Nesse sábado aconteceu no twitch uma sessão de perguntas e respostas sobre o Patch 6.2 com Ion Hazzikostas, o Watcher, Lead Game Designer do WoW. Trazemos pra vocês o resumo feito pelo pessoal do MMO-Champion, com os principais itens discutidos/respondidos por ele. Adianto: tem bastante polêmica aí no meio!
Se você quiser assistir ao vídeo completo do Q&A é só acessar o canal oficial do WoW no Twitch (em inglês).
Vôo
- O voo não vai sair no Patch 6.2, e sim em um patch intermediário (6.2.x) principalmente por questões de desenvolvimento.
- Existem algumas missões e bugs que devem ser consertados para melhorar a experiência de gamplay antes de todos poderem voar.
- A decisão de permitir o vôo foi tomada muito próxima do lançamento do Patch 6.2 para ficar pronta a tempo, então para que o vôo chegasse com o 6.2 o patch teria que ser atrasado.
- O grind de reputação necessária para o voo levará em torno de 3 semanas se você fizer as missões diárias todos os dias.
- O voo em Draenor é desbloqueado através de um ‘plano’ que deve ser obtido para habilitar o voo no futuro. Você tem a experiência do jogo no chão, o explora completamente, e só então poderá voar. A maneira exata como o desbloqueio vai acontecer vai depender do conteúdo, mas é uma ideia que pode ser aplicada em vários contextos.
- O voo foi uma decisão difícil para o time. Os jogadores acham que o time de desenvolvimento estava mentindo e que o plano sempre foi de nunca trazer o voo de volta ao jogo, mas a realidade é que o time de design é muito grande, e foi uma decisão tomada pelo time como um todo. Algumas pessoas estavam dos 2 lados do problema, e com o Patch 6.2 no reino de testes tinha chegado a hora da decisão. Não era justo com os jogadores não ter essa decisão por tanto tempo.
- A maior parte do time estava do lado do ‘jamais ter voo novamente’, que foi o que foi dito na primeira entrevista (com a Polygon).
- Depois da entrevista incial o feedback dos jogadores e do time de desenvolvimento fez com que o voo fosse reconsiderado. Nunca é uma palavra poderosa, então a partir do momento que ela foi dita, os jogadores que estavam ok com ficar no chão começaram a pensar nas montarias voadoras que eles jamais usariam de novo. Pareceu que algo que tinha muito valor foi tomado dos jogadores.
- O time está feliz com a solução que eles encontraram, e como ela foi recebida pela comunidade.
- O atraso na comunicação sobre o voo depois da decisão, que aconteceu um tempo antes da entrevista inicial, aconteceu porque a discussão estava acontecendo ainda e a decisão não tinha sido tomada. Falar que eles ainda estavam discutindo o caso poderia dar esperança pra todos e desapontado muitos jogadores se eles decidissem não permitir o voo depois. (Sim, a frase original também tá confusa).
Reputações
- Não dá pra defender as reputações do Patch 6.0
amiga. Elas são pura e simplesmente grind de monstros que foram adicionadas no final do processo de desenvolvimento da expansão. Originalmente não haveriam reputações, porque elas não se encaixavam na estrutura em que Draenor foi construida. Elas foram usadas principalmente como barras de progresso em direção a recompensas cosméticas. - As reputações do Patch 6.2 são melhores, baseadas em missões diárias e semanais que você pode fazer ao invés de matar monstros pra sempre. Matar monstros raros também dá reputação.
Missões
- As missões diárias de Apexis foram resultado da reação exagerada às missões diárias de Mists of Pandaria. Em Warlords o time tentou ir para outra direção, e a ideia por trás das missões de Apexis tinha futuro, mas a execução dela teve falhas.
- As missões diárias de Mists of Pandaria eram muito rígidas e fechadas, então o time tentou ir em direção à flexibilidade e liberdade em Warlords.
- Ao invés de uma missão te pedindo para destruir canhões como em uma diária de Mists of Pandaria você é enviado para uma área para matar monstros, interagir com objetos, saquear itens para usar em outros lugares, matar raros, descobrir fases secretas com eventos extras. A ideia foi boa, mas ao remover as missões totalmente a história e o contexto foram removidos também, então não havia propósito nessas missões e elas acabaram ficando com um sentimento de grind.
- As recompensas dos Cristais de Apexis também eram ruins. A maioria das recompensas não eram nem úteis para os jogadores, ou custavam muito caro, então os jogadores ignoravam elas.
