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Oie! No dia 14/10 entramos no patch 6.0.2, onde algumas mudanças pré-Wod foram implementadas para que os jogadores já possam se acostumar com a nova forma de jogar. Neste mesmo dia, a Blizzard divulgou para nós as notas com as mudanças desse patch, que vamos trazer pra vocês mais abaixo.

Neste segundo post, vamos acompanhar as mudanças gerais de jogabilidade.

Portanto sentem, relaxem, peguem um cafezinho pra poder digerir um pouco melhor cada mudança que vamos encontrar no jogo daqui pra frente. ^^

Estas notas são de 14/10/2014, as mudanças feitas após esta data são divulgadas por meio de Hotfixes.

Caso esteja perdido com as mudanças de classe, fizemos um guia de transição para todas as classes neste patch 6.0.2.

Originalmente postado por Rygarius (Forum Oficial)

Mudanças de Classe e Personagem

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Mudanças de Classe e Personagem

Introdução às Mudanças de Classe e Personagem

Seja bem-vindo à prévia das mudanças de personagem e classe. Estamos testando um novo formato para as notas do patch, que, esperamos, vai nos ajudar a exprimir melhor várias das alterações que fizemos e o que elas significam para você, ao mesmo tempo que fornecemos mais informações sobre dificuldades que estamos tentando solucionar.

Procurando um relatório detalhado das mudanças? Lá vai!

  • Os atributos dos personagens foram transformados em números menores, mais fáceis de entender. Vale lembrar que isso não é uma piora, pois os inimigos também sofreram reduções nos atributos.
  • Equilibramos a funcionalidade de Agilidade, Força e Intelecto.
  • Novos atributos secundários: Bônus de Armadura, Golpes Múltiplos e Versatilidade.
  • Acerto e Aptidão foram removidos; eles não são mais necessários para desferir ataques com eficiência.
  • Ajustamos a cura para permitir escolhas mais táticas sobre a eficiência e o resultado, tanto em curas de alvo único quanto de vários alvos. Também reduzimos a cura passiva e curas com alvo automático para enfatizar as ações e escolhas dos curadores.
  • Habilidades Raciais foram rebalanceadas para que todas as raças tenham um desempenho semelhante em combate.
  • Todas as classes tiveram várias habilidades podadas, com foco nas habilidades redundantes e menos usadas, para reduzir o inchaço de botões e teclas.
  • A quantidade de controles coletivos no jogo (principalmente JxJ) foi reduzida drasticamente. Removemos muitas habilidades de controle coletivo, e muitas categorias de retorno decrescente foram mescladas umas com as outras.
  • Diversos bônus e penalidades comuns foram combinados ou, em caso de redundância, removidos.
  • Todos os personagens agora aprendem alguns Glifos Elevados automaticamente ao subir de nível.
  • A quantidade de curas instantâneas no jogo foi reduzida com a implementação de tempos de lançamento em várias curas de lançamento instantâneo.
  • Para tanques, Vingança foi reformulada, e mudamos seu nome para Determinação.
    • Determinação não aumenta o dano causado, mas agora aumenta a cura pessoal do tanque e a absorção baseada no dano recebido.
  • Requisitos de direção (posicionamento do personagem) em algumas habilidades proeminentes foram reduzidos ou removidos.
  • O custo de mana de feitiços de Ressurreição foi reduzido para facilitar um pouco a recuperação de uma surra.
  • Profissões não vêm mais com benefícios em combate vinculados.
  • Houve uma série de mudanças específicas para cada classe, incluindo uma distinção melhorada entre as especializações de diferentes Talentos e novas Maestrias. Consulte a seção específica das classes abaixo para saber mais.

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Redução nos atributos

A progressão de personagem é uma característica fundamental de um RPG. Isso significa, claro, que adicionamos sempre novos poderes para os jogadores. Após 4 expansões e ao longo de 9 anos de crescimento, chegamos a um ponto em que os números envolvidos se tornaram difíceis de compreender. E o pior, grande parte da granularidade está vinculada a diferentes tipos de conteúdo mais antigo, desde o Núcleo Derretido até a Alma Dragônica — nada que ainda seja muito relevante. Não é mais necessário que os equipamentos de missão da Tundra Boreana sejam quase duas vezes mais poderosos do que os de Eternévoa, mesmo que as duas áreas estejam separadas apenas por alguns níveis.

