Sobre Tel’arn
Desde a juventude, a vida vegetal sempre exerceu fascínio sobre o filho da noite Tel’arn: a resiliência e a adaptabilidade das ervas; o modo como uma única folha de grama é capaz de conter o poder do sol; a forma como uma árvore pode se dividir em duas, ou dois galhos serem enxertados num só. Com ajuda da energia da Nascente da Noite, ele se transformou a ponto de mal ser reconhecível como um elfo filho da noite. Agora, ele se considera algo muito, muito maior.
Visão Geral da Luta
Essa é uma luta de 3 Fases que requer uma troca de alvos constante devido à múltiplas prioridades de alvo. Ao longo da luta, Tel’arn sacrifica certas habilidades para criar cópias de si mesmo que compartilham vida e possuem habilidades próprias.
Fase 1: O Alto-botânico
Tel’arn inicia a luta com uma habilidade arcana, uma habilidade de natureza, e uma habilidade de fogo.
- Golpes Recursivos: Essa é uma aura de Tel’arn presente ao longo de toda a luta. Ela faz com que os ataques corpo-a-corpo do boss apliquem stacks de Golpes Recursivos em seu alvo. Esse debuff dura 15 segundos e faz com que 15% do dano corpo-a-corpo causado por Tel’arn seja replicado a esse alvo, por stack.
- Grilhão Parasita: Tel’arn enraíza um jogador aleatório, causando 225k de dano de natureza por segundo até ser dispellado. Cada tick aumenta o dano subsequente em 10%. Quando o Grilhão é dispellado, duas Açoitadeiras Parasitas surgirão, e se fixarão em um jogador aleatório.
- Açoitadeira Parasita: Esse add irá perseguir seu alvo fixado, e ganhará um stack de Crescimento Desenfreado a cada 3 segundos. Cada stack aumenta a velocidade de movimento da Açoitadeira em 25%, e ao chegar em 5 stacks, ela fica imune a CCs. Caso alcance seu alvo, a Açoitadeira infecta ele com Grilhão Parasita.
- Colapso Solar: Tel’arn marca a posição de um jogador aleatório e cria em torno dele um anel formado por 12 chamas solares. Após 2 segundos, as chamas explodem, causando dano de fogo alto aos jogadores em sua área de efeito. Em seguida, um novo anel de chamas solares aparecerá, menor do que o outro, e detonará da mesma forma. O anel continua nesse padrão, se fechando até todas as chamas solares convergirem em um só ponto. Essa habilidade é usada a cada 35 segundos.
- Caos Controlado: Tel’arn cria uma série de 3 explosões, cada uma com um raio de 10 metros maior que a anterior. O local ficará marcado, e explodirá 4 segundos depois. O dano é fatal para quem estiver em cima, e cada explosão causa 470k de dano arcano em todos no grupo, independente do posicionamento. É praticamente igual à habilidade de Mannoroth na Cidadela Fogo do Inferno.
Estratégia – Fase 1
Essa fase é mais simples que as demais, com um número reduzido de habilidades. Os tanks devem trocar o taunt a cada 7 stacks de Golpes Recursivos. Os jogadores de longo alcance devem se espalhar ao redor da sala, e quando Colapso Solar alvejar um jogador, use o intervalo entre a primeira e segunda explosão para sair de dentro do anel.
O Colapso Solar se fecha muito rápido, e múltiplas explosões podem te matar!
Imagem retirada desse vídeo
Quando Caos Controlado for lançado, todos do grupo devem se afastar significativamente da área da primeira explosão, uma vez que as próximas 2 explosões do ciclo terão o raio aumentado (a terceira ocupa metade da sala) O Grilhão Parasita deve ser dispellado imediatamente, para não comprometer o jogador em outras mecânicas. Gnomos podem usar sua habilidade racial para se dispellarem sozinhos. As Açoitadeiras Parasitas vão demorar alguns segundos para se fixar no alvo, então os jogadores devem usar essa curta janela de tempo para se afastarem delas, ou poderão ter problemas se forem fixados. Elas são a prioridade absoluta de DPS, e devem ser atordoadas, desaceleradas, etc. Não deixem elas chegarem nos alvos de forma alguma.
Fase 2: O Solarista
Ao chegar em 75% de vida, Tel’arn conjura uma cópia de si mesmo chamada Solarista Tel’arn, infundindo-a com seus poderes de fogo. A cópia compartilha vida com o Alto-botânico.
As habilidades Golpes Recursivos, Grilhão Parasita e Caos Controlado continuam sendo utilizadas pelo Alto-botânico. Já o Solarista usará três habilidades:
- Colapso Solar: Idêntico ao da primeira fase.
- Sinalizador: A cada 8 segundos, o Solarista causará dano moderado no Tank e em todos num raio de 4 metros.
