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No início…

Ops, pera. Pra começar, vou explicar a ideia por trás da série de posts de lore que vou trazer pra vocês: muita gente tem interesse em conhecer a história do jogo, mas não sabe por onde começar a estudar, a sequência das coisas, como e porque tudo aconteceu. Então, ao ver uma série de posts no antigo WoWInsider resumindo a história por expansão decidi criar e adaptar posts que fazem justamente isso – um resumão básico dos acontecimentos na devida ordem.

Não esperem muitos detalhes de cada acontecimento nem especulações por aqui, mas sim, um ponto de partida para que você comece o mergulho no universo do lore de Warcraft. Antes de falar de cada expansão é necessário explicar tudo que aconteceu antes de World of Warcraft – nos 3 primeiros jogos da franquia: Warcraft – Orcs and Humans, Warcraft II – Tides of Darkness e Beyond the Dark Portal e Warcraft III – Reign of Chaos e The Frozen Throne, além, é claro, de contar como esse universo todo surgiu.

No post de hoje vamos falar sobre os Mitos da criação do Universo e os rastros que os titãs deixaram em Azeroth.

Os titãs, a traição de Sargeras e a Ordenação de Azeroth

Os titãs são uma poderosa raça de seres humanóides metálicos que agem como deuses, viajam pelo cosmos de planeta em planeta procurando trazer a ordem para o universo. Não se sabe exatamente a origem nem a composição desses seres, apenas que são responsáveis por manter a ordem de todo universo e que tudo se mantenha sempre em constante evolução e equilíbrio.

Não se sabe ao certo quantos titãs existem, mas no universo de Warcraft conhecemos Aman’Thul – o grande pai, Eonar – a mãe da vida, Norgannon – guardião do conhecimento, Khaz’goroth – o modelador de mundos, Golganneth – o trovejante, Sargeras – o Defensor Caído e Aggramar – o guerreiro.  Juntos eles percorrem todo o Cosmos levando Ordem aos mundos que se encontram no meio do Caos, e essa é sua luta eterna: fazer a ordem prevalecer sobre o Caos.

Sargeras, o Defensor

Sargeras, o Defensor, antes de enlouquecer e se tornar Sargeras, o Traidor

Os principais inimigos da Ordem são os demônios da Espiral Etérea, que tem por objetivo apenas levar o caos a todo e qualquer lugar. Então, os titãs ordenam os mundos, e os demônios levam o caos – e eles tem especial atração pelos mundos já ordenados. Sargeras era o titã responsável pela perseguição aos demônios, os caçando e banindo para um planeta chamado Mardum. Depois de eras numas de ~ordena os mundos~ ~vem demonios e zoam tudo~, Sargeras começou a questionar se a motivação dos titãs era válida, se o correto era mesmo manter a ordem e não o caos. Daí eles discutiram, e essa discussão terminou com Sargeras abandonando o panteão dos titãs e se tornando o líder da Legião Ardente, um exército de demônios – liberados justamente de Mardum, onde ele os mantinha presos antes de enlouquecer – que tem por objetivo destruir toda a ordem criada pelos titãs.

No caminho para formar seu exército Sargeras topa com um planeta chamado Argus, que possuía uma população poderosa, os Eredar. Os Eredar tinham três líderes: Archimonde, Kil’jaeden e Velen. Sargeras prometeu aos três poderes infinitos e imortalidade, pedindo em troca, apenas, que se juntassem ao seu exército. Archimonde e Kil’jaeden aceitaram a proposta, enquanto Velen teve uma visão onde seu povo se tonaria uma legião de demônios consumidos pela energia vil. Ele então reuniu todos os Eredar que, como ele, sentiam que havia algo errado nessa proposta e fugiu de Argus com a ajuda de seres de luz chamados Naarus. Os Eredar que sairam de Argus com Velen hoje são conhecidos como Draenei, ou Exilados.

