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Olá Aventureiros! Bem-vindos a mais um guia da Fundição da Rocha Negra! Hoje apresento Kromog, o boss gigante dessa instância 😛 Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pelo dano e vida do boss aumentados, a mecânica é a mesma do modo normal.
Sobre Kromog
Os magnarons são misteriosos, antigos e inescrutáveis. Alguns mineiros que escavavam para aumentar a Fundição e suprir as necessidades de produção da Horda de Ferro ficaram horrorizados ao descobrir uma câmara com um magnaron vivo. Para o seu espanto, Kromog começou a ajudá-los e agora usa seus punhos de pedra enormes para martelar as placas metálicas gigantes usadas nos couraçados e maquinário de cerco da Horda de Ferro.
Visão Geral
Essa luta tem um gostinho de Ulduar. Kromog é um boss gigante (mesmo), que não se move durante toda a luta. Você fica numa plataforma e só o vê da cintura pra cima. A luta possui apenas uma fase, e quando o boss chega em 30% de vida ele entra em um estado de frenesi, causando mais dano e usando suas habilidades com mais frequência. A luta não é difícil, porque é basicamente repetição atrás de repetição. A cura é um pouco pesada, mas nada excepcional. Basta aprender como cada mecânica funciona, pois não há muito RNG envolvido.
Esse boss é simplesmente fantástico, vale ressaltar. Com certeza meu favorito da instância. Eu quero apertá-lo e colocá-lo no meu bolso *corre*
Habilidades
Kromog usa uma série de habilidades durante a luta:
- Armadura Distorcida: Habilidade usada no Tank. Aplica um debuff que diminui em 15% a velocidade de movimento do alvo, e aumenta o dano físico recebido em 30%, por stack. Pode acumular até 5 stacks.
- Sopro Pétreo: O boss sopra a área à sua frente, causando uma média de 30k de dano de natureza por segundo em todos na raide enquanto a habilidade é canalizada. Ressaltando: todos_na_raide. Mesmo que a animação do sopro seja um cone frontal, não importa onde você o posicione, o sopro pega em todos. Se não houver ninguém no alcance melee do boss, ele usará o sopro ininterruptamente.
- Punhos de Pedra: Outra habilidade usada no Tank. Kromog dá um grande golpe no tank, que causa 400k de dano numa área de 15 metros ao seu redor. O dano é dividido entre os alvos atingidos, até um máximo de 2 jogadores. Vulgo: os dois tanks stackam para dividir o dano.
- Batida: Causa 500k de dano físico em todos no grupo. O dano diminui quanto mais longe os alvos estiverem de Kromog.
- Reverberações: Depois de usar Batida e Esmagamento em Onda, anéis dourados sairão do boss e atravessarão a sala. Elas causam 100k de dano sônico aos jogadores atingidos.
- Esmagamento em Onda: Kromog vira na direção de um jogador aleatório e lança um poderoso golpe em linha frontal que pega até o fim da sala. Jogadores atingidos receberão 200k de dano de natureza.
- Runa de Terra Esmagadora: Kromog invoca uma runa vermelha no local de um jogador ranged aleatório. Do lado esquerdo e direito dessa runa, duas mãos de pedra surgirão. Após algum tempo, as mão se chocam (como se estivessem batendo palmas), esmagando o jogador que for pego no caminho com 200k de dano e um stun de 5 segundos.
- Runa da Garra de Terra: Kromog invoca diversas runas amarelas pela sala. Após alguns segundos, uma Garra de Terra emerge da runa, agarrando o jogador que estiver em cima. O jogador fica suspenso e preso no local, mas ainda pode bater e curar. Ele receberá 8k de dano de natureza por segundo (que aumenta conforme o tempo passa) enquanto estiver preso, mas ficará imune a dano físico. A garra pode ser morta, libertando o jogador no processo. Apenas um jogador pode ser preso por runa.
- Golpes Atroantes: Logo após usar a Runa da Garra de Terra, Kromog começa a bater no chão, causando 100k de dano físico por segundo a todos os jogadores, e lançando eles para o alto (sério, MUITO alto). Jogadores que estiverem presos na Garra da Terra não são jogados e não recebem o dano periódico.
- Terra Rachada: Periodicamente, o boss causará 60k de natureza a 4 jogadores aleatórios.
- Frenesi: Quando Kromog chega a 30% de vida ele ganha um buff que aumenta seu dano e velocidade de ataque em 20%. Suas habilidades também serão lançadas com mais frequência.
Estratégia
Os Tanks devem se posicionar em um dos cantos, e os DPS ranged e healers devem evitar ficar atrás deles para que o boss não lance o Esmagamento em Onda naquela direção. Os Tanks devem permanecer stackados para dividir o dano de Punhos de Pedra, e devem trocar o taunt a cada 3 ou 4 stacks de Armadura Distorcida. Os Healers devem manter o grupo saudável a cada Sopro Pétreo, e se possível todos devem usar um cooldown defensivo leve. Na hora da Batida, os DPS devem se afastar o máximo que puderem do boss e usar um cooldown de mitigação. Os Tanks e melees devem ficar no alcance máximo do boss e usar cooldowns próprios (se os DPS melee não tiverem um cooldown forte, parem de bater no boss e corram para junto do grupo). Tomem muito cuidado para não serem atingidos pelas Reverberações que sairão do boss em seguida.
Print retirado do vídeo do canal do Klik
Quando a Runa de Terra Esmagadora for invocada, os jogadores devem sair de perto para não serem pegos pelas palmas. Já quando o boss usar a Runa da Garra de Terra, cada jogador deverá correr para cima de uma das runas, sendo que os tanks devem procurar ficar nas runas mais próximas do boss. Comecem a bater em suas respectivas Garras da Terra logo que forem presos, mas sem zerar a vida delas completamente antes que os Golpes Atroantes acabem. Deixem elas com a vida baixa e logo que a habilidade terminar, libertem-se. Os Healers devem curar forte o grupo por conta do dano periódico que a garra causa. A prioridade dos DPS é a garra dos tanks, pois eles deverão tauntar o boss bem rápido para que o Sopro Pétreo não seja lançado ininterruptamente. Depois, cada DPS deve se libertar individualmente e ajudar os healers a se libertarem. Não virem no boss até que todos estejam libertados (proatividade pra ajudar os amiguinhos, gente!). É interessante que os DPS fiquem todos próximos, para ajudar a matar as garras dos outros com AoE. A Terra Rachada é dano inevitável, e os healers terão que simplesmente lidar com isso curando os jogadores atingidos.
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Ao atingir 30% de vida, o boss entra em Frenesi, causando mais dano e usando seus ataques com mais frequência. Você pode queimar a Sede de Sangue/ Heroísmo / Distorção Temporal nessa hora (ou no começo, dependendo da preferência do grupo). Tomem muito cuidado, principalmente com o Esmagamento em Onda, que aumentará bastante sua frequência.
E é basicamente isso, repetindo o processo até matar o boss.