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Para trazer as coisas a um nível compreensível, reduzimos escalas de atributos por todo o jogo, como se eles tivessem aumentado linearmente por meio de missões dos níveis 1 a 90. Isso se aplica a criaturas, feitiços, habilidades, consumíveis, equipamentos, outros itens… a tudo. Seus atributos e seu dano sofreram uma redução considerável, mas os pontos de vida das criaturas também. Por exemplo, sua Bola de Fogo, que antes causava 450.000 de dano aos 3.000.000 de pontos de vida da criatura (15% do total), agora causa 30.000 aos 200.000 pontos de vida (os mesmos 15%). Na prática, você continua tão poderoso quanto antes, mas os números que aparecem são mais fáceis de entender.

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É importante entender que isso não é uma redução de poder e nós tomamos cuidado para preservar as habilidades existentes dos jogadores em conteúdos solo antigos. Jogadores causarão dano extra contra criaturas de nível baixo de expansões anteriores e receberão dano reduzido delas.

Removemos também todo o dano básico dos feitiços e habilidades dos jogadores e ajustamos o Poder de Ataque e o Poder Mágico de acordo com a necessidade, para que todas as especializações avancem na mesma medida.

  • O valor dos atributos dos itens foi reduzido para ficar muito menor que antes.
  • Os atributos das criaturas foram reduzidos para compensar.

Também reduzimos os inúmeros tipos de bônus de Aceleração % e Acerto Crítico %.

  • Aceleração de Feitiço %, Aceleração Corpo a Corpo % e Aceleração de Longo alcance % foram fundidos em uma Aceleração % universal.
  • Crít de Feitiço %, Crít Corpo a Corpo % e Crít de Longo alcance % foram fundidos em um Crít % universal

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Atributos primários e poder de ataque

Os atributos “primários”, Agilidade, Força e Intelecto, são a base do poder de um personagem. Mas eles não foram criados da mesma maneira, o que dificulta a obtenção do equilíbrio certo entre poder e atributos secundários. A principal razão disso é o fato de que a Agilidade e o Intelecto também aumentam a chance de Acerto Crítico, além do Poder de Ataque e do Poder Mágico, enquanto a Força não. Para chegar a um melhor equilíbrio, removemos a chance de AcertoCrítico da Agilidade e do Intelecto. No entanto, nos pareceu que personagens baseados em Agilidade deveriam obter acertos críticos com mais frequência, então aumentamos a chance básica de Acerto Crítico deles para compensar.

  • Agilidade não concede mais um aumento na chance de acerto crítico de ataques e habilidades corpo a corpo e de longo alcance.
  • Intelecto não concede mais um aumento na chance de acerto crítico de feitiços.
  • A chance básica de acerto crítico agora é de 5% para todas as classes. Não há mais diferentes chances de acerto crítico para ataques corpo a corpo, de longo alcance e feitiços.
  • Há uma nova passiva chamada Acertos Críticos que aumenta a chance de acerto crítico em 10%.
    • Ela é aprendida por todos os Ladinos, todos os Caçadores, Druidas Ferais e Guardiões, Monges Cervejeiros e Andarilhos do Vento e por Xamãs de Aperfeiçoamento.

Consolidamos a maneira como o Poder de Ataque e o Poder Mágico funcionam e são escalonados para tornar esses valores mais claros e corrigir algumas questões relacionadas a armas de lançadores de feitiços e armas físicas.

  • Cada ponto de Agilidade ou Força agora concede 1 de Poder de Ataque (em vez de 2). Todas as outras fontes de Poder de Ataque agora concedem 50% a mais.
  • Os valores de Dano da Arma de todas as armas foram reduzidos em 50%.
  • O Poder de Ataque agora aumenta o Dano da Arma a uma taxa de 1 DPS para cada 3,5 de Poder de Ataque (em vez de 1 DPS para 14 de Poder de Ataque).
  • Poder de Ataque, Poder Mágico ou Dano da arma agora afetam a quantidade de cura ou dano dos feitiços do jogador.