- As missões diárias de Tanaan no 6.2 são melhores. Elas tem mais estrutura e recompensas melhores para os Cristais de Apexis.
Profissões e Guarnições
- O time queria garantir que as guarnições dessem recompensas adequadas para os jogadores, já que era a principal funcionalidade dessa expansão. Eles queriam que os jogadores se importassem com a sua guarnição, com melhorar ela, construir os prédios, conseguir recursos e seguidores e fazer as missões. Muitos dos sistemas que faziam parte do mundo aberto foram inseridos na guarnição dessa forma. As profissões e as coletas são um exemplo claro disso, já que os mineradores e herboristas antes deviam andar pelo mundo coletando coisas pra vender e agora todos tem minérios e plantas em sua guarnição.
- Havia conteúdo no mundo, mas era mais fácil e mais acessível conseguir as mesmas coisas direto da sua guarnição.
- O conteúdo em mundo aberto é a base de um MMO e é absurdamente importante, então a falta de conteúdo no mundo foi uma falha que realmente precisa ser consertada.
- Os Alts tem se tornado cada vez mais populares dentro do jogo, porque o leveling ficou mais rápido e fácil.
- O time reconhece que muitas pessoas jogam com vários personagens. Eles preferem ver os alts existindo para servir aos jogadores. Você deve ter um curador porque você quer curar, ou um alt de outra classe para PvP porque você quer fazer PvP com aquela classe. A progressão pra cada personagem deve ser naquele personagem. Não é bom ter uma grande quantidade de alts só para servir o personagem principal.
- No Patch 6.2 o time está buscando criar um sistema de diminishing return ou que as missões que tenham recompensa em ouro sejam a nível de conta. É um nerf, mas alivia um pouco a pressão para se ter muitos alts. É um problema quando tudo se escala linearmente, e ter seis personagens te dá seis vezes o valor em ouro, fazendo com que você se sinta obrigado a logar em cada um deles todo dia.
- As guarnições são o caminho mais fácil para várias recompensas, o que é um problema. O time gosta do fato da guarnição ser algo que você faz quando você pode logar por pouco tempo. Eles não querem que os jogadores fiquem logados por horas sem conseguir pensar em outra coisa tão recompensadora quanto passar alguns minutos na guarnição cuidando das coisas. As recompensas voltarão para o mundo aberto no patch 6.2.
- As guarnições dando saque do próximo tier máximo de raid não funcionou bem. Quando algumas guildas terminaram o modo Normal e foram para o Heroico eles já tinham um bom número de itens heróicos e nao precisavam de muito saque.
- As missões navais requerem menos microgerenciamento. Você tem menos seguidores, missões menos frequentes e recompensas mais significativas. Ter que logar a cada 30-45 minutos para mandar seguidores para missões estraga o gameplay.
- A versão atual das guarnições está ligada a Draenor. Você não vai trazer seus prédios para Azeroth. A ideia central de construir uma base, ter seguidores e outras ideias seriam legais de serem levadas adiante, mas não seria de forma idêntica à que temos agora nas guarnições.
- A guarnição e os cooldowns diários restringiram as profissões, tirando o sentimento de um artesão e dando mais a impressão do personagem ser um coletor de materiais de cooldown diário. O Patch 6.2 dá materiais mais significativos do seu cooldown diário e te manda de volta para o mundo para encontrar o Felblight.
Guildas e Raides
- Guildas dão disband em todo tier de raid. A cola que mantinha as guildas juntas são os officers e líderes, e conforme a vida deles anda, as guildas quebram.
- A mudança na estrutura e tamanho das raides funcionou bem.
- A participação nas dificuldades normal e heroica das raides está boa.
- Os raiders Míticos tem uma experiência melhor depois da mudança para um tamanho único graças ao ajuste feito para só um tamanho de raide e novas mecânicas possíveis apenas com um tamanho. Também resolve o debate de raides 10x25m.
- O Mítico é algo para as pessoas sonharem. Ela permite que os melhores jogadores provem quem é o melhor.
- Os ajustes para o Mítico tomam apenas 5 – 10% do tempo gasto no desenvolvimento da raid. A maior parte do tempo é gasta criando a arte, equipamentos, chefes e fazendo balanceamento. Adicionar algumas mecânicas extras, testar e balancear o Mítico não toma muito tempo.
Timewalking e Masmorras
- Os Eventos Bônus tentarão não forçar os jogadores a fazer todos os conteúdos diferentes do jogo.
- Ter as masmorras Timewalking como um evento torna ela uma atividade mais focada, permitindo que você equipe alts ou melhore seus equipamentos caso tenha um ilvl menor.
