Sobre Taecondrius
Taecondrius, o senhor do medo, antigo líder dos nathrezim, foi morto pelo poder recém-despertado de ninguém menos que Illidan Tempesfúria. Reconstituído na Espiral Etérea, Taecondrius está de volta para, a mando da Legião, vigiar Gul’dan, garantindo que o bruxo orc não falhe novamente perante seus mestres.
Essa tradução matou meu coração, Blizzard
Visão Geral da Luta
A luta de Taecondrius tem 2 Fases extremamente intensas: A primeira fase é primariamente de alvo único, com apenas alguns adds esporádicos; Já na segunda fase, ele prende os membros do grupo em uma ilusão, e você precisará derrotar uma série de adds para receber buffs na Fase 1 subsequente. Cada vez que ele retorna à Fase 1, Taecondrius fica mais poderoso, invocando um novo tipo de lacaio.
Fase 1.1: Senhor dos Nathrezim
Essa fase dura 1 minuto e meio.
- Peste da Carniça: Taecondrius marca 2 jogadores aleatórios com um debuff que causa 200k de dano de sombra por segundo, durante 40 segundos.
- Enxame do Perscrutador: 10 segundos após aplicar a Peste, Taecondrius libera uma onda de magia na direção dos jogadores afetados por Peste da Carniça, causando 646k de dano de sombra em todos pegos no caminho. O efeito também aplica Peste da Carniça em quem for atingido.
- Marca de Argus: Taecondrius aplica uma marca em 2 jogadores de longo alcance aleatórios, que dura indefinidamente. Esses jogadores ficarão com uma runa verde em torno de si. Para remover esse debuff, é necessário que 4 jogadores entrem na área. Isso desencadeia uma explosão que causa dano massivo em todos no grupo, baseado na distância que estão da explosão. Os jogadores dentro da runa receberão o dano total e serão jogados para trás. Essa habilidade não existe no modo normal da luta.
- Banquete Sangrento: Taecondrius marca o Tank, aumentando em 15% o dano físico que ele recebe e evocando 3 adds chamados Sangues Maculados. Eles se fixam no alvo, e têm a regeneração da Aura Vampírica aumentada em 300%.
- Aura Vampírica: Os aliados de Taecondrius em um raio de 30 metros são curados em 700% do dano causado pelos ataques corpo-a-corpo deles. Essa é uma aura passiva presente durante toda a Fase 1.
- Ecos do Caos: Taecondrius canaliza durante 8 segundos, lançando setas sombrias nos jogadores a cada 0,5 segundo. O dano das setas aumenta a cada lançamento. No início da canalização, 4 Agulhas Vis surgirão em locais marcados na sala, e os jogadores que estiverem no ponto de erupção receberão dano e serão lançados para trás. Os membros do grupo podem se esconder atrás das agulhas para se proteger das setas sombrias, porém as agulhas também recebem dano das setas e podem ser quebradas se muitos jogadores ficarem atrás da mesma.
Estratégia – Fase 1.1
A ordem das habilidades nessa fase é sempre fixa.
- Peste da Carniça
- Banquete Sangrento
- Marca de Argus
- Enxame do Perscrutador
- Peste da Carniça
- Banquete Sangrento
- Marca de Argus
- Enxame do Perscrutador
- Ecos do Caos
- Repete todo o ciclo acima, e a Fase 2 se inicia.
Antes de iniciar a luta, é muito importante que você faça algumas marcas para definir o posicionamento do grupo (que é uma das coisas mais importantes dessa luta).
Durante a Fase 1, os Tanks deverão trocar o taunt a cada lançamento de Banquete Sangrento. O Tank marcado deve correr para a área designada, e os jogadores devem matar os Sangues Maculados o quanto antes. Se possível atordoem os Sangues logo que eles surgirem para dar tempo do Tank correr para a marca sem receber ataques corpo-a-corpo, que irão curar os adds devido à Aura Vampírica.
Os jogadores que forem alvejados por Peste da Carniça deverão correr para a área designada imediatamente, mas sem stackar. Os alvos receberão muitíssimo dano durante a duração do debuff, e deverão ser focados pelos Healers. 10 segundos depois de marcar os jogadores, ele lança Enxame do Perscrutador. Se você não estiver com a Peste, você não deve de maneira alguma estar daquele lado da sala.
Duas vezes por Fase, Taecondrius lança Ecos do Caos. Ele pré-lança durante 2 segundos, e canaliza durante 8. Logo que iniciar a canalização, 4 Agulhas Vis surgirão em locais marcados na sala, e os jogadores devem evitar o ponto de erupção para não serem lançados para trás. Ficar atrás delas te protege contra o dano das setas, mas se ficar sobrecarregada, a Agulha vai se estilhaçar. Por causa disso, você deve dividir sua raide em 4 grupos de igual tamanho. O critério de divisão é totalmente seu, mas recomendo deixar os Melees e os Tanks nas Agulhas mais próximas de Taecondrius.
Dividam-se para se proteger dos Ecos atrás das Agulhas! – Imagem retirada desse vídeo
Quando os dois jogadores forem afetados por Marca de Argus, eles deverão correr para o local designado, sem stackar um em cima do outro. Ele sempre vai evitar marcar jogadores com Peste da Carniça. Quando for um momento conveniente para os Healers — mandatoriamente antes de Ecos do Caos — grupos de 4 jogadores devem entrar na runa com um forte cooldown defensivo para detonar o debuff. Não explodam as duas marcas ao mesmo tempo, pois isso vai sobrecarregar demais os healers e possivelmente wipar a raide.
