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Este é o 5º artigo de 10 posts da série Raide: Fundição Rocha Negra.

Olá Aventureiros! Bem-vindos a mais um guia da Fundição da Rocha Negra! Hoje apresento os irmãos gêmeos Hans’gar e Franzok (a Blizz adora colocar bosses gêmeos nas raids, né?). Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pelo dano e vida do boss aumentados, a mecânica é a mesma do modo normal.

Sobre Hans’gar e Franzok

Hans’gar e Franzok são gêmeos criados para se tornarem fortes lutadores de seu clã. Ambos trilharam caminhos gloriosos como guerreiros, mas o destino tinha outros planos. Como nenhum dos dois estava disposto a matar o outro no ritual de mak’gora, foram banidos do clã e abandonados à própria sorte. Nas vastidões inóspitas de Draenor, eles sobreviveram e, quando receberam o chamado da Horda de Ferro, esses bravos guerreiros encontraram um novo lar na gigantesca máquina de guerra.

Visão Geral

Essa luta é íncrivel. Incrivelmente caótica. Pra começar, sua arena é composta de linhas de montagem, que por sua vez são compostas de esteiras. Essas esteiras são ativadas junto com outras mecânicas em certos momentos da luta, te empurrando para trás. Há espacinhos pequenos entre elas que permitem que você fique parado, mas esse espaço não te protege contra as mecânicas que atingem as esteiras. Fora a movimentação (o choro é livre para os casters) e o ambiente insano, os bosses possuem vida compartilhada e usam algumas habilidades em comum. Há um certo toque do Cerqueiro Pavio Preto nessa luta.

Habilidades

Os bosses possuem habilidades próprias, e periodicamente um deles pulará para fora da arena para ativar o maquinário. Nessa hora, o boss que ficou para trás usará algumas habilidades que são comuns aos dois (ou seja, não importa o boss que ficar para trás, a sequência de habilidades será igual nesse momento). Os dois possuem o Elo de Sangue, que faz com que sua vida seja compartilhada. Eles também possuem a aura Animado: conforme os bosses perdem vida, sua Raiva aumenta. Quanto mais alto seu nível de Raiva, mais dano corpo-a-corpo eles causam, maior o número de alvos atingidos pelo Rachacrânios, menor o tempo de lançamento do Rugido Perturbador, e maior o número de pulos da Batida Corporal.

Hans’gar

  • Batida Corporal (Raide): Hans’gar pula em um jogador aleatório, causando dano no impacto. O jogador alvo não pode escapar da habilidade. Uma área ao redor da pessoa ficará marcada, e todos que estejam nesse alcance serão atingidos também. Todas as pessoas atingidas serão afetadas pelo debuff Vértebras Partidas, que aumenta o dano físico recebido em 40% durante 40 segundos.
  • Tremor Secundário: Logo após usar a Batida Corporal, é utilizado o Tremor Secundário, que causa 50k de dano físico ao longo de 4 segundos.

Franzok

  • Rachacrânios: Franzok joga seu martelo em um DPS Melee aleatório, causando 128k de dano físico.
  • Rugido Perturbador:  O boss lança um grito que interrompe o lançamento de feitiços. Jogadores interrompidos ficam silenciados por 6 segundos.

Habilidades em Comum

Essas habilidades são usadas quando um dos bosses pula para fora da arena. A primeira é usada pelo boss que ficou na arena, e a segunda é usada pelo boss que pulou para fora, independente de qual boss seja.

  • Batida Corporal (Tank): Enquanto o maquinário está ativo, o boss que pulou para fora periodicamente usará a Batida Corporal no tank. Ela é um pouco diferente da Batida Corporal utilizada no resto do grupo, pois possui uma enorme área de impacto ao redor do Tank. Ele também aplica o debuff Vértebras Partidas, e o Tremor Secundário também é utilizado logo após o impacto. Os dois bosses também usam essa habilidade ao entrar na arena pela primeira vez, quando são puxados no início do combate.
  • Suplex Incapacitante: Essa habilidade é muito divertida por causa da imagem mental que ela me dá. Logo que um deles pula pra fora, o boss que ficou dentro da arena pega o Tank e esmaga ele contra o outro Tank, causando a quantidade de vida máxima deles como dano físico, um no outro.

A Arena

Sua arena, como eu disse antes, é uma linha de montagem composta de diversas esteiras. São cinco linhas de esteiras, e há grelhas no final delas:

esteiras

Print retirado do vídeo do canal do Klik

As esteiras não se mexem enquanto o maquinário não está ativado. Periodicamente, um dos bosses pulará pra fora e ativará um dos dois mecanismos. Eles se alternam, sendo que Hans’gar é o primeiro a pular para fora. De acordo com o Almanaque de Masmorras, eles saem em percentuais específicos de vida, mas no beta esses números não eram 100% precisos. Todas vez que o maquinário é ativado, as esteiras começam a se mexer lentamente (levando consigo os jogadores) e fogo surge nas grelhas, impedindo que você se deixe levar sem receber uma altíssima quantidade de dano. Há um vão entre as esteiras que permite que você fique parado, mas esse vão não te protege contra as mecânicas que virão.