Por milênios, Kil’Jaeden, que era amigo próximo de Velen e considerou a fuga dele uma traição, perseguiu Velen e os Draenei. Toda vez que os Draenei encontravam um lugar novo para viver em paz, a Legião chegava e acabava com tudo, transformando os habitantes desse local em demônios e forçando uma nova fuga de Velen e seu povo.

Enquanto isso, em Azeroth…

Ninguém sabe a origem exata de Azeroth, nem como foi formada, mas sabemos que que antes dos Titãs pisarem por lá o mundo já era habitado pelo que conhecemos como Deuses Antigos, ou Old Gods. Eles têm essência maligna, e propagam o caos em proporções ainda maiores que os demônios de Legião Ardente. Não se tem um número exato de Deuses Antigos habitando Azeroth, alguns textos mencionam 4, outros 5, especulações cogitam até mais. Mas dentro do jogo já tivemos contato direto com  C’Thun, em Silithus, Yogg-Saron em Nortúndria, N’Zoth, que ainda não apareceu ingame mas é conhecido como a fonte do Pesadelo Esmeralda e Y’Shaarj, o Deus Antigo que, ao ser morto deu origem ao Sha em Pandaria – o que mostra que os Deuses Antigos não deixam de existir.

Os Titãs chegaram em Azeroth e encontraram o mundo em um caos infinito. Os Deuses Antigos tinham como servos Lordes Elementais, que travavam uma batalha imensa com os titãs para evitar a ordenação do mundo, para que ele continuasse no caos desejado pelos Old Gods. Eventualmente os titãs baniram os Deuses Antigos para os confins do planeta, pois eles estavam tão conectados à Azeroth que os Titãs não conseguiram destruí-los sem causar a destruição mundo. Ao banir os Deuses, os Elementais perderam poder e o mundo se acalmou, podendo, enfim, ser ordenado pelos titãs. Aqui, deixo um trecho do livro ingame Os Deuses Antigos e a Ordenação de Azeroth:

Os Titãs deram poder à uma série de raças para ajudá-los a moldar o novo mundo. Para ajudá-los a esculpir as cavernas insondáveis ​​debaixo da terra, os Titãs criaram o Earthen – ancentrais dos anões de hoje, de pedra mágica viva. Para ajudá-los a escavar os mares e levantar a terras submarinas à superfície, os Titãs criaram os enormes, porém gentis, gigantes do mar. Por muitas eras, os Titãs moveram e moldaram o mundo, até que finalmente  permanecera um continente único e perfeito. Ao seu centro, os Titãs criaram um lago de energias cintilantes. Este lago, batizado de Nascente da Eternidade [Well of Eternity], era para ser a fonte da vida para o mundo. Suas energias potentes iriam nutrir os ossos do mundo e fortalecer a vida para que se criasse raízes no solo fértil desta terra. Ao longo do tempo, plantas, árvores, monstros e criaturas de todos os tipos começaram a prosperar no continente. Como crepúsculo caiu no dia final de seus trabalhos, os Titãs chamaram o continente de Kalimdor: “Terra da luz eterna das estrelas”.

Saiba mais sobre essa parte da história na nossa série de posts sobre Mitos.

As heranças dos titãs

Aqui acaba a parte “resumida” do post, mas começa a mais legal (pelo menos pra mim 😛 ). Então pega um pipoca e bora ver sobre tudo que tem sobre os titãs em Azeroth, e que a gente pode visitar?

Após a ordenação de Azeroth os titãs deixaram o planeta (imagina-se que para sempre), mas não sem deixar algumas… lembrancinhas nele. Para garantir que tudo fosse ficar bem com o planeta recém-arrumado, foram deixadas em Azeroth inúmeras estruturas titãnicas, alguns guardiões e vários constructos desenvolvidos para proteger essas estruturas. Podemos ver várias delas no jogo hoje, e vamos falar de cada uma delas por aqui.

Ulduar

Sem dúvidas, Ulduar e seus anexos – os Salões Relampejantes, Salões Rochosos e demais terraços, oficinas e salões por todo o cenário de Picos Tempestuosos – são o maior complexo titânico deixado em Azeroth. Ulduar em si foi criada com o objetivo de conter Yogg-Saron, já que as experiências dos Titãs tentando matar Y’Shaarj em Pandaria apenas provaram que eles simplesmente não morrem (ou não sem explodir Azeroth inteira), e sim, viram parte integrante e viva do planeta, como o Sha.

