- Voltando a encarar o Modo Desafio, agora em Draenor
- [Modo Desafio] Minas de Escória do Malho Sangrento
- [Modo Desafio] Floretérnia
- [Modo Desafio] Sepulcrário da Lua Negra
- [Modo Desafio] Central do Carrilcruel
- [Modo Desafio] Docas de Ferro
- [Modo Desafio] Auchindoun
- [Modo Desafio] Pico da Rocha Negra Superior
- [Modo Desafio] Beira-céu
Localizando a Masmorra
Um dos primeiros desafios enfrentados no Modo Desafio é, localizar a entrada das masmorras, uma vez que nessa modalidade não funciona apertar o botão mágico.
Segue abaixo a localização:
Objetivos:
Você precisa completar uma lista de objetivos diferentes em um tempo X em cada masmorra para que o Modo Desafio seja completado. Não é apenas uma luta desesperada para chegar no final da masmorra. Veja abaixo os objetivos dessa:
- 1 – Matar 46 inimigos
- 2 – Matar Ranjit
- 3 – Matar Araknath
- 4 – Matar Rukhran
- 5 – Matar Alta Sábia Viryx
Tempos:
- Ouro: 17:00
- Prata: 28:20
- Bronze: 56:40
Hora de sugestões
Agora que vocês já conhecem todos os detalhes incríveis dessa masmorra, vamos colocar algumas coisas nos seus lugares para a corrida pelo ouro em si, ok?
Sede de Sangue / Heroísmo / Distorção Temporal – Pode ser usado duas vezes nessa masmorra, uma no Ranjit e outra na ultima chefe.
Poção de invisibilidade – Vocês devem usar a poção antes da ultima chefe, ignorando totalmente aqueles grupos terríveis que foram descritos acima. Mas tem um detalhe, nessa ultima parte existe um ultimo Corvo Medonho e adivinha? Ele vai ver vocês se vocês seguirem para o lado para onde ele estará patrulhando. Logo, fiquem atentos ao entrar na sala e ver para que lado ele segue. Dai vocês corram no mesmo sentido, para não correr o risco de dar de cara com ele. E dai corram até a sala do chefe e colem na parede lá até começar a luta. \o
Sugestão visual do caminho a ser percorrido na masmorra:
Ranjit
Antes do Ranjit tem:
Os grupos que antecedem Ranjit são compostos de diversos tipos e são bem desafiadores. Vocês vão precisar fazer uso de controle para reduzir a quantidade de dano que o grupo irá receber. Vamos ver a lista dos periquitinhos loucos e suas habilidades marotas:
- Girador Chakram Arrojado – causam muito dano no tanque com Arremessar Chakram
- Iniciada do Sol Nascente – usa Explosão Suprema de Magma, que deve ser interrompida!
- Penagume Ensanguentado – Ímpeto Perfurante deve ser evitada dando um passinho bobo para o lado, causando amor instantâneo do seu Curador querido.
- Dervixe Giratório – não marque bobeira na Tempestade
- Arauto do Amanhecer – cria uma Área Solar que cura os inimigos, usa Explosão Suprema de Magma que deve ser interrompida, e cura totalmente aliados com Cura Solar
- Mestre de Chakram Voador – causa muito dando em todo o grupo com Lâmina Giratória
- Clarão Solar Cegante – causa dano pesado no tanque com Ira Solar, e marca um jogador com Detonação Solar
- Familiar Solar – Energizar inimigos, usa Estouro de Luz o que cega os jogadores, a menos que alguma alma santa o interrompa ou que todos vierem as costas pra ele
O grupo deve considerar controlar o Dervixe Giratório e Clarão Solar Cegante pois são aves malignas, e focar o dano nos Iniciada do Sol Nascente, Arauto do Amanhecer e Familiar Solar primeiro.
Ranjit: Dicas e Estratégia
A luta contra Ranjit é meio agitada e precisa de bastante atenção e muita movimentação.
