1: O Conselho dos Anciões

Gul’dan

Nessa fase, você poderá bater em Gul’dan durante um período bem curtinho de tempo. Após usar a Mão de Gul’dan e evocar o primeiro Lorde Demoníaco, ele fica imune a dano, mas continua usando certas habilidades no seu grupo durante toda a Fase 1.

  • Mão de Gul’dan: Gul’dan marca um local na sala com um círculo, e lança um meteoro que causa uma quantidade altíssima de dano de sombra nos jogadores atingidos. A cada uso dessa habilidade, um Lorde Demoníaco é evocado. Serão evocados no total 3 Lordes Demoníacos, exatamente na mesma ordem, com um intervalo de 15 segundos entre cada. Eles precisam ser mortos para que você entre na Fase 2.
  • Fogo do Inferno Líquido: Essa habilidade marca o local de um jogador aleatório e lança um meteoro de fogo nele, causando uma quantidade bem alta de dano, reduzida de acordo com a distância do impacto.
  • Efluxo Vil: Gul’dan vira em uma direção aleatória, e lança um enorme raio de fogo em linha reta naquela direção. Ela causa muito dano a quem for atingido, e tem um pré-lançamento de 2 segundos.

Lorde Vil Kuraz’mal

Esse será o primeiro Lorde Demoníaco a surgir, e usará as seguintes habilidades:

  • Estilhaçar Essência: Essa habilidade é usada no Tank, e causa uma cacetilhada de dano de fogo. Sério, é muito dano mesmo, e provavelmente irá matar o jogador. Ela tem 3 segundos de lançamento.
  • Obelisco Vil: Periodicamente, Kuraz’mal marca locais aleatórios da sala com uma fumaça, e pouco tempo depois um obelisco irrompe do chão naquele local, atordoando os jogadores atingidos por 7 segundos e causando muito dano periódico durante esse tempo. Essa habilidade não existe no modo normal da luta.

Inquisidor Vethriz

Esse Lorde Demoníaco surge 15 segundos após Kuraz’mal, e usará as seguintes habilidades:

  • Lampejo Sombrio: Vethriz constantemente se teleporta para locais aleatórios.
  • Impacto Negro: Causa 560k de dano de sombra ao Tank. Essa habilidade é usada ininterruptamente — exceto quando ele parar para lançar alguma de suas outras habilidades.
  • Drenar: Alveja jogadores aleatórios e aplica um efeito periódico que drena 200k de vida por segundo, durante 21 segundos, e cura Vethriz em 1,5 vezes o dano causado. Esse efeito pode ser dispellado. Essa habilidade não existe no modo normal da luta.
  • Olhar de Vethriz: Evoca uma série de Olhos de Vethriz nos locais dos jogadores, que canalizam um feixe de energia vil rotativo, causando muito dano de sombra aos jogadores atingidos. Eles persistem no local por muito tempo.

D’zorykz, o Coureador 

Como você me traduz Tichondrius mas não faz uma versão mais pronunciável desse nome, Blizzard?

Esse Lorde Demoníaco surge 15 segundos após Vethriz, e usará as seguintes habilidades:

  • Vórtice de Alma: Essa habilidade marca o tank, e após 3 segundos lança uma jaula na direção dele (não, o Tank não fica preso). Essa jaula puxa todos os membros do grupo na direção dela e causa dano periódico leve. Os jogadores que se aproximarem demais da jaula são afetados por Alma Rasgada. A força do puxão aumenta em 100% para cada vez que D’zorykz lançar essa habilidade.
    • Alma Rasgada: Aumenta o dano físico recebido pelo jogador em 100% durante 30 segundos, e causa 50k de dano de sombra a cada 3 segundos.
  • Espíritos Angustiados: Marca locais na sala com uma fumaça verde-clara, e lança setas de fogo vil que causam uma quantidade imensa de dano aos jogadores atingidos. Essa habilidade não existe no modo normal da luta.