Ulduar possui, em sua estrutura, uma série de guardiões colocados lá para conter o Deus Antigo, além de servir como base para pequisas. Como jogadores, precisamos invadir a fortaleza pois Yogg-Saron conseguiu corromper todos os guardiões colocados lá, e alguém precisava arrumar a bagunça 😛

Picos Tempestuosos, com Ulduar ao norte do mapa, e os vários terraços titânicos espalhados no mapa

Picos Tempestuosos, com Ulduar ao norte do mapa, e os vários terraços titânicos espalhados no mapa

Nossa aventura por lá começa em Salões Rochosos e sua Forja da Vontade, onde tivemos certeza de que os Guardiões foram corrompidos, embora nem todos fiquem felizes com isso, como a Donzela da Mágoa – que cumpre sua tarefa de tentar conter todas as invasões ao complexo, mesmo contra sua vontade. No Tribunal das Eras, local de estoque dos discos titânicos de informações, tivemos a confirmação de que os Anões são mesmo originados a partir dos Terranos e da Maldição da Carne causada pelos Deuses Antigos, para facilitar a assimilação desses seres no planeta.

tribunal-das-eras-saloes-rochosos

Confira o diálogo de Brann com os integantes do Tribunal das Eras, falando em detalhes sobre isso tudo, logo abaixo:

Veja o diálogo aqui!

 Abedneu: Sistema on-line. Padrão de forma de vida reconhecido. Bem-vindo, Barbabronzan. Consulta?
Brann: Consulta? Pra que que tu acha que eu tô aqui? Pra tomar um mate? Desembucha logo!
Brann: Conta aí como os anões foram criados, e eu quero desde o começo!
Abedneu grita: Acessando dados pré-históricos… obtidos. No início, os terranos foram criados para…
Brann: Certo, certo… Eu sei que os terranos foram feitos de pedra para moldar as regiões profundas do mundo. Mas e as anomalias? Matriz desestabilizando e como é que é?
Abedneu grita: Acessando… Nos primeiros ciclos evolutivos, Azeroth foi contaminado por simbiontes necrofóticos parasitários.
Brann: Necroquê? Será que dá pra falar na minha lingua?
Abedneu: Nome: Deuses Antigos. Os Deuses Antigos deixaram todos os sistemas de defesa, incluindo os terranos, inutilizados para facilitar a assimilação. Essa desestabilização matricial foi chamada de “a Maldição da Carne”. Os efeitos do desequilíbrio aumentaram ao longo do tempo.
Brann: Deuses Antigos, hã? Então eles zapearam os terranos com essa Maldição da Carne… e depois?
Kaddrak: Acessando… Criadores chegaram para extirpar infecção simbiótica. A avaliação revelou que a infestação dos Deuses Antigos se tornara maligna. A remoção dos parasitas poderia resultar na perda do hospedeiro –
Brann: Se eles matassem os Deuses Antigos, Azeroth seria destruída…
Kaddrak: Correto. Os Criadores neutralizaram a ameaça parasitária e a contiveram dentro do hospedeiro. A Forja da Vontade e outros sistemas foram instituídos para criar novos terranos. Salvaguardas foram implantadas e protetores designados.
Brann: Que protetores?
Kaddrak: Nomes: Aesir e Vanir. Ou, em nomenclatura comum, gigantes da tempestade e da terra. Sentinela Loken nomeado supremo. Aspectos Dragônicos foram designados para monitorar a evolução de Azeroth.
Brann: Aesir e Vanir… Certo, então a Forja da Vontade começou a fabricar novos terranos… mas o que aconteceu com os velhos?
Marnak: Histórico adicional é relevante à sua consulta: em seguida ao combate global entre Aesir e Vanir…
Brann: Para tudo! Os Aesir e os Vanir entraram em guerra? Por quê?
Marnak: Os dados sugerem que o estimulo ao combate global originou-se do nomeado supremo Loken, que neutralizou todos os Aesir e Vanir remanescentes, afetando o termino do conflito. Loken iniciou a colocação de várias raças originárias em animação suspensa, incluindo os terranos, os gigantes e vraikalen, em determinados centros de armazenamento.
Brann: Esse “Loken” me parece um sujeito muito ruim. Ainda bem que não precisamos mais esquentar com ele. Então, se eu tô entendendo direito, os terranos originais um dia acordaram da suspensão e, nessa época, a desestabiliza-sei-lá-o-quê tinha transformado eles em anões de verdade. Ou, pelo menos, ancestrais dos anões.
Marnak: Essencialmente, está correto.
Brann: Pois bem… é muita informação pra digerir. Eu vou precisar de um tempinho pra entender tudo. Obrigado.
Abedneu: Confirmado, Branbronzan. Sessão Encerrada.