A mitigação ativa funcionou muito bem como modelo para tanques. Então, continuando, nós pretendemos manter a quantidade de Esquiva e Aparo dos tanques em segundo plano. Isso ajuda a evitar que encontros causem picos de dano aos tanques, o que geralmente não é lá muito divertido. Os ganhos de Esquiva e Aparo foram reduzidos para ajudar nisso. Além do mais, os itens de Warlords of Draenor não terão Esquiva e Aparo como atributos. Esquiva e Aparo ainda podem ser ganhos por meio de efeitos específicos de classe.

  • A quantidade de Esquiva ganha por ponto de Agilidade foi reduzida em 25%.
  • A quantidade de Aparo ganha por ponto de Força foi reduzida em 25%.

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Mudanças nos itens

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Fizemos várias mudanças na criação de itens com base em uma única filosofia: queremos aumentar a chance de que qualquer item que caia seja útil para alguém no grupo. Para apoiar essa filosofia, alteramos um pouco os atributos. A maioria dos itens encontrados em Draenor funcionará para todas as especializações de uma classe, então você nunca vai ter do que se queixar quando vir uma armadura de placa de Intelecto cair para um grupo sem Paladino Sagrado, por exemplo.

Também reduzimos o número de atributos específicos para certas funções: Acerto e Aptidão se foram, assim como Esquiva e Aparo enquanto atributos de itens, que foram substituídos por um único atributo de tanque, o Bônus de Armadura. Armadura e Espírito serão exclusividade de tanques e curadores respectivamente, mas todos os outros atributos secundários terão apelo universal.

Como essa mudança é muito grande, também aplicaremos essa filosofia aos itens de Mists of Pandaria. Após o patch pré-expansão, você vai perceber que alguns dos seus itens contribuem com atributos diferentes, mas eles devem continuar sendo bons para a sua classe.

Novos atributos secundários

  • Bônus de Armadura: Aumenta a Armadura e o Poder de Ataque das especializações de tanque.
  • Golpes Múltiplos: Concede a chance de feitiços e habilidades dispararem até 2 vezes adicionais, com 30% da eficiência (tanto para dano quanto para cura).
  • Versatilidade: Aumenta o dano, a cura e a absorção, e reduz o dano recebido.

Mists of Pandaria e itens futuros

  • Esquiva e Aparo foram substituídos por Bônus de Armadura. Se um item tinha Esquiva e Aparo de bônus, houve a substituição por um atributo secundário útil adicional.
  • Itens de Cabeça, Torso, Mãos, Pulsos, Cintura, Pernas, Pés, Arma, Escudo e itens de Mão Secundária que possuíam atributos de tanque (Esquiva, Aparo) ou atributos de cura (Espírito) foram substituídos por atributos secundários universalmente úteis.

Warlords of Draenor e os itens futuros

  • Peças de armaduras de placas sempre terão Força e Intelecto.
  • Peças de armadura de Malha ou Couro sempre terão Agilidade e Intelecto.

Com o objetivo de reduzir a mitigação física de algumas classes, alteramos o valor de Armadura fornecida por alguns tipos de armadura.

  • Placas, Malha e Escudos darão menos Armadura em proporção às peças de Tecido e Couro.

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Remoção de Acerto e Aptidão

Acerto e Aptidão não eram atributos legais. Eles serviam para remover uma penalidade, não para deixar você mais forte. A maioria dos jogadores tratava atingir o máximo de Acerto/Aptidão como uma obrigação (e com razão), e não chegar a esse máximo era visto meio como umaarmadilha. Depois de ajustar, engastar e reforjarequipamentos para chegar ao limite, os jogadores podiam ir atrás de atributos que realmente influenciavam no dano. Resolvemos excluir Acerto e Aptidão ecuidamos para que os jogadores não sentissem a sua falta. Ainda queremos que as especializações corpo a corpo ataquem as criaturas pelas costas quando possível, por isso ataques de frente terão uma chance de 3% de serem aparados que não é possível eliminar para especializações que não sejam tanques.