Estratégia – Fase 1

Resumo: Saia de cima de coisas verdes

O grupo deve se manter ligeiramente stackado para minimizar a movimentação quando Fogo do Inferno Líquido for lançado, e 2 healers devem usar seu Campo de Dispersão para mitigar o dano. Organize seus Healers para que não faltem barreiras nos lançamentos subsequentes.

Lugar marcado para o Fogo do Inferno Líquido –  Imagem retirada desse vídeo

Os jogadores deverão tomar muito cuidado quando Efluxo Vil for lançado, pois o tempo de reação é bem curto. Observe bem a direção para qual Gul’dan está olhando.

O Lorde Vil Kuraz’mal é o primeiro Lorde Demoníaco, mas os jogadores não devem gastar cooldowns de dano ou Dilação Temporal nele. Quando ele marcar o Tank com Estilhaçar Essência, o alvo deverá usar Barreira Ressonante para não ser morto. A mesma pessoa não consegue absorver todos os lançamentos de Estilhaçar Essência. Realizem a troca de taunts conforme necessário. Os jogadores deverão tomar cuidado para não serem atingidos por Obelisco Vil, uma vez que o atordoamento te deixa vulnerável a outras habilidades.

Logo que o Inquisidor Vethriz surgir, ele se torna a prioridade absoluta de alvo até ser derrotado, para que ele não lance o Olhar. Os DPS devem usar seus cooldowns e a Dilação Temporal para matá-lo o quanto antes. Os Tanks e DPS corpo-a-corpo vão sofrer um pouco por causa do uso constante de Lampejo Sombrio, e deverão seguir o Inquisidor sem chorar. O grupo deve manter-se ligeriamente espalhado e sair de cima de qualquer potencial olho.

Dica: Não use a Dilação Temporal se um lançamento de Fogo do Inferno Líquido estiver próximo, ou você terá o efeito desperdiçado.

Fora a barreira durante o Fogo do Inferno Líquido, a maior preocupação dos Healers nessa fase será o dispell imediato de Drenar, ou o boss irá se curar muito, negando o esforço dos DPS.

Acredite, aparecem muitos mais olhos do que isso D: – Imagem retirada desse vídeo

Após matar Vethriz, movam-se para o lado da sala que ficou limpo, e foquem-se no Lorde Vil Kuraz’mal.

Nesse meio tempo, o último Lorde Demoníaco, D’zorykz, será evocado. Ele deverá ser focado apenas quando os outros dois demônios estiverem mortos, e o grupo deve continuar se movendo em conjunto para escapar de Espíritos Angustiados logo que o chão for marcado. Quando Vórtice de Alma for lançado, o Tank marcado deve correr o mais longe possível dos outros membros do grupo, e todos devem correr contra o puxão (que ficará cada vez mais forte). Será impossível para o Tank não pegar pelo menos um stack de Alma Rasgada (tente sair rapidamente para não pegar mais de um), então o outro Tank deverá ser o responsável pelos lordes demoníacos durante esse tempo.

Quando os três forem derrotados, a Fase 2 começa.

Fase 2: O Ritual de Aman’thul

Gul’dan

Logo que essa fase começa, Gul’dan empurra todos os jogadores para trás, e pode ser atacado novamente. Tenha em mente que os jogadores podem ser jogados para fora da plataforma. As paredes não te protegem, porque elas são quebradas no início dessa fase.

Ele usará algumas habilidades, mas irá aumentar o poder delas ao chegar em certos níveis de vida.