Depois disso, chegamos à Forja da Vontade, onde novos Terranos – nesse caso, no ‘formato’ de Vraikalen – estão sendo feitos. Lá, Sionnir, o Molda Ferro, abraçou a loucura de Loken porque considerava que os Terranos são muito, muito superiores a qualquer raça existente em Azeroth atualmente, olha o perigo!

Daí vamos para os Salões Relampejantes. Lá encontramos com mais fabricação de Terranos, e com o vigia caído Loken em si.

Off: Se é parecido? Não, magina 😛

loken-loki 

Loken conta pra gente que Yogg-Saron planejava ser libertado, acabar com todas as raças mortais, colocar Azeroth toda em trevas e acabar com o Panteão titânico. Gente boa esse Deus Antigo, né? Daí, finalmente, chegamos a Ulduar, também conhecida como a raide mais linda legal e perfeita do jogo todo.

Em Ulduar temos dois problemas pra resolver: o primeiro, claro é o fato do querido Deus Antigo aprisionado lá ter corrompido todas as sentinelas e guardiões que foram colocados no lugar pra deixar ele mais seguro. Sem a ajuda dos bravos heróis de Azeroth (também conhecidos como a gente mesmo), era apenas uma questão de tempo Yogg-Saron se libertar e jogar todo o planeta nas trevas. Logo, as lutas da raide têm como objetivo não matar os chefes (pelo menos não os primeiros, de dentro do salão, que eram sentinelas – Thorim, Freya, Mimiron e Hodir), mas sim, dar umas pancadas pra acordar eles da dominação do mal:

Fala do Archivum, dispositivo semelhante ao Tribunal das Eras de Salões Rochosos

A cada guardião reiniciado, nós ganhávamos um aliado na luta contra o Deus Antigo, se pedíssemos pela ajuda deles. Depois de ajudar os guardiões, vamos à parte de Ulduar que tem um domínio maior de Yogg, tomada por soldados do Crepúsculo, e monstros sem face, até chegar à câmara que prende Yogg-Saron, e o derrotamos – ou, no caso, banimos desse plano, já que não é possível derrotar de vez um deles sem graves consequências.

O segundo problema tem a ver com uma outra função de Ulduar: ser o ponto de análise do status de Azeroth, para determinar quanto o planeta foi comprometido pelos ~simbiontes necrofóticos parasitários~. Caso o ser imparcial que conduz essa análise, conhecido como Algalon, o Observador, chegasse à conclusão de que o planeta foi irremediavelmente corrompido, ele lançaria um sinal para a “Recriação Planetária” de Azeroth. Para ver a explicação completa do Archivum, é só conferir o diálogo abaixo:

Veja o diálogo aqui!