- Evocar Esferas de Plasma: O Solarista evoca 3 esferas em locais fixos da sala. Ao ser destruída, cada orbe libera uma Explosão de Plasma, causando dano de fogo massivo a todos no grupo, e aumentando o dano das Explosões subsequentes em 100% por 5 segundos. As Esferas perdem vida passivamente a uma taxa de 4% a cada 0,5 segundo, o que significa que ela será destruída naturalmente após 12,5 segundos.
Estratégia – Fase 2
A estratégia continua bem similar à da primeira fase. Os tanks devem se certificar de estarem a pelo menos 4 metros um do outro para limitar o dano de Sinalizador. A maior preocupação durante essa fase são as Esferas de Plasma. Os tanks devem mover os dois bosses para perto do local de uma das esferas, e ela deve morrer antes de 2,5 segundos. Os DPS de longo alcance devem finalizar a segunda orbe logo que o debuff da primeira acabar (no máximo com 7,5 segundos desde o surgimento da primeira), e a terceira deve ser deixada para explodir naturalmente aos 12,5 segundos. Os healers devem ficar preparados para curar intensamente o grupo nessa hora. É necessária muita coordenação para que as esferas não explodam juntas, ou todos morrerão.
Esfera de Plasma – Imagem retirada desse vídeo
Evocar Esferas de Plasma acontece a cada 1 minuto, aproximadamente. Essa é uma das mecânicas mais importantes, se não a mais importante da luta, e é lançada aproximadamente a cada 1 minuto nessa fase. Os locais de surgimento das esferas são fixos (durante os testes, ao menos), então o ideal é que os bosses já fiquem posicionados em cima do local de uma delas.
Fase 3: Formas Puras
Ao chegar em 50% de vida, Tel’arn conjura uma imagem de si mesmo chamada Naturalista Tel’arn, e transfere seus poderes de natureza para ele. Com isso, Tel’arn ficará apenas com habilidades arcanas, e será renomeado para Arcanista Tel’arn. Eles compartilham vida entre si e com o Solarista.
Solarista
Ele retém as habilidades da fase anterior, mas usará Evocar Esferas de Plasma com uma frequência menor.
Arcanista
A nova forma do alto-botânico retém os Golpes Recursivos e Caos Controlado, e ganha uma nova habilidade:
- Chamado da Noite: Essa habilidade é lançada a cada 70 segundos, e aplica um debuff em jogadores aleatórios. Os alvos explodirão, causando dano leve a todos no grupo a cada 0,5 segundo, por 30 segundos. Se um jogador que estiver sem o Chamado da Noite se posicionar a menos de 5 metros de um jogador com o Chamado da Noite, ele irá cessar as explosões daquela pessoa.
Naturalista
Essa cópia de Tel’arn retém o Grilhão Parasita, e ganhará duas novas habilidades:
- Graça da Natureza: O Naturalista cria uma poça verde sob seu pés, que cura todos os aliados na área em 3% de sua vida máxima a cada 3 segundos.
- Esporos Tóxicos: O Naturalista usa essa habilidade com frequência, alvejando um jogador aleatório. Ele invocará 2 Esporos Tóxicos próximos de seu alvo, que persistem por 2 minutos. Se alguém entrar em contato com o esporo, ele irá aplicar um debuff de 12 segundos que causa 140k de dano de natureza a cada 0,5 segundos, por 12 segundos.
Estratégia – Fase 3
Essa é uma fase que acumula todas as mecânicas anteriores e mais, portanto a Sede de Sangue / Heroísmo / Distorção Temporal deve ser guardada para logo que a Fase 3 iniciar. Os Tanks deverão ficar MUITO atentos aos timers durante essa fase, e só devem mover os bosses para perto de uma Esfera de Plasma após o Naturalista usar a Graça da Natureza. Os bosses devem ser movidos logo que o Naturalista começar a lançar Graça da Natureza, ou pode acontecer de um deles parar pra lançar algum feitiço e ficar em cima da poça.
É interessante que você pré-defina um local da sala para onde os jogadores com Chamado da Noite correrão. Os healers que não estiverem afetados pelo debuff deverão se juntar aos jogadores com o Chamado, para prevenir as explosões até que o debuff expire naturalmente (12 segundos).
Os Esporos Tóxicos vão, aos poucos, lotar a sala. Você deve designar jogadores com cooldowns de imunidade (paladinos com Escudo Divino, por exemplo) para sair explodindo e limpando os esporos quando o espaço de movimentação começar a ficar mais restrito.
Esporos Tóxicos
Imagem retirada desse vídeo
Os 3 bosses devem ser mantidos juntos — um ficará com o Naturalista e o Solarista, e o outro com o Arcanista. A troca de taunts deve continuar sendo realizada com 7 stacks de Golpes Recursivos.
Assim como na fase anterior, executar corretamente a mecânica de Evocar Esferas de Plasma é a chave para dominar essa luta.
Estratégia em Vídeo
Guia por Natalia