  • Geral
    • Acerto e Aptidão já não existem mais na forma de atributo secundário.
    • Os bônus de Acerto e Aptidão em todos os itens e aprimoramentos de itens (gemas, encantamentos, etc) foram convertidos em Acerto Crítico, Aceleração ou Maestria.
    • Os personagens agora têm 100% de chance de acerto, 0% de chance de serem esquivados, 3% de chance de serem aparados e 0% de chance de relance contra criaturas com até 3 níveis a mais (inclusive chefes).
    • Especializações de tanque recebem uma redução adicional de 3% na chance de terem os ataques aparados. Portanto, ataques de tanques a criaturas com até 3 níveis a mais têm 0% de chance de serem aparados.
    • Mesmo assim, criaturas pelo menos 4 níveis acima do personagem têm chance de evitar seus ataques de diversas maneiras. O objetivo é desencorajar o jogador de enfrentar inimigos muito mais fortes.
    • Empunhar Duas Armas continua causando 19% de chance de erro, de forma a manter o equilíbrio em relação ao uso de uma arma de duas mãos.

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Ajustes de atributos secundários

Estamos introduzindo um novo conceito em que cada especialização fica ligada a um atributo secundário. Cria-se uma habilidade passiva que aumenta em 5% determinado atributo secundário. É um bom ponto de partida para saber onde concentrar seus atributos secundários. Geralmente, o atributo beneficiado será o seu atributo de maior produção (exceto por Espírito, nos Curadores, e Bônus de Armadura, nos Tanques, que são atributos secundários excelentes na maioria dos casos). Há exceções e situações em que a produção por si só não é coisa mais importante. Considere o bônus como uma indicação, não uma regra de qual atributo favorecer.

  • Todas as especializações agora recebem um bônus de 5% em um atributo secundário de todas as fontes. Esse bônus é concedido por meio de novas habilidades passivas ou efeitos adicionais incluídos em habilidades passivas já existentes.
  • Cavaleiro da Morte
    • Sangue: Golpes Múltiplos
    • Gelo: Aceleração
    • Profano: Golpes Múltiplos
  • Druida
    • Equilíbrio: Maestria
    • Feral: Acerto Crítico
    • Guardião: Maestria
    • Restauração: Aceleração
  • Caçador
    • Domínio das Feras: Maestria
    • Precisão: Acerto Crítico
    • Sobrevivência: Golpes Múltiplos
  • Mago
    • Arcano: Maestria
    • Fogo: Acerto Crítico
    • Gelo: Golpes Múltiplos
  • Monge
    • Mestre Cervejeiro: Acerto Crítico
    • Tecelão da Névoa: Golpes Múltiplos
    • Andarilho do Vento: Golpes Múltiplos
  • Paladino
    • Sagrado: Acerto Crítico
    • Proteção: Aceleração
    • Retribuição: Maestria
  • Sacerdote
    • Disciplina: Acerto Crítico
    • Sagrado: Golpes Múltiplos
    • Sombra: Aceleração
  • Ladino
    • Assassinato: Maestria
    • Combate: Aceleração
    • Subterfúgio: Golpes Múltiplos
  • Xamã
    • Elemental: Golpes Múltiplos
    • Aperfeiçoamento: Aceleração
    • Restauração: Maestria
  • Bruxo
    • Suplício: Aceleração
    • Demonologia: Maestria
    • Destruição: Acerto Crítico
  • Guerreiro
    • Armas: Maestria
    • Fúria: Acerto Crítico
    • Proteção: Maestria

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Pontos de vida e resiliência do jogador

Estamos planejando diversas mudanças interconectadas, pensadas para criar uma jogabilidade mais balanceada para curadores e aumentar o dinamismo da cura no JxJ.