- Se as masmorras Timewalking derem equipamentos melhores que as masmorras de Draenor, não vai existir razão de faze-las.
- Se as masmorras Timewalking derem equipamentos iguais ou piores, ninguém as faria.
- A disponibilidade limitada faz dela uma atividade bônus e dá aos jogadores o melhor dos dois mundos.
- As velhas masmorras são incríveis de se visitar, mas elas não devem competir com o conteúdo atual em sua repetição diária.
- As masmorras de WoD são ótimas, mas elas não tem nenhuma recompensa que faça com que os jogadores voltem a elas. Isso é algo que o time precisa resolver melhor em novas masmorras lançadas no futuro.
- Masmorras Míticas darão aos jogares melhores recompensas e uma razão de voltar lá e faze-las.
- Pontos de Bravura faziam você fazer a mesma masmorra varias vezes durante a expansão em busca de melhores recompensas. A masmorra também ficava mais fácil a medida que você se equipava. Não era um ótimo sistema.
- No futuro, a dificuldade da masmorra deve escalar, fazendo com que elas não fiquem super fáceis com o fim da expansão.
- Timewalking não foi adicionada no lugar de novas masmorras. É uma ferramenta que a equipe queria implementar já faz um longo tempo e a maior parte do trabalho foi de acertar escalonamento e foi feito por programadores.
- O Patch 6.2 não tinha recursos artisticos para fazer novas masmorras em tempo, Cidadela Fogo do Inferno era a prioridade.
- Você pode fazer as masmorras Timewalking em sequencia para equipar alts. O equipamento é similar aos do Localizador de Raid, mas você pode fazer uma sequencia de masmorras, diferente do Localizador. A missão por fazer 5 masmorras também te da um bônus na hora de rolar um item na semana durante o evento.
Raides
- A duração das lutas é determinada pela natureza da luta e de suas mecânicas. Se as mecânicas são as mesmas por toda a luta, ela não deve durar mais de 5-6 minutos a não ser que seja uma luta de resistência.
- Se existem várias fases em uma luta, ela pode ser um pouco mais longa.
- Chefes finais com várias fases e habilidades devem ter uma luta em torno de 10 minutos.
- O time está feliz com as durações das lutas no tier 17.
- O aspecto de resistência da luta do Frondísporo era ok, e não virava uma luta chata
- A luta Mítica do Mar’gok era muito longa por causa da fase extra. As lutas que duram mais de 15 minutos são muito longas, especialmente quando a fase final começa aos 13 minutos da luta.
- A duração da luta das Damas de Ferro estava próxima da correta, mas a primeira metade parece muito devagar. Se você rushasse e levasse elas aos 20% de vida não ficava uma luta muito longa, mas se você esperasse pela 3ª fase dos barcos ela parecia maior.
Itens de Raides
- A grande maioria dos jogadores no WoW não vão pegar armas 735, por que eles não irão matar o Arquimonde Mitico.
- Com um item de nível único para toda uma zona e chefes que aumentam de dificuldade conforme você progride pela zona, as últimas mortes ficam com a sensação de serem menos recompensadoras.
- Uma guilda que finalmente mata A Fornalha Explosiva no Heroico pode desencantar a maioria do saque do chefe, já que eles provavelmente terão equipamentos 685 em outros slots.
- Outras guildas podem chegar a 6/7 em Malho Imponente e então ir direto para o Heroico ao invés de matar o chefe final, o que não dá a sensação de completude. Tornar os itens mais fortes conforme os jogadores progridem na zona ajuda a resolver esse problema.
- A itemização não seria tão interessante se todo chefe tivesse que ter saque para todas as specs.
- A maioria das guildas que matarem o Arquimonde no modo Normal vão para o Heroico e ter acesso aos primeiros chefes dessa dificuldade que dropam o mesmo saque do Arquimonde no modo Normal.
- O jogador Mítico que não tiver uma arma de Agilidade BiS no Arquimonde vai ter uma arma de nível 730 durante a progressão, enquanto a maioria dos outros jogadores nem chegarão a ter uma arma 730.
- As pessoas ‘prejudicadas’ por essa itemização são principalmente os jogadores Míticos de ponta, com todo o conteúdo já no farm. Se você só estiver tentando subir no rank, você deve se comparar com jogadores da mesma spec que tenham acesso às mesmas armas.