Ranjitinho vai escolher um jogador aleatório e atacar com Barreira de Vento, atirando uma estrela-ninja-das-aves-dumal prateada na direção do alvo, e deixando no local uma pequena parede rotatória de ciclones. Todos devem sair do lugar antes que a Barreira de Vento apareça.
Após alguns desses Barreira de Vento, Ranjit vai usar Quatro Ventos, criando 4 ENORMES paredes de ciclones que irão dividir a plataforma em 4 partes. Essas paredes fofas vão rodar e você, intrépido desafiante, terá que dançar conforme a musica dos 4 ventos e você nem esta jogando Zelda. De qualquer forma, siga o movimento das paredes e cuidado com as paredes de ciclones menores que ainda estarão na plataforma.
Responsabilidades do Tanque:
- Mover Ranjit para longe das Barreira de Vento
- Leve Ranjit para um quadrante limpo antes do Quatro Ventos começar
- Passinho pro lado, evitando levar dano do Ímpeto Perfurante
Responsabilidades dos DPS:
- Use Sede de Sangue / Heroísmo / Distorção Temporal e tudo que você tiver no começo da luta, quando as coisas são menos ventosas.
- Se afaste das Barreira de Vento
- Passinho pro lado, evitando levar dano do Ímpeto Perfurante
- Os DPS marotos que tiverem habilidades que os permitam castar enquanto se movem, guardem isso para a hora do Quatro Ventos
Responsabilidades do Curador:
- Dano variando entre moderado a alto após o Leque de Lâminas
- O dano no Tanque é alto, principalmente durante o Quatro Ventos
- Use redutores de dano ou curas em que você possa se mover durante o Quatro Ventos
- Se afaste das Barreira de Vento
- Passinho pro lado, evitando levar dano do Ímpeto Perfurante
Atenção!
Clarão da Lente irá perseguir um alvo aleatório logo após o termino do Quatro Ventos.
O alvo disso vai ficar marcado com uma seta na cabeça alguns segundos antes de começar o dano da Clarão da Lente; o alvo deve se posicionar na borda da plataforma e seguir pela beirada pelo tempo que o raio o perseguir ( Essa Clarão da Lente é igual a do ultimo chefe da masmorra).
Curadores fiquem alertas pois os alvos da Clarão da Lente podem ficar fora do seu raio de ação e talvez levem muito dano.
Araknath
Antes da Araknath tem:
Aqui no Modo Desafio tem uma nova treta, alias, duas e elas se chamam: Corvo Medonho. Eles patrulham o topo da plataforma após o Ranjit. Vocês tem que puxa-los quando eles estiverem no meio do caminho entre os grupos e descer com eles para a área onde vocês acabaram de matar o chefe. O tanque precisa ficar esperto porque essas aves marotas vão usar Investida Alada, a qual vai arremessar o alvo para trás. E bem, vocês estão no alto e podem muito bem ir parar lá no chão com um empurrão desses para o lado errado. Sempre que ele usar isso, lembrem de se posicionar de um jeito que não sejam jogados para fora da plataforma.
Logo após esses pimpolhos, ainda existem dois grupos antes do próximo chefe. O primeiro grupo será grande e a habilidade mais importante virá do Adepto da Aurora, que irá usar Explosão Suprema de Magma nos seus aliados, conjurando um Berloque do Sol com pouca vida, mas que irá curar todos os aliados próximos se não for morto rapidamente. O segundo grupo é na verdade formado de apenas um único inimigo, o Arcanologista de Beira-céu, que usa Detonação Solar em um jogador aleatório.
Araknath: Dicas e Estratégia
Araknath é uma luta de alvo único bem simples.
- Ele usa Arrebentar no tanque, e causa muito dano, caso o tanque não de um passinho para o lado, e ele vai usar periodicamente Estouro, causando um dano pesado no grupo todo.
- Toda vez que Araknath usar Estouro, ele irá acumular um beneficio que aumenta o dano do próximo Estouro; Já viu onde isso vai levar se o DPS não for marotamente bom, né?
