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Olá Aventureiros! Bem-vindos a mais um guia da Fundição da Rocha Negra! Hoje apresento a Fornalha Explosiva. Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pelo dano e vida do boss aumentados, a mecânica é a mesma do modo normal.
Sobre a Fornalha Explosiva
A habilidade de fundir o minério Rocha Negra – uma substância tão densa que o fogo comum não a afeta – sempre foi o segredo mais bem guardado do clã Rocha Negra. Bem no interior da fundição, a fornalha abriga uma força primeva tão velha quanto a própria Draenor, que se debate em sua prisão enquanto emana um calor sobrenatural.
Visão Geral
Essa luta é uma mistura entre o Espinhaço do Asa da Morte e Galakras. Você passa mais da metade da luta só tentando tirar o maldito boss da fornalha. O nome dele na verdade é Coração da Montanha, pra ser mais exata. Nesse processo você vai ter que matar uma série de adds, explodir bombas para quebrar a fornalha, matar mais adds que vão tentar salvar o boss, e finalmente, matar o dito cujo. O segredo daqui é saber o que cada tipo de add faz e como lidar com suas habilidades. O dano é bem intenso e o tempo de berserk é um pouco apertado. Depois de Mão Negra, eu considero essa a luta mais difícil da Fundição.
Calor x Energia
Em todas as fases da luta (mesmo enquanto está dentro da fornalha), o Coração da Montanha ganha energia periodicamente. Quando chega a 100 de energia, ele usa Explodir, que causa uma média de 100k de dano em todos os membros do grupo. A taxa de ganho de energia aumenta quanto maior o nível de Calor que o boss possuir. Existem adds que aumentam seu nível de calor, e durante a segunda fase ele o perde gradualmente. Na terceira fase seu calor não aumenta, ficando com uma taxa fixa de ganho de energia. Se entrar em berserk, o boss sobe instantaneamente para 100 de calor e começa a usar Explodir com muito mais frequência.
Fase 1 – Sabotagem
Nessa fase, o boss está preso na fornalha. Você enfrenta uma série de adds, e um tipo específico deles irá lançar bombas nos jogadores, que deverão ser usadas para destruir os reguladores de calor da fornalha, que por sua vez libertam o boss. Você inicia a luta com 2 Engenheiros da Fornalha, 2 Seguranças e o Encarregado Feldspar.
Encarregado Feldspar
Esse é meio que um mini-boss. Ele está presente logo no início, e deve ser morto, preferencialmente, antes do início da fase 2. Ele possui algumas habilidades:
- Piroclasma: Lança um ataque de fogo em um membro aleatório do grupo, causando uma quantidade moderada de dano. Essa habilidade pode e deve ser interrompida.
- Ruptura: Cria uma poça de lava no local de um jogador aleatório, causando uma quantidade alta de dano de fogo a quem ficar em cima.
- Sangue Quente: Todos os jogadores próximos ao Encarregado Feldspar recebem dano de fogo por segundo.
- Derreter Armadura: Feldspar golpeia o tank, causando 60k de dano de fogo e aumentando em 30% o dano recebido por essa habilidade nos 30 segundos subsequentes.
Engenheiro da Fornalha
Esse é um dos adds mais importantes dessa fase, e dois deles já estarão presentes no início da luta. Eles possuem pouca vida e não causam muito dano corpo-a-corpo. Eles constantemente usam Bombas nos jogadores, habilidade que aplica um debuff que dura 15 segundos. O jogador também receberá um botão extra referente à essa bomba. Quando o debuff expira ou o botão é usado, a bomba detona, causando uma quantidade moderada de dano no jogador e a todos numa área ao seu redor. Quando esse add morre, ele usa Soltar Bombas Acesas, que joga no chão um saco de 3 bombas que detonam ao mesmo tempo após 15 segundos. Os jogadores podem clicar no saco e apanhar uma das bombas, recebendo o mesmo debuff da bomba individual de antes. Se todas as bombas do saco forem recolhidas, ele some.
