Olá Aventureiros! O guia do Malho Imponente da vez é dos Ogrons Gêmeos. São dois bosses, Poli e Femo. Você os enfrenta ao mesmo tempo, e eles compartilham a vida. Esse guia é orientado ao modo heróico. Exceto pela vida e dano do boss aumentados, as mecânicas da luta do modo normal são iguais.
Curiosidade: Os nomes dos Ogrons fazem referência ao ciclope Polifemo, da mitologia grega.
Sobre os Ogrons Gêmeos
Guardando a entrada do Gorthenon, no topo do Malho Imponente, Poli e Femo são a guarda pessoal do Imperador Mar’gok. Eles não têm páreo em força e determinação, e o que esses irmãos ogro não têm de inteligência, eles têm de tamanho e força bruta.
Visão Geral
Poli e Femo possuem vida compartilhada, portanto bater em um = bater no outro. É necessário prestar atenção em dois fatores em especial nessa luta: a distância entre os dois bosses, e a barra de energia de cada um. Por que? Porque quanto mais longe um boss estiver do outro, maior a aceleração deles, consequentemente reduzindo o tempo de lançamento de feitiços deles, e assim prejudicando os jogadores no sentido de reagir às mecânicas. Eles também utilizam habilidades específicas ao chegar em 33, 66 e 100 de energia. Sua energia não é exatamente sincronizada, pois Femo já inicia a luta com 100 de energia enquanto Poli começa com zero. Com isso, há um curta janela entre uma sequência de habilidades e a outra. Aparentemente a taxa de ganho de energia dos dois não é igual, então pode ocorrer delas eventualmente se alinharem e você ter que lidar com duas habilidades ao mesmo tempo.
Geral
Poli e Femo possuem uma aura chamada Disposição Feroz. Ela faz com que a velocidade de ataque e de lançamento de feitiços dos bosses aumente conforme a distância entre eles. Essa aura muda de cor de acordo com a “segurança” da distância. Se estiver verde, significa que a distância entre eles está ideal.
É importante ressaltar que não há troca de tanks nessa luta. Cada tank será responsável por um boss até o fim.
Poli
Poli começa a luta com zero de energia. Ele possui uma habilidade que usa no Tank:
- Trombada com Escudo: Poli dá uma grande golpe em seu alvo, causando dano e interrompendo feitiços que estiverem sendo lançados.
Fora isso, suas principais habilidades ocorrem quando ele atinge 33, 66 e 100 de energia:
- Investida com Escudo: Poli investe contra um alvo que esteja distante e causa uma quantidade moderada de dano físico a todos os jogadores no caminho, jogando-os para trás (esse dano aumenta conforme a distância percorrida). Ao chegar em seu destino, ele causa dano físico num raio de 10 metros e lança os jogadores atingidos para trás. Os inimigos atingidos também são afetados pelo debuff Ferido, que causa dano físico por segundo durante 18 segundos. Poli usa essa habilidade ao chegar em 33 de energia.
- Grito Interruptor: Poli solta um grito que causa uma quantidade alta de dano em todos no grupo e interrompe o lançamento de feitiços. Se alguém for interrompido, será silenciado por 6 segundos. É como o grito de Thok no Cerco a Orgrimmar, basta não estar lançando feitiços na hora. Poli usa essa habilidade ao chegar em 66 de energia.
- Pulverizar: Poli pulveriza o chão, canalizando essa habilidade que possui três ataques. Ele usa essa habilidade ao chegar em 100 de energia.
- No primeiro ataque ele causa dano físico em todos os jogadores e naqueles num raio de 3 metros.
- No segundo ataque ele faz com que pedaços do teto caiam no chão, causando dano físico aos jogadores atingidos num raio de 8 metros do impacto. O chão é marcado por umas fumacinhas nos locais onde os pedaços cairão, portanto é fácil desviar.
- No terceiro ataque ele faz com que um enorme pedaço do teto caia no chão, causando dano a todos no grupo. Quanto mais longe do ponto de impacto, menor o dano. Uma enorme fumaça mostra o local do ponto de impacto.
Femo
Femo começa a luta com 100 de energia, lançando sua habilidade mais potente logo no início. Ele possui uma habilidade que usa no Tank:
- Talho Duplo: Femo ataca com duas duas armas, causando uma quantidade moderada de dano.
Fora isso, ele usa suas habilidades principais quando atinge 33, 66 e 100 de energia. Uma delas requer extrema atenção, pois pode atingir diretamente o outro Tank:
- Redemoinho: Femo começa a girar, causando uma alta quantidade de dano a cada meio segundo durante 9 segundos. O raio dessa habilidade é gigantesco. Todos os alvos atingidos receberão um stack do debuff Defesas Enfraquecidas, que aumenta o dano recebido por Trombada com Escudo em 10% por stack. É precisamente por causa desse debuff que o outro tank não pode ser atingido pelo Redemoinho. Femo usa essa habilidade ao atingir 33 de energia.