Marca de Argus – Imagem retirada desse vídeo
Logo após o segundo lançamento de Ecos do Caos, a Fase 2 começa.
Fase 2: Sombra do Terror
Nessa fase, que dura 30 segundos, Taecondrius usa a Noite Ilusória e sai do campo de batalha, aprisionando os jogadores em uma ilusão na qual será necessário lidar com 2 coisas:
- Pesadelo Carniceiro: Taecondrius marca uma faixa no chão, e lança um laser que causa 1,8 milhão de dano de sombra aos jogadores atingidos e os atordoa por 3 segundos. Ele usa a habilidade a cada 5 segundos.
- Dentessangue Fantasmagórico: Continuamente ao longo dessa fase, morcegos surgirão. Quando eles morrem, eles derrubam uma Essência da Noite.
- Essência da Noite: Um jogador poderá interagir com a Essência da Noite para ganhar um buff que aumenta o dano e cura causados em 30%. A regeneração de mana também aumenta em 2%. O efeito dura por toda essa fase, e por mais 30 segundos da Fase 1. Se a Fase 1 começar, qualquer Essência que estiver no chão desaparecerá instantaneamente.
Estratégia – Fase 2
Essa é uma fase de transição bem simples, embora pesada. O chão ficará marcado no local onde será lançado Pesadelo Carniceiro, então é necessário sair de lá o quanto antes. Se você for atingido, você será atordoado, aumentando as chances de ser atingido de novo (e morrer). Ele lançará a habilidade 6 vezes nessa fase.
Saiam de cima da área marcada para o Pesadelo Carniceiro! – Imagem do WoWHead
Os Dentessangues Fantasmagóricos deverão ser mortos muito rápido, para que o máximo possível de Essências da Noite sejam derrubadas. Os DPS mais fortes de alvo único deverão ser os primeiros a pegar os buffs. Apenas depois que todos os DPS pegarem é que os Healers deverão coletar as Essências para ajudar na cura e regeneração de mana. Num cenário ideal, todos sairão da Noite Ilusória com uma Essência.
Tanto os morcegos quanto as essências vão desaparecer imediatamente quando a Noite Ilusória acaba, então tenham isso em mente e coletem tudo muito rápido, parando de dar dano em área e focando apenas os morcegos com pouca vida.
Caso algum Sangue Maculado tiver ficado vivo antes da transição, eles desaparecem, e reaparecem logo que a Fase 1 recomeça.
Fase 1.2: Os Filhos da Noite
Na primeira vez em que Taecondrius voltar da Noite Ilusória, ele começa a chamar Filhos da Noite para ajudá-lo, além de todas as habilidades citadas na Fase 1.1.
Magiguarda Devoto Vil
Dois Magiguardas serão invocados a cada 30 segundos da Fase 1, aproximadamente. Eles usam as seguintes habilidades:
- Perseguição Rápida: A cada 6 segundos, o Magiguarda aumenta sua própria velocidade de movimento em 15%, e o efeito acumula.
- Ferida Volátil: Essa habilidade causa 616k de dano arcano ao jogador, aumentando todo o dano recebido em 5% por 8 segundos. O efeito acumula. Quando expira, a Ferida Volátil deixa no local uma Zona de Éter, que causa muitíssimo dano a quem estiver em cima. Nos testes, essa habilidade também atingia os Tanks com bastante frequência.
Estratégia – Fase 1.2
A estratégia é, em sua essência, a mesma da Fase 1.1. Os Magiguardas deverão ser a prioridade de alvo absoluta, e deverão ser mantidos perto de Taecondrius para facilitar o cleave. Os jogadores marcados por deverão correr para a lateral da sala (lembre-se de não correr para o lado dos jogadores da Peste se você não tiver o debuff).
Fase 1.3: A Legião
Na segunda vez em que Taecondrius voltar da Noite Ilusória, ele invocará um Vigia Cego para ajudá-lo. Ele invoca o Vigia ao mesmo tempo que os Magiguardas, e continua usando todas as habilidades citadas na Fase 1.1.
Vigia Cego
Esse add é extremamente problemático, e é a prioridade de alvo. Ele usa a seguinte habilidade:
- Alma Ardente: O Vigia usará essa habilidade a cada 6 segundos em um Healer aleatório. Ele causa 360k de dano de fogo por segundo, a cada 30 segundos, e drena 77k de Mana por segundo. Esse debuff pode ser dispellado, mas logo que é removido ele causa 824k de dano de fogo aos jogadores num raio de 8 metros.
Estratégia – Fase 1.3
Essa fase continua praticamente idêntica às versões anteriores, mas dessa vez o Vigia Cego se torna a prioridade absoluta de alvo. Guardem a Sede de Sangue / Heroísmo / Distorção Temporal para essa hora, pois você terá muitas mecânicas acontecendo ao mesmo tempo. Os healers devem correr para trás do grupo (entre o grupo sem a Peste e o grupo da Marca de Argus) e se dispellarem muito rápido quando forem alvejados pela Alma Ardente.
Estratégia em Vídeo
Guia por Natalia