O motivo pelo qual essas bombas são tão importantes é porque há reguladores de temperatura em ambos os lados da fornalha. É necessário destruir esses reguladores para libertar o coração da montanha e iniciar a segunda fase da luta. Para fazer isso, é necessário que os jogadores explodam as bombas perto dos reguladores. Esse add para de surgir na fase 2 em diante.
Fora as bombas, os engenheiros possuem duas habilidades (se eles forem mortos rápido, você pode nem presenciá-las):
- Eletrocussão: Causa 25k de dano a um jogador, e se propaga para até dois jogadores num raio de 5 metros do alvo inicial.
- Consertar: O engenheiro tenta consertar um dos reguladores de temperatura, curando-o em 2% de seu máximo de vida. Esse feitiço pode e deve ser interrompido.
Segurança
Dois seguranças estarão presentes no início, e eles continuam surgindo até o final da fase 2. Esse tipo de add é bem chato, mesmo. Ele requer que alguém seu grupo possua habilidades de stun em área, habilidades que lançam os bichos para trás, que puxam os bichos, etc. Isso é porque ele usará com frequência a habilidade Defesa, que cria um círculo numa área ao seu redor que torna todos os adds imunes a dano enquanto estiverem dentro. Essa habilidade não pode ser interrompida.
Ele também possui uma outra habilidade bem curiosa, que não vi ele usar em nenhum momento da luta. É Matar Elemental, uma habilidade que só funciona nos Elementais de Escória, outro add que surge ao longo da luta. Ela faz com que o alvo receba 50% a mais de dano por 20 segundos. Você deve estar se perguntando: por que o add tem esse tipo de habilidade, que favorece o grupo? A resposta é: Dominar Mente. Se os sacerdotes usarem controle mental nele, conseguirão usar essa habilidade a favor do grupo. Não é tão necessário, no entanto.
Operador de Fole
Esse tipo de add aparece periodicamente durante a primeira fase da luta. São dois Ogrons que surgem ao mesmo tempo, cada um em um dos reguladores de temperatura. Eles não batem, e ficam parados usando Carregando, em que eles puxam as correntes da fornalha e aumentam o calor do coração da montanha.
Estratégia – Fase 1
Operador de Fole > Engenheiro da Fornalha > Segurança = Encarregado Feldspar
O Operador sempre será a prioridade por aumentar o calor da fornalha. O Engenheiro fica em segundo, para otimizar o tempo que vocês levarão para explodir completamente os dois reguladores de temperatura. O Encarregado Feldspar é um tanto chato, mas pode ser morto aos poucos. Os Seguranças tem praticamente a mesma prioridade, mas se você não possuir habilidades de stun em área, jogar para trás, etc etc, ele ganha prioridade maior devido ao seu escudo chato pra caramba.
O grupo deverá ir primeiramente para o regulador da direita. Você deverá separar alguns DPS do seu grupo, que se encarregarão de matar o Operador de Fole que surgir à esquerda. Um tank deverá aggrar todos os seguranças e Feldspar, e mantê-los perto do Operador de Fole para facilitar o cleave. O outro tank deve manter os Engenheiros perto do regulador, e apenas os melees devem bater neles, enquanto os ranged cuidam do resto dos adds. Os membros do grupo alvejados pelas bombas devem correr para perto do regulador e usar o botão extra para detonar a bomba. Importante: o alcance do regulador é relativamente grande, então não precisa grudar lá. Cuidado para não explodir sua bomba perto de um amiguinho. Certifiquem-se de que o engenheiro morra perto do regulador, para que seu saco de bombas seja deixado lá para explodir. Interrompam sempre que ele lançar Consertar, e procurem ficar ligeiramente afastados uns dos outros por causa da Eletrocussão (se não tiver como, não tem muito problema também).
Print retirado do vídeo do canal da Hope n Despair
Se for necessário, a troca de taunts pode ser feita a cada stack de Derreter Armadura (mas não foi um problema no nosso grupo). Quando não houver engenheiros vivos, os melees devem bater nos seguranças junto com os ranged. Piroclasma deve ser interrompido sempre, sendo que o tank pode cuidar dessa tarefa. Todos devem tomar muito cuidado com as poças de Ruptura, e os membros alvejados devem deixá-las longe do caminho da raide. Quando um segurança lançar a Defesa, o tank deverá mover os mobs para longe da barreira.
