Olá Nefalem!
Hoje eu quero falar com vocês sobre um assunto que muita gente que eu conheço tem dúvidas: como calcular o dano real que o seu personagem está causando. Muitas vezes a gente está ali, cheios de amor no coração, distraidamente estripando monstrinhos e, de repente, (pausa dramática) dropa uma arma cujos atributos base parecem ser melhores que o seu, mas… será que é mesmo?
Essa dúvida cruel sempre me perseguiu desde o Diablo 2 e eu confesso que demorei até que um anjo do céu (não foi o Tyrael, foi um amiguinho mesmo muito paciente) tivesse a boa vontade de sentar do meu ladinho e dizer: “Amiga Kafka, vem cá que você não tá fazendo isso direto. Deixa eu te ajudar”… E foi assim que a minha mente se abriu para os novos horizontes e eu comecei a compreender que o dano real que o meu personagem causa é muito mais do que os meu olhinhos podem ver nos status.
ENTENDENDO SOBRE O DANO
O Dano em Diablo é calculado a partir de vários fatores, ou eventos, independentes entre si mas que, conjuntamente, contribuem para dar “aquela força” na hora de enfrentar monstrinhos. Por definição, no jogo, o dano que o personagem causa por segundo é calculado “baseado em suas armas, atributos, velocidade de ataque, chance de acerto crítico, dano de acerto crítico, habilidades passivas e aumentos de velocidade de ataque com duas armas”. Essa informação você visualiza dentro do próprio jogo quando passa o mouse sobre o valor do dano.
Mas não vá pensando que é simplesmente sair somando tudo não, pra se chegar no valor do dano é preciso entender como cada variável interage e se comporta. Quando a gente passeia na internet procurando entender como o dano funciona, muita coisa vai aparecer e nem sempre vai te ajudar de maneira simples a entender como esses cálculos são feitos. Pra isso a gente precisa ter em mente alguns conceitos de probabilidade condicional, que é a chance de um evento acontecer a partir da existência de um outro evento. Como estamos falando de fatores independentes entre si, a probabilidade de um deles acontecer em função de qualquer outro é, no fim das contas, a probabilidade dele mesmo acontecer.
Partindo desse raciocínio a gente chega que a probabilidade de quatro fatores independentes entre si A, B, C e D acontecerem será assim:
P(A,B,C,D)=P(A)*P(B)*P(C)*P(D)
Daí partimos que o Dano é o resultado do produto de cada um dos fatores considerados para o seu cálculo, onde cada fator é a sua probabilidade de acontecimento. Então, pra facilitar o nosso entendimento, vamos aprender a fazer esse cálculo em partes. Depois a gente junta tudo e vê o que acontece. É importante lembrar que cada probabilidade dessas corresponde a um cálculo cujo resultado nunca é zero, na menor hipótese ele será 1.
DANO DE BASE (BD)
O dano de base é como vamos chamar o dano que o personagem possui em função unicamente dos seus atributos primários e secundários fornecidos pelo seu nível de experiência e pelo seu equipamento. Ele corresponde àquele valor de dano que vemos nos status do personagem e que a gente normalmente não faz ideia de como o jogo chegou nele. Para esse cálculo devemos levar em consideração: Status base do personagem, Dano base de Arma, Chance de Acerto Crítico, Dano de Acerto Crítico, Velocidade de Ataque.
A fórmula do Dano Base segue abaixo, em seguida falarei sobre cada um dos fatores envolvidos:
DANO BASE = (ATRIBUTO BASE +1)*FATOR DE DANO*FATOR DE CRÍTICO*FATOR VELOCIDADE*(DANO AUMENTADO POR HABILIDADE +1)
Atributo Base (BS): O status base é calculado em função do atributo base do personagem. No caso de Arcanistas e Feiticeiros será a Inteligência, para Monges e Caçadores de Demônios será a Destreza e para Cruzados e Bárbaros será a Força. Se você passar o mouse sobre o nome do atributo ele lhe dirá quanto a mais de dano cada ponto daquele atributo fornece àquela classe. Sendo assim teremos que para cada ponto de atributo que o personagem possui, corresponde a 1% de aumento de dano base.