Sabe os Protótipo de Constructo Solar de Beira-céu que ficam ao redor da sala? Esses calhordinhas irão tentar Energizar Araknath durante a luta, usando um raio de luz em direção ao chefe e o curando a cada segundo (2% por segundo, durando 12-segundos, faça as contas). Já que essa luta é basicamente uma corrida de DPS, é sabido que se os jogadores bloquearem o raio de atingir o chefe, mais rápido a luta terminará.
Responsabilidades do Tanque:
- Passinho pro lado e evite o Arrebentar
- Fique no raio Energizar e evite que o chefe seja curado
- Use um redutor de dano caso você precise ficar parado na hora do Arrebentar e bloquear o raio Energizar, ou bloquear um Energizar durante Estouro
Responsabilidades dos DPS:
Responsabilidades do Curador:
- Priorize curar os jogadores que estiverem recebendo dano dos raios Energizar
- O tanque receberá MUITO dano se for atingido pelo Arrebentar
- Se prepare para mitigar ou curar muito dano no grupo todo na hora do Estouro
- Fique no Energizar para evitar que o chefe seja curado
- Use um redutor de dano pessoal para aguentar o dano combo do Energizar com Estouro
Atenção!
Só para constar, no modo desafio existem 3 raios nessa luta.
Uma estratégia sapeca pra essa luta é levar o chefe para um cantinho da sala e ter o grupo de DPS e Curadores formando um arco atrás dele, mas próximos. Com isso é possível interceptar os raios Energizar sem muita movimentação e possibilita que os curadores possam usar habilidades de cura em área.
Rukhran
Antes do Rukhran tem:
Garra do Sol de Beira-céu vão escolher um alvo aleatório e segui-los fixamente, causando muito dano no grupo.
Quando empoderados pelo Alvoroçar, Filhote de Corvo Medonho vão fixar em algum alvo aleatório, também causaram muito dano no grupo.
TUDO CAUSA MUITO DANO NO GRUPO, FUJAM!
Rukhran: Dicas e Estratégia
Na luta contra Rukhran será necessária muita troca de alvo entre ele e os Evocar Clarão Solar que irão surgir e seguiram fixados no seu alvo querido.
- Essas aves miseráveis vão denotar em um alucinante e poderoso Golpe Solar, caso eles consigam alcançar seu alvo de fixação.
- Quando um Evocar Clarão Solar é morto, ele cria um Estouro Solar, podendo criar um novo Evocar Clarão Solar de qualquer Pilha de Cinzas que estiver próximo durante o Estouro Solar. Mesmo assim, é importante matar as aves safadas rapidamente, mas tentem leva-los para longe de Pilha de Cinzas evitando que novos surjam.
- Essas aves amaldiçoadas podem ser atordoadas ou desaceleradas, mas não presas. Note que, quando elas forem atordoadas, elas irão perder aquele alvo inicial de fixação, procurando um novo assim que o efeito atordoante terminar.
Responsabilidades do Tanque:
- Use algo para mitigar dano quando Rukhran usar Perfurar Armadura, evitando assim ganhar Armadura Perfurada, ou para resetar os acúmulos de Armadura Perfurada
- Ajude a atordoar/matar os Evocar Clarão Solar próximos
- Fique perto de Rukhran para prevenir que ele cause dano no grupo com Guinchado
- Use um poderoso redutor de dano se você estiver fixado por um periquito do amor e precisar ser alcançado por ele, levando dano do Golpe Solar
Responsabilidades dos DPS:
- Use Sede de Sangue / Heroísmo / Distorção Temporal e tudo que tiver logo no começo da luta
- Quando for fixado por um Evocar Clarão Solar, leve-o para longe das Pilha de Cinzas
- Atordoe Evocar Clarão Solar sempre que possível
- Mate Evocar Clarão Solars somente quando eles estiverem afastados das Pilha de Cinzas, evitando que novos Evocar Clarão Solar apareçam
- Fique longe (10 m) deles quando eles morrem, evitando levar dano do seu Estouro Solar
Responsabilidades do Curador:
- O tanque vai levar muito dano de Perfurar Armadura, principalmente se ele estiver sob efeito do Armadura Perfurada
- Use algum redutor de dado ou CD de cura, caso algum espertinho ative Golpe Solar; Claro que, também existe o caso do tanque ser o alvo das aves malditas, dai essa habilidade será ativada.