Sempre que os Operadores de Fole surgirem, os DPS dos grupos respectivos devem matá-los o mais rápido possível. Quando o regulador da direita explodir, o grupo se move para a direita, e os DPS que estavam cuidando dos Operadores desse lado migram para a direita sempre que um surgir.
Os Healers devem monitorar a energia do boss para preparar curas fortes a cada Explodir.
Procurem finalizar Feldspar antes do início da próxima fase.
Fase 2 – O Coração Exposto
Essa é a fase que lembra bastante o Espinhaço do Asa da Morte. O Coração da Montanha finalmente sai da fornalha, mas você não pode enfrentá-lo ainda. Há quatro Elementalistas Primevos canalizando energia para o boss, tornando-o imune a dano. Você precisa matá-los antes de liberar o boss de fato, mas… Surpresa, eles também têm um escudo próprio que os deixa imunes. Você precisa matar um outro add, chamado Elemental de Escória, em cima deles para poder efetivamente remover esse escudo.
Explodir continua a ser usado, e o boss vai ganhando calor conforme o tempo
Importante: Se houver Operadores de Fole vivos quando você passar de fase, eles começarão a bater (forte) no alvo mais próximo. Portanto, o tank deve estar preparado para tauntá-lo antes que ele mate algum membro do grupo. Eles também causam dano forte na área à sua frente, então devem ser mantidos longe da raide.
Os inimigos que você enfrenta nessa fase são:
Seguranças
Sim, os Seguranças continuam surgindo nessa fase, só pra dar aquele tempero bacana. Eles continuam usando as mesmas habilidades de antes.
Bradachamas
Esses são adds bem chatinhos que surgem periodicamente. Eles possuem alta prioridade devido às suas habilidades problemáticas:
- Cauterizar Feridas: Ele cura um add ferido, recuperando 10% de seu total de pontos de vida. Essa habilidade pode e deve ser interrompida.
- Estouro de Lava: Causa 60k de dano em um membro do grupo aleatório. Essa habilidade pode ser interrompida, mas possui menos prioridade do que anterior.
- Fogo Volátil: Seleciona jogadores aleatórios e aplica um debuff que dura 12 segundos. Quando o debuff expira, os jogadores afetados explodem, causando uma quantidade moderada de dano num raio de 8 metros.
- Erupção: Faz o chão sob um Elemental de Escória pegar fogo, energizando-o completamente e trazendo-o de volta à vida.
Elemental de Escória
Esses bichinhos do capeta são sua maior arma durante essa luta. Você deve matá-los em cima de um dos Elementalistas Primevos para quebrar seu escudo, permitindo que eles sejam mortos.
Você não chega a matar os Elementais de fato. Eles ficam com 1 de vida, e entram num estado dormente, recuperando energia aos poucos. Quando sua energia chega a 100, eles renascem. Eles não são tankados, pois usam Fixar em um jogador aleatório, e permanecem fixados até que o Elemental ou o jogador morra. Eles ficam lançando Queimar em seu alvo, que causa uma média de 33k de dano. Esse feitiço pode ser interrompido.
Quando morrem, os Elementais lançam Bomba de Escória. Ela causa 100k de dano numa área de 8 metros ao seu redor, e remove o escudo dos Elementalistas se explodir em cima deles.
Elementalistas Primevos
Haverá quatro Elementalistas nessa fase. Eles ficam parados canalizando energia para o boss, e possuem o Escudo Danificador, que os torna imunes a todo tipo de dano. Se uma Bomba de Escória explodir em cima deles, eles perdem o escudo e ficam com a aura Escudo ao Chão. Eles passam 15 segundos restaurando seu escudo, que é a janela de tempo que você terá para matá-los. Somente quando os quatro elementalistas forem mortos o boss entra na terceira fase.