Fator de Dano (DF): é o cálculo do dano médio considerando o seu dano de arma e o dano existente em quaisquer dos demais itens equipados. O dano da arma é o dano que se apresenta na sua arma, dentro da variação min-max apresentada. É importante considerar que, se a sua arma está engastada com um rubi, o dano da pedra já aparece no dano da arma. Se for uma outra pedra, o ganho dela já irá aparecer nos atributos secundários do personagem e não deve ser considerada para esse cálculo. Aqui somaremos todos os valores mínimos e máximos de arma e equipamentos e dividiremos por dois para achar o valor que queremos. O Fator de Dano será:
DF = (Valores Min + Valores Max)/2
Caso você esteja usando duas armas, não se deve somar os valores das duas, pois o personagem só ataca com uma arma por vez. Você deve considerar o valor médio do máximo e o valor médio do mínimo das duas.
Fator de Crítico (CF): corresponde ao quanto de fato o seu personagem é capaz de causar, a mais de dano, baseado em seu percentual de dano crítico (CD) e sua chance de acerto crítico (CC). A fórmula do CF será:
CF = (CD/100)*(CC/100) + 1
Fator Velocidade (SF): O fator velocidade é calculado considerando a velocidade de ataque da sua arma acrescido dos bônus de velocidade de ataque, que aparece calculado nos seus atributos secundários como sendo Aumento de Velocidade de Ataque. O seu aumento de velocidade de ataque é o resultado correto de todos os bônus que o personagem possui para aumentar a sua velocidade de ataque, nunca se baseie somente pela arma ou some deliberadamente baseado nos itens.
Caso esteja usando duas armas, use a média das velocidades de ataque das duas.
SF = AS*((IAS/100) + 1)
Dano Aumentado por Habilidades (DIbS): esse dano é o que algumas habilidades específicas fornecem, sejam ativas ou passivas. Ele vai aparecer nos atributos secundários com Dano Aumentado por Habilidades.
Nem todas as habilidades fornecem esse dano de maneira a que ele possa influir no cálculo do seu dano de base. Seguem aqui as que identifiquei como válidas de acordo com o patch 2.4.1:
Arcanista – Arma Mágica, Canhão de Vidro, Vontade Inabalável
Bárbaro – Fúria de Batalha, Cólera Berserker
Caçador de Demônios – não identifiquei, mas se souberem me avisem
Cruzado – Força do Paraíso, Causa Sagrada
Feiticeiro – Perfurando o Véu
Monge – Aliando Místico com a runa Aliado de Fogo, Propósito, Ataque de Combinação, Unidade, Impulsão
Reescrevendo a fórmula agora a partir das siglas fica:
BD = BS*DF*CF*SF*(DIbS+1)
Será que dá certo? Vamos testar!
Vou usar como exemplo o seguinte personagem:
A partir da imagem podemos identificar vários fatores:
BS = 9514% = 95,14
CF = (397/100)*(45,5/100) +1 = 2,80635
AS = 1,47*((15/100) + 1) = 1,47*1,15 = 1,6905
DIbS = 10% = 0,1
Para o fator de dano vamos considerar os valores de dano presentes na varinha e no orbe, pois são os únicos que possuem:
Assim teremos:
DF = (1792+1388+390+349)/2 = 3919/2 = 1959,5
Colocando todos os resultados parciais na fórmula BD = BS*DF*CF*SF*(DIbS+1) teremos:
BD = (95,14+1)*1959,5*2,80635 *1,6905*(0,1+1) = 983.103,1325
E não é que deu certo! Espero que tenha sido útil! Num futuro próximo vamos falar sobre os demais aspectos que influenciam no dano do personagem.
A gente se esbarra em Santuário, Nefalem!