Brann: É igualzinho aos outros arquivos dos titãs que meus camaradas acharam… só que mais velho… e maior. Espera aí, tem alguma coisa errada! Perto desse sinal piscando… mas que sinal de Algalon é esse?
Sistema Archivum: Iniciando consulta. A Salvaguarda de Algalon é um sinal de emergência automatizado que se segue à derrota de um Nomeado Supremo.
Brann: Nomeado Supremo? Onde é que eu já ouvi isso? Pelas barbas do meu avô, Loken é o Nomeado Supremo de Azeroth. A morte de Loken provocou isso!
Sistema Archivum: Afirmativo. A marca temporal da destruição do Nomeado Supremo Loken coincide com a ativação do sinal.
Brann: Então? Quem está na escuta do sinal? O que vai acontecer?
Sistema Archivum: Buscando… A destrulição do Nomeado Supremo é considerada o primeiro sinal de advertência de falha planetária sistemática. A chegada da entidade observadora Algalon é seguida de diagnósticos planetários, resultando em um de dois possíveis sinais de resposta. Código de Resposta Alfa sinalizando “Está tudo bem”, e Código de Resposta Ômega sinalizando “recriação planetária”.
Brann: Recriação planetária? Fala mais claro, sua máquina detestável!
Sistema Archivum: A decomposição do planeta e de seus organismos vivos em elementos base: metais, rochas, gases. Segue-se a isso um período de reconstituição de cada elemento no projeto planetário original.
Brann: Ouviram só, camaradas? É só o fim do mundo! Bem, o que você tá esperando, sua lata velha? Iniciar Código de Resposta Alfa. Está tudo bem! E a cerveja é por minha conta!
Sistema Archivum: Solicitação recusada. Códigos de Resposta integrados à entidade observadora Algalon. Ele é o mensageiro e a mensagem.
Brann: Ora, o que esse tal de Algalon quer saber com o diagnóstico? Quais são as nossas chances?
Sistema Archivum: Os diagnósticos de Algalon determinam perigo de corrupção sistêmica de Deus Antigo nas funções planetárias vitais. Calculando chance de Código de Resposta ômega… Noventa e nove vírgula noventa e nove por cento. Por sinal, é uma dízima periódica.
Brann: Explodam tudo, camaradas. Parece que a gente tem uma luta pela frente.

Com o simbionte Yogg aprontando todas, é claro que o código de destruição seria o enviado, certo? Daí coube a nós, defensores de Azeroth, convencer Algalon a enviar o Código de Resposta Alfa, evitando o acionamento das ferramentas que fariam a recriação do mundo.

Algalon fazendo a ~análise planetária~ de Azeroth

Como o Archivum previu, Azeroth estava condenada. Mas Algalon nunca tinha enfrentado seres com tanta paixão e coragem para defender seu planeta, e entrou em crise, desistindo de enviar o código para a destruição, e sinalizou que estava tudo bem. Ufa, nos livramos de mais uma!

Uldaman

A única estrutura de destaque nos Reinos do Leste, Uldaman é o local que pode ser considerado como o berço dos anões, gnomos e dos troggs que vemos atualmente em Azeroth. Hoje nós podemos acessar apenas uma pequena parte como masmorra, com várias salas adornadas no meio de uma imensa escavação, mas logo no início dela vemos um mapa do que o complexo foi um dia: uma imensa cidade titânica sobre as montanhas de Khaz Modan. No mapa vemos uma entrada, bem ao norte de Ermos, e, no local onde minha posição está marcada, tem outra entrada – o que dá uma dica do tamanho de tudo.

Não sabemos o que exatamente causou a destruição da maior parte do lugar, nem qual era seu principal objetivo ao ser criada, mas a grande quantidade de protótipos Terranos que vemos por lá sugerem que pode ter sido um local para criação deles, assim como Nortúndria tinha as Forjas para criação dos Terranos Vraikalen.

Esses terranos são justamente a origem dos anões e troggs modernos, como vimos nos Salões Rochosos: a Maldição da Carne, usada pelos Deuses Antigos para corromper as criações titãnicas, transformou os seres de terra e pedra em seres de carne e sangue. Além disso, acredita-se que os gnomos vieram dos mecagnomos, também criações titânicas e que, provavelmente, teriam uma colônia em algum ponto de Uldaman.