- Quando for fixado por um Evocar Clarão Solar, leve-o para longe das Pilha de Cinzas
- Atordoe Evocar Clarão Solar sempre que possível
Atenção!
Logo no começo e depois a cada 1 minuto, aproximadamente, Rukhran vai usar Cálamos, causando um dano mega pesado from hell em todo mundo que não se esconder atrás da pilastra no centro da plataforma.
Fique atento que mesmo nessa hora os Evocar Clarão Solars ficarão ativos e vão correr atrás do seu alvo. O alvo pode tentar brincar de pique pega na pequena área segura atrás do pilar, é bom tentar atordoa-los o máximo possível, para evitar movimentação. Senão já sabe, né? Golpe Solar na fuça de todo mundo.
Cálamos dura 20 segundos. O Tank deve usar alguma habilidade de sobrevivência e voltar para o chefe antes do final da habilidade, evitando que ele se sinta sozinho e carente e comece a usar Guinchado causando muito dano em todo o grupo.
Alta Sábia Viryx
Antes da Alta Sábia Viryx tem:
Logo após Rukrhan os jogadores serão agraciados com mais uma das genialidades dos desenvolvedores da Blizzard. Um “labirinto” de vento!
- Nessa parte é adorável fazer uso de habilidades como Estouro da Manada (druidas, te amamos), mas por favor Caçadores, não tentem usar undefined, pois existem pequenas aves calhordas que irão atacar os corre-ventos que estiverem na sua frente, causando um pequeno dano, logo, se você estiver com o Aspecto ligado, sua ajuda vai sair pela culatra. -_-
No final da bagunça com o vento, os jogadores vão dar de cara com um grupo composto por: um Dervixe Giratório, um Adepto da Aurora, um Garragume Adornado que vai usar Ímpeto Perfurante e um Amplificador Solar que irá usar Energizar em um dos seus aliados.
Seria esperto usar controle no Adepto da Aurora (e se estiverem muito no mood, no Dervixe Giratório), enquanto o foco principal de dano deva ser o Amplificador Solar.
Na próxima sala, vocês devem escolher seguir pela direita ou esquerda.
Se a esquerda for escolhida, vocês vão encontrar:
- Arauto do Amanhecer – usa curas extremamente poderosas, cria Área Solar, e conjura Berloque do Sol
- Lâmina Voadora – causa um dano pesado no tanque com Arremessar Chakram
- Dervixe Giratório – conjura Tempestades poderosas e que deve ser evitada SENÃO VOCÊ VAI MORRER!
- Mestre de Chakram Voador – causa muito dano no grupo com Ímpeto Perfurante e Chakram Eletrizado
- Familiar Solar – Energizar inimigos, usa Estouro de Luz o qual cega os jogadores, a menos que seja interrompido ou os jogadores virem de costas.
É bom controlar o Arauto do Amanhecer e se possível o Dervixe Giratório, e então focar o dano no Familiar Solar primeiro.
Se a direita for escolhida, os seguintes inimigos aguardam:
- Mestre de Chakram Voador – casa muito dano em todo o grupo com sua Lâmina Giratória
- Supernova Radiante – usa Detonação Solar em todos os jogadores, fiquem espalhados para evitar causar dano nos coleguinhas.