A grande quantidade de Resiliência básica e Fadiga de Batalha em Mists of Pandaria fizeram com que os personagens parecessem muito mais fracos no JxJ do que no JxA. Para corrigir essa disparidade, nossa intenção em Warlords of Draenor é reduzir essa diferença o máximo possível. Para reduzir a dependência de Resiliência tínhamos que aumentar a durabilidade contra outros personagens, então decidimos basicamente dobrar (após a redução) a cura dos jogadores.

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Por si só, o aumento nos pontos de vida deixaria os jogadores mais duráveis no mundo como um todo, por isso também vamos aumentar o dano das criaturas e a eficiência dos feitiços de cura para deixar tudo equilibrado. O resultado dessas mudanças no panorama geral é: ataques individuais tiram menos pontos de vida de um jogador no JxJ, mas sua durabilidade no JxA permanece inalterada.

Dobrar os pontos de vida do jogador nos deu espaço para reduzir a Resiliência e a Fadiga de Batalha, mas nosso objetivo era poder removê-los completamente. Para isso, reduzimos também o pico de dano geral diminuindo o Dano Crítico e as Curas Críticas contra jogadores no JxJ para 150% do efeito normal (em vez de 200%). As alterações nos permitiram reduzir a Resiliência básica para 0% e a Fadiga de Batalha para 20%.

Mudanças no JxJ

  • Reduzimos a Resiliência básica para 0%.
  • Reduzimos a Fadiga de Batalha para 20% (era 60%).
  • Dano Crítico e Curas Críticas no combate JxJ agora causam 150% do efeito normal do feitiço/habilidade (em vez de 200%).

Mudanças nos Pontos de Vida

  • A quantidade de pontos de vida ganhos por ponto de Vigor dobrou. A curva desse cálculo também foi suavizada para que a variação entre os níveis seja sutil.
  • O máximo de pontos de mana dobrou em todos os níveis para acompanhar o máximo de pontos de vida esperado dos novos valores de Vigor.
  • Todos os itens consumíveis agora recuperam o dobro de vida e mana.
  • Todas as criaturas tiveram o dano corpo a corpo dobrado. O dano da maioria dos feitiços e habilidades de criaturas também dobrou.
  • A eficiência de todos os efeitos de cura e absorção lançados por jogadores aumentou mais ou menos em 50%. Se curarem ou absorverem uma porcentagem do máximo de pontos de vida, recebem uma redução de 25%. Todas as outras mudanças destacadas estão relacionadas a isso.
    • Por exemplo, se outra mudança destacada diz que a “Megacura agora cura 40% a mais”, isso significa que a Megacura agora cura um total de 210% do que curava antes, relativamente 40% a mais, se comparada com outras curas.

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Redefinindo feitiços de cura

Um dos nossos objetivos para a cura era reduzir o rendimento bruto dos curadores em relação às reservas de vida dos jogadores. Hoje, quando os curadores e seus aliados obtêm equipamentos cada vez melhores, a porcentagem de vida do jogador que as curas recuperam aumenta significativamente. Assim, os curadores são capazes de encher as barras de vida tão rápido que temos que causar mais dano, e dano cada vez mais “explosivo”, para poder causar algum estrago. Para nós, o ideal é que os jogadores passem algum tempo com a barra de vida incompleta sem que os companheiros de grupo achem que podem morrer a qualquer momento. Também acreditamos que a experiência de jogo dos curadores ficaria mais variada, interessante e habilidosa se os aliados passassem mais tempo entre 0% e 100% em vez de ficar com a vida baixa depressa e forçar os curadores a se virarem para deixá-los com 100% o mais rápido possível.

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Para isso, aumentamos menos as curas do que a vida dos jogadores. Se comparadas às reservas de vida, as curas estão menos potentes em relação ao que eram antes da redução dos itens. Além disso, com o aprimoramento dos equipamentos, as taxas de escalonamento dos pontos de vida e da cura agora estão bem próximas, para que o poder relativo de qualquer feitiço de cura não suba demais no decorrer da expansão. Quem estiver preocupado com o que isso pode significar para os raides pode ficar tranquilo: estamos levando todas essas mudanças em consideração ao planejar os conteúdos de raides de Warlords of Draenor.