Entre os chefes da masmorra temos Archaedas e Ironaya, dois guardiões titânicos. Nenhum deles fala sobre o que a base fazia, qual seu objetivo ou mesmo dá alguma dica da história, mas Ironaya parece estar tentando fazer o complexo voltar a funcionar.

Uldum

uldum-mapa Uldum é o segundo maior complexo deixado – perde apenas para o conjuto de estruturas em Nortúndria, que já vamos falar sobre – e conta com um conjuto de vários obeliscos e bases, aparentemente com o objetivo de abrigar os Salões Primordiais e as estruturas necessárias para o reset de Azeroth, caso as pesquisas de Ulduar provassem que isso precisava ser feito. Esse reset seria, basicamente, fazer Azeroth voltar a ser exatamente como os titãs deixaram originalmente, restaurando o backup também conhecido como Sonho Esmeralda. Com a existência do Pesadelo a gente bem sabe o ruim que isso poderia dar, né?

O cenário contém um sistema complexo de obeliscos e monumentos, que, caso sejam ativados – por Algalon ou por alguma outra força externa – fecham um circuito com os Salões Primoridiais, que guarda a arma de destruição de Azeroth. Nossa aventura por lá consiste em evitar que essa arma seja ativada por ninguém menos que Asa da Morte, que via nessa ferramenta de backup dos titãs um jeito fácil de acabar com o mundo, como ele queria. É por isso que o Trono dos Quatro Ventos, e o Pináculo do Vórtice estão em Uldum: os elementais do ar eram aliados de Asa da Morte, e estavam trabalhando em um jeito de fazer a arma destruidora funcionar.

No nosso caminho vemos que os obeliscos e sistemas de comunicação pelo cenário foram corrompidos, mas felizmente, a estrutura interna dos Salões resistiu bem. O local também possui, além do mecanismo de ~recriação planetária~, um complexo de desenvolvimento de novas raças. Dali saíram os Tol’vir, que povoam principalmente a Cidade Perdida ao sul do mapa, e são  o equivalente aos Anões do complexo de Uldaman.

saloes-primordiais

Entrada dos Salões Primoridiais, complexo onde os Tolvir eram criados e a arma pra recriação de Azeroth guardada.

É provável que a vida em Azeroth tenha sido criada nessa região, testada na Cratera Un’Goro – que é, basicamente, um grande campo de testes de novas formas de vida e adaptação, junto com Bacia Sholazar (inclusive temos um portal de Un’Goro para Sholazar, em uma estrutura titânica, veja só!).

Ahn’qiraj

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Pelo que sabemos, o complexo de Ahn’qiraj era, basicamente, um centro de pesquisa, e local de permanência de vários Tol’vir e Guardiões dos Titãs, além, claro, de prisão para C’thun, assim como Ulduar foi feita para conter Yogg-Saron. Da mesma forma que Ulduar, Ahn’qiraj acabou corrompida pelos Deuses Antigos e dominada pelos Qiraji, uma poderosa raça que se originou na Nascente do Sol mas foi logo corrompida e ‘tomada’ por C’thun, como seus servos.

cthun

Hoje não temos muita história contada nesse complexo, que está inteiramente tomado pelos insetídeos. Não consegui definir se a guarda de C’thun era menos intensa que a de Yogg-Saron, ou se C’thun foi mais eficiente derrubando todas as defesas e ampliando sua influência nos seres ao seu redor – que, pelo estado do Templo, e o fato dele ter sido selado com ajuda das Revoadas na Guerra das Areias Cambiantes por milhares de anos para deter a ameaça Qiraji (que era controlada por C’thun), é a opção mais provável.

Pandaria

Em Pandaria temos uma coleção de estruturas que parecem titânicas – mas a maioria delas foi, na realidade, criada pelos Mogus depois da partida dos Titãs. Os Mogus são uma raça criada pelos Titãs, como os Terranos, Vrykuls e Tol’vir, e, pelo que nossa exploração por Pandaria conta, eles se consideram ‘herdeiros’ de seus poderes e domínios – mesmo que os Titãs não tenham deixado nada disso claro ao partir. As experiências dos Mogus moldando carne, e explorando raças ‘menores’ mostra que, mesmo que essa fosse a intenção dos Titãs (e não era, pois pra isso eles deixaram seus próprios guardiões no planeta) os Mogus não saberiam cuidar de Azeroth, e sim, tentariam dominá-la por completo.