  • Vínculos Vis: Aplica em alvos aleatórios um debuff que causa dano periódico de fogo e desacelera o jogador em 50%. Para remover o efeito, é necessário correr para longe do lugar onde você foi acorrentado. Quando a corrente estoura, ela causa 6 milhões de dano de fogo, dividido entre os jogadores num raio de 5 metros. Quando Gul’dan chega em 85% de vida, ele potencializa essa habilidade.
    • Vínculos Vis Potencializados: Ele lança jogadores aleatórios para trás (bem para trás) e prende eles com correntes, desacelerando os alvos em 70% e causando 44k de dano de fogo a cada 0,5 segundo. A habilidade só é removida ao estourar a corrente (se movendo para longe do ponto em que foi acorrentado), e causa 6 milhões de dano de fogo, dividido entre os jogadores num raio de 5 metros. Um dos alvos dessa habilidade é sempre o Tank ativo.
  • Fogo do Inferno Líquido: Continua exatamente igual à Fase anterior, porém, quando Gul’dan chega em 70% de vida, ele potencializa a habilidade.
    • Fogo Líquido do Inferno Potencializado: Marca o local de um jogador de longo alcance aleatório e conjura uma orbe massiva de fogo que causa 1,6 milhão de dano em todos no grupo, que diminui quanto maior a distância do ponto de impacto. O chão do local fica em chamas por 3 minutos, e causa muito dano de fogo a quem ficar em cima.
  • Olho de Gul’dan: Periodicamente, Gul’dan criará vários olhos ao seu redor, que canalizam energia sombria em jogadores aleatórios, causando muito dano de sombra ao alvo e em todos num raio de 8 metros deles. O dano aumenta com o tempo. Os adds irão se Duplicar ao chegar em 100 de Energia, retendo a quantidade de vida do olho original. Ao chegar em 55% de vida, ele potencializa essa habilidade.
    • Olho Potencializado de Gul’dan: Quando essa habilidade é potencializada, Gul’dan evocará apenas um grande Olho. Ele canaliza feixes de fogo em vários jogadores simultaneamente, causando dano também aos alvos num raio de 8 metros dos alvos. O dano aumenta com o tempo. Eles são tankáveis e também usam Duplicar ao chegar em 100 de Energia.
  • Foice Vil: Sempre que houver alvos a 2 metros do Tank que está com Gul’dan, ele usará Foice Vil no alvo. Isso causará uma quantidade imensa de dano, dividido entre os alvos num raio de 2 metros do Tank. Toda vez que ele lança a Foice, Gul’dan ganha 15% a mais de velocidade de ataque por 10 segundos, e o efeito stacka. Gul’dan utiliza energia para lançar a habilidade, e cada ponto de energia usado aumenta o dano de Foice Vil em 5%. A energia dele sobe sozinha com o tempo, e se ele chegar a 100% de energia, ele lançará a habilidade mesmo que não haja alvos próximos.
  • Mão de Gul’dan: Nessa fase, Gul’dan continua usando seu meteoro-evocador-de-demônio, causando bastante dano na área sinalizada. Sempre que usa essa habilidade, um Senhor do Medo é evocado. Essa habilidade não é usada no modo normal da luta.

Senhores do Medo

Esse add é invocado sempre que Gul’dan usa a Mão de Gul’dan. Apenas um deles surge por vez, e ele é tankável. Ele usa duas habilidades:

  • Onda Carniceira: Lança uma onda de energia na direção de um jogador aleatório, causando muitíssimo dano de sombra e adormecendo os jogadores atingidos por 5 segundos. Esse lançamento pode (e deve) ser interrompido.
  • Ataque Concentrado: Toda vez que é interrompido, o Senhor do Medo aumenta em 20% o dano que ele causa e a velocidade de ataque. O efeito stacka.

Estratégia – Fase 2

Nessa fase, os DPS de longo alcance e healers deverão ficar ligeiramente stackados longe de Gul’dan, e continuar lidando com Fogo do Inferno Líquido como antes. Caso seu grupo esteja grande, divida os Ranged em 2 grupos, para minimizar a movimentação nessa hora. Como os Tanks e DPS corpo-a-corpo estarão distantes, eles já receberão dano reduzido. Quando ele chega em 70% e ele se torna Fogo Líquido do Inferno Potencializado, e a coisa começa a ficar mais complicada, e esses jogadores vão precisar se mover para cada poça que surgir. Procurem ficar perto de poças pré-existentes para sujar o mínimo possível da sala.