Os elementalistas usarão também o Escudo de Terra Reativo em si mesmos periodicamente, que cura 30% de seu total de vida após 8 segundos. Esse buff pode e deve ser dispellado antes que os 8 segundos acabem!
Estratégia – Fase 2
Elementalista Primevo (se o escudo estiver desativado) > Bradachamas > Elemental de Escória > Segurança
A pessoa fixada pelo Elemental de Escória deve se aproximar de um dos Elementalistas Primevos. Um dos tanks deve ficar com os Seguranças levemente afastadosenquanto o outro leva o Bradachamas para perto, para que otimizar o dano com cleave. Matem o Bradachamas rapidamente (ele não tem muita vida), sempre interrompendo Cauterizar Feridas. Se possível interrompam também o Estouro de Lava, mas apenas se isso não for comprometer as interrupções de Cauterizar. Os jogadores alvejados pelo Fogo Volátil devem se afastar do grupo até que explodam. A pessoa fixada pelo Elemental deve ficar somente nele, procurando interromper sozinha os lançamentos de Queimar. Quando o add morrer, todos devem se afastar dele enquanto ele lança a Bomba de Escória, e depois devem matar rapidamente o Elementalista Primevo antes que seu escudo retorne. Os seguranças possuem menos prioridade que os outros, mas não deixe que eles se acumulem. DoTs são muito bem vindos, e continuem usando habilidades de stun e etc para desabilitar a defesa deles. É extremamente importante que você entre na terceira fase com todos os adds mortos.
Os Healers devem continuar tomando cuidado com Explodir.
Fase 3 – Liberdade
Finalmente! O Coração da Montanha está livre e agora você pode matá-lo diretamente (sério, você liberta o bicho e ele quer te matar? É muita ingratidão pro meu gosto). Na fase beta, os Elementais de Escória dormentes continuavam ressuscitando nessa fase, mas o almanaque de masmorras atuais não menciona nada a respeito. Assim que tiver a confirmação, atualizarei o guia.
O boss não ganha mais energia nessa fase, ficando com a energia que tinha no final da fase 2 (que deverá ser relativamente baixa). Contudo, ele continua usando Explodir, para a alegria dos healers. Dessa vez ele precisa ser tankado. Ele aplica dois debuffs no tank:
- Calor: Causa 30k de dano de fogo por segundo, por stack, durante 30 segundos. Toda vez que o primeiro stack for aplicado, ele concede um stack de Temperado ao jogador.
- Temperado: O tank receberá um stack de Temperado toda vez que tiver a aplicação inicial de Calor, ou toda vez que o número de stacks de Calor for maior do que o número de stacks de Temperado. Ele aumenta o dano que o tank recebe de Calor até o fim da luta.
Fora isso, o boss usa uma outra habilidade, que é seu “soft-enrage”. Ele lança Fundido em um jogador aleatório, deixando uma poça em seu pé que causa 50k de dano por segundo a quem ficar em cima. Essas poças crescem bastante e não desaparecem até o final da luta.
Estratégia – Fase 3
Essa fase é relativamente simples, e vocês devem queimar todos os recursos logo que ela começar. O boss deve ser posicionado perto de um dos reguladores de temperatura, e o grupo dos jogadores ranged deve ficar perto da parede. Toda vez que uma poça de Fundido surgir, o grupo deverá se mover para os lados (coladinhos na parede!), criando um caminho de poças para sujar o mínimo possível da sala. Enquanto isso, os Tanks devem tauntar o boss a cada 2 stacks de Calor, usando cooldowns quando os stacks de Temperado começarem a se acumular. Movimentem o boss aos poucos conforme o grupo ranged se move com as poças. Os healers devem prestar atenção no timer de Explodir, como antes.
E é isso aí. Mate o boss antes que ele te mate! O berserk é curto, então otimizem o DPS enquanto respeitam as mecânicas. Se o Coração da Montanha entrar em berserk, ele automaticamente ganhará 100 de energia e usará Explodir a cada 5 segundos.