Elegon

Quanto às estruturas, podemos ligar diretamente aos Titãs as Galerias Mogu’shan, com sistema do Elegon, que guarda grandes semelhanças com a Forja da Vontade de Salões Rochosos – provavelmente, a criação dos Mogus era feita a partir dela. Mogu’shan também era o refúgio de Ra-den. O guardião titânico era o responsável por cuidar da criação dos Mogus, e possuía o Punho de Ra-den, artefato recebido como dádiva do Titã Aman’thul, líder do panteão, que dava a ele poderes de controlar raios e tempestades. Com a ação da Maldição da Carne, os Mogus, liderados por Lei-Shen, se rebelaram e derrotaram o guardião. Lei Shen então arrancou o Punho de Ra-den e absorveu seus poderes, se tornando o Rei Trovão, e aprisionou Ra-den nas profundezas de seu palácio.

Ra-den aprisionado por Lei Shen

Também se especula a possibilidade do Vale das Flores Eternas ser um local de teste de formas de vida assim como Un’goro e Bacia Sholazar, mas com todas as modificações feitas pelos Mogus seguindo o mesmo padrão dos Titãs, não sabemos com certeza onde termina a herança dos Titãs e onde começam as modificações Mogus. Outra teoria diz que as águas cheias de vida do Vale são, na verdade, o sangue de um Titã caído na batalha contra Y’Shaarj, que teve como resultado a “morte” de ambos, e o surgimento do Sha.

É importante lembrar que, antes da Grande Cisão, Pandaria fazia parte do mega continente de Kalimdor (a Pangeia de Azeroth, com toda a terra do mundo unida), e provalvemente se situava próxima a Tanaris/Uldum. Isso coloca o complexo de Galerias Mogu’Shan perto da mega estrutura do sul de Kalimdor – o que pode ser apenas uma coincidência, mas pode também indicar que todas as estruturas titânicas eram ligadas diretamente de alguma forma, talvez pelo Caminho dos Titãs, que vemos despedaçado em Floresta do Canto Crisalino e Ermo das Serpes, e se suspeita que tinha início em Ulduar.

Outras estruturas

Un’goro e Bacia Sholazarungoro-mapa

Esses mapas eram utilizados como incubadoras e campos de teste para novas formas de vida pelos titãs. O ambiente diferente de tudo no entorno, com grandes florestas e vários tipos de ecossistemas são, na definição de Nablya, uma observadora em Un’goro, a “placa de petri” dos Titãs. Nas palavras dela: “Quando meu mestre Khaz’Goroth moldou o mundo que você chama de Azeroth, ele designou a Cratera Un’goro como uma área para experimentos.” Você encontra com Nablya na missão O terraço do Moldador, inserida no jogo após o Cataclysm.  O diálogo que temos com ela é o seguinte:

Veja o diálogo aqui!