Classes
- Existem algumas preocupações sobre como os Bruxos Demonologia jogam agora. Você precisa de addons por causa da complexidade da spec. Ela também é a melhor entre todas as specs da classe, então os bruxos que queriam jogar outras classes precisaram mudar pra Demonologia. Ela ainda é uma spec viável no Patch 6.2, mas não vai ser mais a melhor. A melhor spec varia com o tempo, e é a hora da Demonologia se tornar a pior spec de bruxo por enquanto.
- Demonologia será mudada profundamente em um patch futuro.
- A retirada de habilidades pode não ter sido suficiente. Os xamãs podem não precisar dos feitiços “Liberar”. Algumas classes tiveram habilidades retiradas que não deveriam ter sido excluídas, e a mágica da classe se perdeu.
- As rotações não são pensadas para serem legais quando você está lutando com o dummy.
- Durante um encontro PvP ou com um chefe você está saindo do fogo, dando LoS nas coisas, interrompendo, se preocupando com adds e várias outras coisas enquanto faz sua rotação, então é importante evitar que ela seja muito complexa. Existe um topo muito alto de habilidade, e existem muito poucos jogadores nesse pico hoje em dia.
- As mudanças de rotação no futuro vão melhorar a mágica de jogar com sua classe. Visuais e animações são importantes. Os Ladinos sofrem com a falta de animações únicas e distintas.
- O jogo é menos dominado por absorções de cura do que em Mists of Pandaria. Existe mais cura onde as pessoas não estão topadas ou mortas.
- Sacerotes Disc e cura centrada em absorção precisarão ser re-escaladas no futuro.
- Se você tem praticamente qualquer comp de raid você precisa de um sacerdote disc mais outros curadores.
- Sacerdotes Sagrado estão em um ótimo momento em relação à versatilidade agora, mas se você só tem um sacerdote na sua raid, ele deve ser Disciplina.
- A absorção acontece às custas de outras curas, impedindo que as barras se esvaziem, o que faz com que os outros curadores, que gostam de topar as barras, se sintam tristes.
Patch 6.1
- A integração com o Twitter não era algo de alta prioridade, nem tomou tempo de desenvolvimento de conteúdo no mundo. Foi algo que poucos programadores fizeram, e foi apenas uma conveniencia adicionada para jogadores que já usavam Twitter.
- A Câmera S.E.L.F.I.E. era um projeto paralelo de um designer e programador que trabalhou nisso em alguns finais de semana. Existem várias funcionalidades que começaram como projetos paralelos, como ajudantes de Caçadores difíceis de achar, brinquedos ou a Guilda dos Brigões.
- O Patch 6.1 foi extremamente leve em conteúdo, e talvez fosse melhor ter chamado ele de Patch 6.0.5. Foi um grupo pequeno de atualizações, mas usar o número de um grande patch de conteúdo pode ter sido enganoso. O time tinha acabado de lançar a expansão e saído para férias/feriados de final de ano, mas queria fazer algumas correções e melhoramentos antes do próximo grande patch de conteudo.
Vários
- O time está orgulhoso do conteúdo de leveling em Draenor.
- O Guia de Aventuras foi adicionado para dar a jogadores novos e que estão retornando ao jogo uma ideia de qual conteúdo fazer. A necessidade dele ficou clara no final de Mists of Pandaria, quando você chegava no nível 90 e via todas aquelas missões diárias, mas não havia nada te falando que elas eram um desperdício de tempo e que era melhor pegar itens épicos na Ilha Perene.
- O time não quer que a inconveniência te impeça de aproveitar o conteúdo, mas eles também tem que tomar cuidado pra não deixar tudo conveniente demais.
- Os portais no Cataclysm fizeram o mundo parecer menor porque era muito rápido viajar entre as zonas.
- O Localizador de Grupos adicionado em Warlords é uma melhoria em relação ao localizador random, trazendo alguns dos aspectos sociais de volta enquanto impede que as pessoas passem uma hora procurando grupo no chat da cidade.
- Integridade artística é importante para o time.
- A única coisa que diferenciava habilidade ou conquistas nos tiers de Mists of Pandaria era a cor. Existia um set de armaduras para PvP e um para PvE e variações de cores neles.
- No Patch 6.2 há um set de armadura para conquistas medianas e uma versão modificada desse set para grandes conquistas, mais variações de cores desses sets. O mesmo sistema foi usado na Burning Crusade. Ainda existem dois sets de equipamentos, mas são níveis de habilidade ao invés de serem PvE e PvP.
UFA! Pelo menos a gente não pode negar que eles estão tentando ser sinceros com a galera – até demais,né? Os Bruxos que o digam…