- Rugido Debilitante: Femo solta um grito que causa uma quantidade alta de dano e aplica um debuff que aumenta o dano recebido pelos jogadores num raio de 20 metros em 300% durante 300 segundos. O detalhe é que a magnitude e a duração desse efeito são divididos pela quantidade de jogadores que estão presentes em um raio de 20 metros. Ou seja, se você tiver 20 jogadores próximos, o debuff aumentará em 15% o dano que eles recebem durante 15 segundos. Femo usa essa habilidade ao chegar em 66 de energia.
- Tremor: Femo lança suas armas perto de si e começa a bater no chão, canalizando uma habilidade que causa dano de natureza em todos no grupo durante 12 segundos. Mas não é só isso: as armas soltam ondas de fogo que se movem em padrões um tanto… erráticos. Jogadores atingidos pelo fogo são afetados por Labareda, que causa dano de fogo por segundo durante 12 segundos. Esse efeito stacka. Femo lança essa habilidade ao atingir 100 de energia.
Estratégia
Os bosses devem ser tankados juntos, em um dos pilares próximos da escadinha da sala. Os DPS ranged e Healers devem ficar próximos do outro pilar, mais distante. Deve ser feita uma marca entre os dois locais, para onde o boss será levado na hora do Rugido Debilitante. No Redemoinho, Femo será levado para o círculo central da sala. Eis um desenho ilustrando esse posicionamento de forma mais clara:
Cada Tank deve se responsabilizar por um boss e ficar extremamente atento à barra de energia do mesmo. Como a vida dos dois é compartilhada, multi-dot é muito bem-vindo.
Como Femo inicia a luta com 100 de energia, ele já começará lançando o Tremor. Muito fogo começará a andar pela sala (muito fogo mesmo). Não fiquem no fogo. É difícil prever os padrões de movimento das chamas, mas pare de bater se for necessário para escapar (isso vale especialmente para os DPS Melee). Você pode também pedir para um caçador (se houver) usar o Aspecto da Raposa para permitir que os lançadores de feitiços possam bater enquanto desviam do fogo. Receber um stack não te mata, mas três ou mais stacks de Labareda causam muito, muito dano, e a chance de você morrer é alta.
Algum tempo depois, Poli chegará a 33 de energia e usará a Investida com Escudo. Ele sempre irá mirar nos jogadores ranged, e a própria interface da Blizzard avisa quando ele está preparando a investida. Ele olha na direção do jogador, e só depois investe de fato. Há tempo o suficiente para que todos, inclusive o jogador alvejado, saiam do caminho.
Em seguida, Femo chegará a 33 de energia e usará o Redemoinho. Quando ele estiver chegando a 33 de energia, o Tank responsável deverá levá-lo para o centro da sala, de forma que ele fique longe de todos os outros membros do grupo quando começar a girar. Enquanto recebe o redemoinho, ele deverá usar cooldowns de mitigação e os healers devem ficar atentos.
Poli chegará a 66 de energia pouco tempo depois, e lançará o Grito Interruptor. Usem habilidades defensivas leves, e certifiquem-se de que ninguém está lançando feitiços nessa hora (principalmente os Healers). Não é tão difícil assim. O tank que está com Femo já pode ir trazendo ele para perto da marca determinada, pois pouco tempo depois ele atingirá 66 de energia e lançará o Rugido Debilitante. Quanto mais pessoas (de preferência todos no grupo) receberem o grito, melhor. Depois do grito, o boss deve ser levado de volta à posição original, e todos na raide deverão se espalhar rapidamente.
Por que? Porque pouco depois Poli atingirá 100 de energia e começará a lançar Pulverizar. Estejam a pelo menos 3 metros de distância de cada um, tomem cuidado com as pedras que caem do teto e se afastem o máximo possível do local de impacto da grande pedra. Após o término dessa canalização, já fiquem atentos para o Tremor que será lançado por Femo pouco tempo depois. Façam o possível para escapar e continuar dando DPS ao mesmo tempo (sobrevivência em primeiro lugar).
Esse ciclo vai se repetir, mas há um pequeno problema: a taxa de ganho de energia dos dois não é igual. Portanto, haverá momentos em que você precisará lidar com duas habilidades praticamente ao mesmo tempo. Uma das piores combinações que existem (e que não deve ocorrer muitas vezes durante a luta) é o Rugido Debilitante usado logo após Pulverizar. Todos estarão, teoricamente, afastados, o que vai tornar o rugido problemático. O grupo deve ser muito cuidadoso e juntar-se ao boss, evitando ao máximo as pedras que caem no chão. O raio de efeito do Rugido Debilitante é de 20 metros, então podem circular em torno do boss dentro desse limite, se for necessário.
Não é uma luta difícil, mas requer posicionamento preciso e atenção. É o tipo de luta em que apenas os tanks e o líder da raide devem se pronunciar no TeamSpeak/Ventrilo/Mumble/etc., pois já há sujeira o suficiente na luta.
Estratégia em Vídeo
Vídeo da Perspectiva Melee cedido por Skybound@Nemesis