É importante notar também que todos os feitiços de cura baseados numa porcentagem do máximo de pontos de vida foram favorecidos pelo enorme aumento nas reservas de vida dos jogadores. Por isso reduzimos essas porcentagens, para equilibrar os efeitos. Isso pode fazer com que eles pareçam piores — como resultado geral, no entanto, essas curas baseadas em porcentagens permanecem as mesmas que antes, se comparadas a outras curas.

Todas essas mudanças também valem para escudos de absorção de dano. Além disso, diminuímos o poder das absorções em geral. Quando se tornam muito fortes, efeitos de absorção muitas vezes são usados no lugar de curas diretas, e não como complemento. Claro que levaremos essas mudanças em consideração ao ajustar especializações que dependam muito de absorção, como Sacerdotes de Disciplina.

Também demos uma olhada em feitiços de cura passivos ou de uso automático (curas “inteligentes”). Queremos que os curadores se importem com os alvos e com as curas que estão usando e que a sua a decisão faça diferença. Para isso, reduzimos muitas curas passivas e automáticas, e tornamos curas inteligentes um pouco menos inteligentes. As curas inteligentes agora escolhem aleatoriamente qualquer alvo dentro do alcance em vez de atuar sempre no mais ferido. Os jogadores ainda terão prioridade sobre as mascotes, claro.

Outro objetivo para a cura nesta expansão é conseguir um melhor equilíbrio entre feitiços de cura de alvo único e de alvos múltiplos. Averiguamos a eficiência do mana de nossas curas com diversos alvos e, em muitos casos, reduzimos a sua eficiência, geralmente diminuindo a quantidade que curam. Às vezes, mas mais raramente, aumentar o custo de mana foi uma decisão melhor. Queremos que curas de alvos múltiplos sejam usadas, mas que só sejam melhores que seus equivalentes de alvo único quando curarem mais de duas pessoas sem que haja excesso. Assim os jogadores se depararão com uma escolha significativa entre usar uma cura de alvo único ou de alvos múltiplos, dependendo da situação.

Por fim, removemos as curas com baixo custo de mana e baixa regeneração, como Nutrir, Luz Sagrada, Cura e Onda Curativa, por acharmos que, apesar de aumentar a complexidade, elas não acrescentam profundidade à jogabilidade dos curadores. (Também rebatizamos alguns feitiços para reutilizar esses nomes. Por exemplo, Onda Curativa Maior agora se chama Onda Curativa). Entretanto, queremos que os curadores pensem sobre o mana ao decidir que cura lançar, por isso os custos de mana e taxa de regeneração de muitos feitiços foram alterados para dar aos jogadores uma escolha entre feitiços com taxa de regeneração mais baixa e menor custo e feitiços de alto custo e maior taxa de regeneração. Eis alguns exemplos de cada classe de curador:

Toda essa discussão sobre eficiência pode deixar muitos curadores preocupados sobre a regeneração e suas reservas de mana. Para responder a essas preocupações, aumentamos consideravelmente a regeneração básica de mana dos equipamentos de baixo nível e, ao mesmo tempo, diminuímos a regeneração dos de níveis mais altos. Isso fará com que todas essas mudanças funcionem bem até mesmo em conteúdos iniciais, como as Masmorras Heroicas e o primeiro nível de conteúdo de Raide, e sejam adequadas também ao nível final de Raide sem que o mana e a eficiência se tornem irrelevantes devido a valores de regeneração extremamente altos.

São mudanças drásticas para os curadores: taxas de regeneração reduzidas, um ritmo mais deliberado, menos curas “inteligentes” poderosas, absorções mais fracas, menos feitiços e um novo foco em decisões a respeito da eficiência. Estamos confiantes de que podemos aplicar lições aprendidas nas expansões anteriores para tornar esta a melhor experiência com curadores até agora: mais dinâmica, menos castigos e, sinceramente, muito mais divertida.