Nablya: A Cratera Un’Goro tem um propósito muito específico, <Jogador>. Chegou a hora de você descobrir qual é esse propósito.
Jogador: Quem é você?
Nablya: Eu sou Nablya, aprendiz de Khaz’goroth e emissária para a Cratera Un’Goro. Sou conhecida como A Observadora. Eu fico aqui no lugar de meu mestre, que deixou Azeroth há muito tempo. Ele já ficou nesse mesmo lugar, quando ele deu forma à várias de suas criações. 
Jogador: O que você está fazendo aqui?
Nablya: Estou observando. É minha tarefa vigiar Un’Goro, e faço isso desse lugar. Eu também faço testes e gravo os resultados. Esses testes me permitem observar o que me interessa. 
Jogador: Testes? Que tipo de testes?
Nablya: Testes simples de reação a estímulos. Normalmente minha raça não interfere nas questões de Azeroth, mas aqui em Un’Goro temos liberdade para uma ação mais direta. Como Un’Goro é o terreno experimenta ldos Titãs, é nosso direito fazer isso. Por exemplo, digamos que Khaz’goroth quer saber o que aconteceu quando uma de suas criações fosse exposta a uma fonte sulfurosa de água quente. Ele poderia esperar por milêncios, observando e esperando uma criatura acidentamente tropeçar e cair em uma. Ou, ele poderia colocar a criatura na água ele mesmo. Em Un’Goro nós podemos fazer isso. 
Jogador: Suas criações? Então você quer dizer que todas as criaturas aqui na Cratera são criações de Khaz’goroth?
Nablya: Não exatamente. Na verdade, muitas das criaturas aqui nessa Cratera existiam muito antes de meu mestre chegar…. mas outras não. De qualquer forma, nós observamos todas elas, sem distinção. 
Jogador: Porque você está me contando tudo isso?
Nablya: Quando o Cataclysm atingiu Azeroth, ele também destruiu o mecanismo que mantinha esse terraço escondido. Assim, era uma questão de tempo até que as raças inteligentes me descobrissem aqui. Essa era uma situação que, honestamente, nós não previmos. Ela nos forçou a fazer novos testes. E você, <Jogador>, é meu alvo de teste. 
Jogador: Nablya, eu devo perguntar…Khaz’goroth criou a mim e a toda minha raça?
Nablya: Não tenho autorização para responder essa pergunta. No ententanto, tenho permissão para te dar uma sugestão: Procure por Brann Barbabronze. Ele já aprendeu muito do que se pode saber sobre nós, e ele está prestes a fazer uma nova descoberta. Ajude ele, e ele pode te ajudar a encontrar o conhecimento que você deseja. 
Jogador: Obrigado, Nablya. 

Un’goro e Sholazar são ligadas por um sistema de teleporte, o que confirma o fato de ambos os locais terem o mesmo objetivo. Bacia Sholazar tem o clima controlado pelos pilares titânicos, que também mantém o cenário a salvo da ameaça do flagelo.

Espalhado por Nortúndria…

Também temos, além de Ulduar e Bacia Sholazar, várias outras estruturas titânicas em Nortúndria, mas que não sabemos exatamente o propósito ou influência. Temos toda a estrutura da Baía dos Ancestrais, além da Abóbada de Arcavon, dentro da Fortaleza de Invérnia.

O Templo do Repouso das Serpes, em Ermo das Serpes, também foi construído pelos titãs – e sabemos, pelo livro Alvorada dos Aspectos, que ele está por lá desde antes da criação das Revoadas Dragônicas. Ele era ligado pelo Caminho dos Titãs a Ulduar, que, continuava para o sul, possivelmente, como comentamos acima, cruzando toda a terra de Azeroth até Pandaria. Vale lembrar que, ainda como mostrado em Alvorada dos Aspectos, os Dragões tiveram um ~empurrãozinho~ dos Titãs para evoluir e receber os poderes de Aspectos.

Também é possível (e aqui lidamos apenas com especulações), que o Nexus possa ter sido criado por Titãs também, além da presença de um megagnomo em Tundra Boerana, chamado Engrenochefe Mecanozod, que tem o poder de remover a Maldição da Carne de gnomos. Ele diz: “Agora que fui remontado, nós poderemos retornar para um tempo de perfeição… o tempo dos Titãs!“. Isso sugere que, se o Nexus foi uma criação da Revoada Azul e não dos Titãs, deve existir alguma estrutura titânica enterrada por ali – o que, convenhamos, é uma possibilidade existente praticamente em toda Azeroth.


UFA! Por hoje é só!

Nessa série pretendo seguir mais ou menos a cronologia da história, como fazemos no quadro de lore do WoWGirlCast. Quaisquer perguntas ou sugestões é só deixar nos comentários, e espero que tenham gostado!

As fontes usadas para esse artigo são os posts de Mitos do nosso Guia de Lore, e um tal de World of Warcraft 😉

P.S.: Logo tem versão em vídeo, pra atender a muitos vários pedidos de vocês! <3