Vínculos Vis é a habilidade mais terrivelmente chata dessa fase. Os jogadores próximos aos alvos marcados com a corrente deverão correr junto com eles na área de efeito para diminuir o dano da corrente, e os healers podem usar o Campo de Dispersão para mitigar o dano do estouro. Se você for afetado pela habilidade, é possível ver uma linha pontilhada mostrando o limite que você pode correr sem estourar. Logo que for marcado, corra já para a bordinha desse limite, e ande para frente quando tiver um número aceitável de pessoas próximas. Quando a habilidade for potencializada em 85% de vida, será necessário um número ainda maior de pessoas e um Campo de Dispersão mandatório.

O Tank que for afetado pela corrente deve estourar em cima dos melees. No entanto, quando a habilidade for potencializada, o Tank deverá usar a Barreira Ressonante ou outro cooldown fortíssimo para estourar a corrente sozinho. O Off-Tank taunta o boss nessa hora, para que ele não se movimente.

Jogadores com os Vínculos Vis – Imagem retirada desse vídeo

Os Vínculos Vis Potencializados são sempre causas de muitos wipes. Não fiquem longe do círculo central da sala, ou o empurrão pode jogá-lo para fora da plataforma. Pelo menos 4 jogadores devem stackar na hora de quebrar o vínculo, e um healer deve colocar seu Campo de Dispersão obrigatoriamente.

Olho de Gul’dan é sua prioridade absoluta de alvo, para que eles dupliquem o mínimo possível e não causem muito estrago no grupo. Quando ele se tornar o Olho Potencializado de Gul’dan os jogadores deverão usar seus cooldowns de dano e Dilação Temporal para matá-lo o quanto antes, e os alvos dos feixes devem se afastar a pelo menos 8 metros dos outros jogadores. Lembrem-se que o feixe dele é dano de fogo, então não use a Dilação se você tiver sido marcado (ou estiver ao lado de um jogador marcado).

Para a Foice Vil, os Tanks nunca devem stackar para não causar a Foice em momentos inoportunos. Eu recomendo que o Tank espere Gul’dan chegar em 100% de Energia e use a Barreira Ressonante para receber a Foice sozinho. Caso não esteja conseguindo fazer isso, o Off Tank deve se unir ao Tank a cada 12 segundos para forçar Gul’dan a gastar a energia.

Fora o Olho Potencializado de Gul’dan, sua prioridade absoluta de alvo será o Senhor do Medo. Você deverá pré-definir uma ordem de interrupções, porque deixar um lançamento de Onda Carniceira passar é um problema gigantesco. Os DPS devem usar a Dilação Temporal para matá-lo rapidamente.

Quando Gul’dan chegar em 40% de vida, a Fase 3 começa.

Fase 3: O Poder do Mestre

Nessa Fase, os jogadores não terão mais acesso às habilidades extras do Poder de Aman’thul. Gul’dan perde praticamente todas as habilidades anteriores, e ganha novas.