Mudanças gerais na cura

  • As curas inteligentes agora escolhem aleatoriamente qualquer alvo dentro do alcance em vez de atuar sempre sobre o mais ferido. Jogadores ainda têm prioridade sobre mascotes.
  • Curas de alvo único com tempo de lançamento longo, como Cura Maior e Toque de Cura, agora custam praticamente a metade das curas de alvo único com tempo de lançamento curto, como Clarão de Luz e Maré Curativa, e recuperam basicamente a mesma quantidade de vida.
  • Toda classe tem vários feitiços de cura de área disponíveis, alguns de baixa regeneração e eficientes, outros, de alta regeneração e ineficientes.
  • Feitiços de cura em área foram ajustados para serem menos eficazes que feitiços de cura de alvo único ao curar 2 ou menos alvos, e mais eficazes ao curar 3 ou mais alvos.
  • Feitiço com recargas ou limitações podem ser mais eficientes do que os equivalentes sem recarga.

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Habilidades Raciais

Queremos que as raças tenham qualidades interessantes, mas, se essas habilidades forem poderosas demais, os jogadores podem se sentir compelidos a jogar com uma raça específica, mesmo que elanãoseja a de sua preferência estética. Por exemplo, a habilidade Berserk dos Trolls era extremamente poderosa, e a habilidade passiva Matança de Feras muitas vezes era irrelevante, mas podia ser muito poderosa em comparação com outras habilidades raciais passivas. Do outro lado do espectro, muitas raças tinham zero ou poucas habilidades que afetassem o desempenho. Também tivemos que substituir ou atualizar várias habilidades raciais que antes concediam Acerto ou Aptidão, pois esses atributos foram removidos.

raciais

Decidimos reduzir os itens mais altos, estabelecer uma linha básica e levar todos os itens até ela. Para conseguir isso, melhoramos passivas antigas, substituímos as obsoletas e, quando era o caso, acrescentamos novas. Nosso objetivo com essas mudanças é criar um equilíbrio entre as raças.

  • Elfo Sangrento
    • Acuidade Arcana é uma nova passiva racial que aumenta em 1% a chance de acerto crítico.
    • Torrente Arcana agora restaura 20 de Poder Rúnico dos Cavaleiros da Morte (restaurava 15), 1 de Poder Sagrado dos Paladinos ou 3% do Mana de Magos, Sacerdotes e Bruxos (restaurava 2%). As outras partes da habilidade não sofreram alterações.
  • Draenei
    • Dádiva dos Naarus agora cura a mesma quantidade ao longo de 5 segundos (eram 15 segundos).
    • Presença Heroica foi reprojetada. Já não aumenta o Acerto em 1%; em vez disso, aumenta Força, Agilidade e Intelecto de acordo com o nível do personagem.
  • Anão
    • Na Mosca! foi excluída (dava 1% de Aptidão com Armas de longo alcance).
    • Especialização em Maça (dava 1% de Aptidão com maças) foi substituída por Poder da Montanha.
    • Poder da Montanha é uma nova passiva racial que aumenta em 2% o dano bônus de Acerto Crítico e cura.
    • Forma de Pedra agora também remove efeitos de magia e maldições, além de efeitos de veneno, doença e sangramento, e reduz o dano físico recebido em 10% por 8 segundos (antes era todo o dano recebido). Continua inutilizável quando o Anão está sob efeito de controle coletivo.
  • Gnomo
    • Mente Expansiva agora aumenta Mana, Energia, Raiva e Poder Rúnico em 5% em vez de apenas aumentar o Mana máximo.
    • A recarga de Artista da Fuga foi reduzida para 1 minuto (antes era de 1,5 minuto).
    • Dedos Leves é uma nova passiva racial que aumenta em 1% a Aceleração.
    • Especialização em Lâminas Curtas (dava 1% de Aptidão com adagas e espadas de uma mão) foi substituída por Dedos Leves.
  • Goblin
    • Tempo é Dinheiro agora concede um aumento de 1% na Aceleração (antes aumentava apenas velocidade de ataque e aceleração de lançamento de feitiço).
  • Humano
    • Especialização em Maça foi excluída (dava 1% de Aptidão com maças).
    • Especialização em Espada foi excluída (dava 1% de Aptidão com espadas).
    • O Espírito Humano foi refeito. Ele agora aumenta a Versatilidade, variando de acordo com o nível do personagem.
  • Elfo Noturno
    • Rapidez agora também aumenta a velocidade de movimento em 2%, além de aumentar a chance de Esquiva em 2%.
    • Toque de Eluna é uma nova habilidade passiva que aumenta a Aceleração em 1% à noite e a Chance de Acerto Crítico em 1% durante o dia.
  • Orc
    • Especialização em Machado foi excluída (dava 1% de Aptidão com machados).
    • Comando agora aumenta o dano do ajudante em 1% (antes era 2%).
    • Robustez agora reduz em 10% a duração de Atordoar (reduzia em 15%).
  • Tauren
    • Briga é uma nova passiva racial que aumenta o dano bônus de Acerto Crítico e a cura em 2%.
    • Resistência agora aumenta o Vigor em uma quantidade proporcional ao nível do personagem em vez de aumentar a Vida Básica em 5%.
  • Troll
    • Berserk agora aumenta a Aceleração em 15% (aumentava em 20%).
    • Matança de Feras agora aumenta a EXP ganha ao matar Feras em 20% em vez de aumentar o dano causado contra Feras em 5%.
    • Mira Certeira foi excluída (dava 1% de Aptidão com armas de longo alcance).
  • Morto-vivo
    • A recarga de Determinação dos Renegados aumentou para 3 minutos (de 2 minutos).
    • Mortos-vivos agora podem respirar debaixo d’água indefinidamente.