- Constructo de Defesa – Usa Barreira de Proteção, prevenindo 90% do dano em todos os aliados próximos. Isso pode e DEVE ser interrompido
- Amplificador Solar – Energizar inimigos
- Familiar do Pacto de Vida – quando o Supernova Radiante estiver perto de morrer, ele irá cura-lo completamente
Aqui é legal controlar o Supernova Radiante e matar o Constructo de Defesa primeiro, depois o Amplificador Solar e então o Familiar do Pacto de Vida.
Após esse grupo, existe um Grande Constructo de Defesa, o que causa muito dano no grupo com seu Arrebentar, e ainda mais dano no tanque com Queimar.
High Sage Viryx: Dicas e Estratégia
A luta contra Alta Sábia Viryx é complexa e requer atenção, mudança de alvos e movimentação frequente.
A coisa mais importante na mecânica dessa luta é o Largar do Alto, que o chefe irá usar em qualquer um que não seja o tanque.
- O sortudo marcado com isso será carregado por um Zelote Solar, que começará a te levar para a borda da plataforma, e eventualmente irá te atirar para a morte certa.
- Zelote Solar podem ser atordoados, presos, e retardados. Eles devem ser mortos rapidamente!
- O jogador que estiver sendo carregado também pode ajudar a matar o sujeito e salvar a própria vida. Nada de timidez!
- O alvo escolhido tem 3 segundos para correr para o meio da sala, garantindo assim mais tempo antes de jogado para fora da plataforma.
Viryx também marca um jogador com Clarão da Lente, o que irá deixar um rastro de fogo no chão quando começar a ser usada. O alvo em questão seria legal com o resto do grupo, se fosse para a borda, deixar o rastro de fogo por lá e não no meio da galera.
Ocasionalmente, o periquito chefe vai gritar por ajuda e um Constructo-escudo de Beira-céu virá em seu auxilio, o qual irá usar Anteparo no chefe, reduzindo o dano recebido em 50%. Quem puder interromper isso será um amorzinho. Todos devem focar em matar esse robô o mais rápido que puder.
Responsabilidades do Tanque:
- Deixe o chefe próximo da barreira que surge na entrada por onde vocês entraram. Ou seja, o mais afastado possível das bordas da plataforma
- Ajude a retardar ou atordoar o Zelote Solar, se possível
- Interrompa o Anteparo do Constructo-escudo de Beira-céu!
- Interrompa Estouro Solar do chefe quando possível
- Mova o chefe pra longe das poças de fogo criadas pelas Clarão da Lente caso alguém as deixe por perto
Responsabilidades do DPS:
- Atordoe e retarde os Zelote Solar, e os mate o mais rápido possível!
- Se for alvo do Largar do Alto, corra para o meio da plataforma, bem próximo da parede brilhosa por onde vocês entraram.
- Se for alvo da Clarão da Lente, tente levar o raio para longe do meio da plataforma.
- Mate o Constructo-escudo de Beira-céu
- Interrompa o Anteparo do Constructo-escudo de Beira-céu!
- Interrompa Estouro Solar quando possível
Responsabilidades do Curador:
- O dano no coitado do Tanque será bem alto, e os alvos da Clarão da Lente podem vir a levar muito dano também, atenção nessa hora
- Se for alvo do Largar do Alto, corra para o meio da plataforma, bem próximo da parede brilhosa por onde vocês entraram.
- Se for alvo da Clarão da Lente, tente levar o raio para longe do meio da plataforma.
- Ajude a retardar ou atordoar o Zelote Solar, se possível.
Atenção!
Mentira, tem nada para chamar atenção nessa luta não!
Mas lembre que, modo desafio, então. Zelote Solar tem mais vida e pode demorar um pouco mais para morrer e o dano da Clarão da Lente também é maior.
Guia em vídeo
O escritor de guias do Wowhead, Hamlet preparou alguns vídeos guias para ajudar você a pegar o ouro (em inglês ):
Você pode encontrar o autor no Twitter (@HamletEJ) ou no seu blog!
Fonte: Skyreach Dungeon Strategy Guide - Warlords of Draenor, Tank and Spank