  • Olho Potencializado de Gul’dan: Exatamente igual ao da Fase 2. Ele usará Duplicar ao chegar em 100% de Energia.
  • Foice Vil: Exatamente igual à da Fase 2.
  • Chama de Sargeras: Gul’dan aplica esse debuff em jogadores aleatórios, que inicialmente não faz nada. Após 3 segundos, os jogadores alvejados começam a pulsar a cada segundo durante 3 segundos, recebendo 100k de dano de fogo por pulso, que também causa um adicional de 315k de dano às pessoas num raio de 8 metros dos alvos. A cada pulso, ele cria uma zona de fogo no chão que explode após alguns segundos, causando muito dano aos jogadores atingidos e criando uma poça de Solo Devastado no chão.
  • Tempestade do Destruidor: Essa habilidade é praticamente idêntica à habilidade lançada pelo Alto-botânico Tel’arn e por Mannoroth na Cidadela do Fogo do Inferno. Gul’dan alveja o local de um jogador e cria uma explosão de 10 metros que causa dano leve de sombra. Em seguida o raio da explosão aumenta para 20 metros, e o dano aumenta um pouco mais. Em seguida ele aumenta para 30 metros, e por fim para 60 metros de raio. Cada explosão dá mais dano que anterior, sendo que a última é fatal.
  • Poço das Almas: O centro da sala fica com um Poço das Almas, que sugará as almas dos jogadores através de Sifão da Alma. Após algum tempo, ele libera as almas presas com Colheira Negra. Os jogadores podem entrar no Poço para liberar as almas antes disso.
    • Sifão da Alma: Quando essa habilidade é usada, Gul’dan suga a alma de jogadores aleatórios para dentro do Poço, e aplica um escudo que absorve 650k de cura por 30 segundos.
    • Colheita Negra: Gul’dan canaliza durante 4 segundos, causando uma quantidade imensa de dano de sombra aos jogadores a cada 2 segundos. Gul’dan expele todas as Almas presas no Poço nessa hora, cada uma causando 320k de dano de sombra a todos os jogadores.
    • Corrosão Anímica: Se algum jogador entrar no Poço das Almas, ele receberá dano leve de sombra, e fará com que todos os inimigos ignorem-no. A cada 3 segundos que o jogador permanecer no poço, uma Alma é liberada. Essa alma causa no jogador e todos num raio de 5 metros a Corrosão Anímica, um debuff de 3 minutos que causa 30k de dano de sombra por segundo. O efeito stacka.

Estratégia – Fase 3

Logo que essa fase começar, todos serão empurrados, as poças serão limpas, e Gul’dan lança um enorme laser em sua frente. Corram contra o empurrão e não fiquem na frente do boss. Logo que Gul’dan acabar o empurrão, os Tanks devem mover Gul’dan para uma das pontas da sala, e os dois grupos devem se espalhar, cada um de um dos lados. Nessa fase, o Olho Potencializado de Gul’dan continua sendo a prioridade absoluta de alvo, pois o dano será destrutivo. Os alvos dos feixes devem rapidamente se afastar a pelo menos 8 metros dos outros jogadores. Como o Poder de Aman’thul não estará disponível para ajudá-los, na hora da Foice Vil você precisa enviar alguns jogadores com cooldowns defensivos para stackar com o Tank a cada 12 segundos, forçando Gul’dan a gastar energia sem stackar os buffs de velocidade de ataque.

Os alvos de Chama de Sargeras deverão rapidamente correr para as bordas da sala, longe dos outros jogadores, e caminhar conforme as poças de Solo Devastado são deixadas no chão.

Tempestade do Destruidor será lançada bem próxima de Gul’dan. Nessa hora, vocês devem usar cooldowns de movimentação (como Estouro da Manada) e correr para beeeeem longe, do lado oposto da sala, de forma que vocês não sejam pegos por nenhuma das explosões maiores. Essa explosão vai limpar as chamas.

Quando não houver nenhum Olho Potencializado vivo, os jogadores devem entrar no Poço das Almas para absorver as almas. Mantenham-se a 5 metros de cada um, e procurem pegar apenas um stack de Corrosão Anímica cada um. Se você não tiver stacks, entre e absorva uma alma. É necessário que não sobre nenhuma alma lá dentro (ou no máximo 1) para reduzir o dano durante a Colheita Negra. Quando a Colheita Negra for lançada, os healers devem usar cooldowns de cura. Removam rapidamente o escudo de cura do Sifão da Alma, para maximizar a sobrevivência dos alvos.

Estratégia em Vídeo

Guia por Natalia