Placas Ardentes

Quando Hans’gar pula pra fora da arena, ele ativa as Placas Ardentes. Ele faz com que diversas placas de ferro em chamas atravessem a sala através das esteiras, causando 200k de dano de fogo por segundo aos jogadores próximos. Elas costumam vir juntas, fazendo uma espécie de barreira. Porém, há sempre uma esteira com uma brecha para os jogadores escaparem.

placas

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Prensas

Quando Franzok pula pra fora da Arena, ele usa Pulverizado, que ativa as Prensas da Estampagem. Elas descem nos segmentos de esteiras, que ficam marcados, e esmagam os jogadores que estiverem embaixo, causando uma altíssima quantidade de dano. Elas irão descer continuamente enquanto estiverem ativadas, em padrões e locais diferentes. Elas bloqueiam o caminho por alguns segundos depois que descerem, o que pode provocar problemas para os healers que estão curando o tank.

prensas

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Estratégia

Os bosses já entram na arena pulando, dando a Batida Corporal em quem for pego pelo impacto. É interessante que outra pessoa que não seja o tank puxe os bosses com algum cooldown defensivo forte ligado, afastada o suficiente para que os outros membros do grupo não recebam o debuff Vértebras PartidasLogo que os bosses estiverem prestes a tocar o chão, os Tanks devem puxá-los. A pessoa atingida deve ser curada intensamente durante o Tremor Secundáriopois estará com 2 stacks de Vértebras Partidas. Se você decidir que o tank será o responsável por esse pull inicial, prossigam da mesma forma.

Os membros do grupo devem ficar espalhados pela sala para minimizar a movimentação na hora da Batida CorporalA pessoa alvejada deve se certificar de estar longe dos outros na hora que for atingida. Não há como escapar do Rachacrânios, e é interessante que todos os melees usem um cooldown curto de defesa quando ele estiver lançando a habilidade. Quando os bosses estiverem com mais ou menos 80% de vida, Hans’gar pulará para fora da arena para ativar seu mecanismo. Nessa hora, Franzok lançará o Suplex Incapacitante, então os dois tanks precisam estar com 100% de vida e com cooldowns de mitigação ativos para sobreviver ao dano. Pouco depois, Hans’gar usará a Batida Corporal no tank, que deixará uma enorme área marcada ao seu redor. Esse tank deve ir para longe de todos no grupo, e o outro tank deve puxar Franzok. Depois de receber o pulo, o tank volta para bater no boss, e deve puxar Franzok novamente quando o outro tank for alvejado pela Batida (basicamente, troquem o taunt a cada Batida). Hans’gar só voltará para a Arena efetivamente depois de usar a terceira Batida Corporal no tank. É extremamente importante que os Melees não recebam a Batida Corporal, pois aumentará muito o dano do Rachacrânios

Enquanto isso, a esteira estará ativada, e as Placas Ardentes estarão percorrendo a sala. Você não pode deixar a esteira te levar, ou receberá muito dano do fogo que sai das grelhas. Há um vão entre as esteiras que permite que você fique parado, mas se uma placa passar do seu lado você receberá o dano mesmo assim. Será necessário ficar em constante movimento, escapando das placas e indo pela brecha segura nas esteiras. É importante ressaltar que Franzok continuará usando todas as suas habilidades durante esse período. Ele lançará o Rugido Perturbadore basta que os lançadores de feitiços parem de castar nessa hora para não serem interrompidos.

Quando Hans’gar volta para a arena eles continuam usando as habilidades de antes, mas como eles terão sofrido mais dano, sua Raiva será maior, então suas habilidades serão potencializadas; haverá mais pulos por Batida Corporalmais alvos atingidos pelo Rachacrâniosmais dano geral, e menor tempo de lançamento de todas as habilidades. Isso escala progressivamente durante a luta, então prepare-se. Haverá cada vez mais pessoas com o debuff Vértebras Partidas, o que exigirá cura mais intensa durante o Tremor Secundário. Tomem muito cuidado com o posicionamento; se os melees forem pegos pela batida, o Rachacrânios causará muito mais dano devido ao debuff.

Com aproximadamente 50% de vida, Franzok pulará para fora da arena para ativar seu mecanismo. Hans’gar lançará o Suplex Incapacitante nos tanks, e vocês devem prosseguir como antes. Hans’gar continua usando todas as suas habilidades de antes, o que é bem problemático pois você estará constantemente correndo para escapar das Prensas. Fiquem sempre na intersecção de quatro esteiras para facilitar o processo de escape. As pessoas alvejadas pela Batida Corporal deverão fazer o possível para escapar do grupo. Franzok pulará no tank para a Batida Corporal grandona (da mesma forma como Hans’gar fez durante a fase das Placas), e ele deverá se afastar de todos. A troca de taunts deve ser feita como antes, quando o tank alvejado tiver que correr para longe. Se necessário, os melees devem parar de bater no boss nesse período para não serem atingidos pela batida. Todos devem focar a sobrevivência. O boss fica mais pulando de um lado pro outro do que batendo no tank nessa fase.

Franzok voltará para a arena depois de pular no tank pela terceira vez. Repitam o processo de antes, com atenção ao dano e habilidades aprimoradas. Com aproximadamente 20% de vida, Hans’gor pula para fora da arena para ativar as Placas Ardentes novamente. Prossigam da mesma forma que antes. Com aproximadamente 10% de vida, Franzok pula para fora e ativa as Prensas. Isso provavelmente vai acontecer durante as Placas Ardentes, mas não se preocupe, pois as duas mecânicas não ocorrerão ao mesmo tempo. Você terá que lidar com as prensas como antes, mas, dessa vez os dois bosses ficarão embaixo na arena. Finalizem eles rapidamente com atenção à todas as habilidades.

Estratégia em Vídeo