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Ajuste e consolidação de habilidades

Com o passar dos anos, adicionamos muito mais feitiços e habilidades ao jogo do que retiramos. Isso levou a um aumento na complexidade do jogo ao longo do tempo, o que nos trouxe ao ponto em que nos encontramos hoje, em que os jogadores sentem que precisam de dezenas de teclas. Há muitas habilidades de nicho que, teoricamente, poderiam ser úteis em casos raros, mas não costumam servir para nada; há muitas que seria melhor nem ter. Decidimos que precisávamos fazer uma poda severa no número de habilidades que cada classe/espec possui. Ou seja: restringir algumas habilidades de toda a classe às especs que realmente precisam delas e remover direto outras habilidades. Isso também inclui a remoção de lixo do Grimório, como passivas que poderiam ser incorporadas a outras passivas ou a habilidades básicas.

ajuste

Entretanto, isso não significa que queremos reduzir a profundidade da jogabilidade ou “tornar mais bobo”. Nós ainda queremos que haja decisões interessantes durante o combate e que as habilidades tenham importância. Mas isso não requer complexidade. Nós podemos retirar uma parte da complexidade desnecessária e sem perder a variação das habilidades e a profundidade.

Um tipo de habilidade no qual nos concentramos são os bônus temporários de poder (“recargas”). Removê-los também nos ajuda a alcançar outro objetivo, que é reduzir a quantidade de recargas simultâneas no jogo. Nos casos em que uma classe/espec tinha várias recargas que geralmente eram usadas juntas — muitas vezes num único macro —, nós as unimos ou removemos algumas.

Quais habilidades e feitiços foram cortados é uma pergunta muito difícil de responder. Cada habilidade é vital de alguma maneira para alguém, portanto tivemos muito cuidado com esse processo. Esperamos que, mesmo que cortemos sua habilidade favorita, você veja essa exclusão à luz dos nossos objetivos maiores. É importante lembrar que o propósito dessas mudanças é tornar o jogo mais compreensível para os jogadores, não empobrecer a jogabilidade. Nós cortamos as habilidades com o intuito de reduzir o número de teclas usadas e de unir habilidades que servem a fins parecidos e que, por isso, acabam sendo redundantes.

  • Mudanças adicionais
    • Os níveis em que você aprende habilidades de classe foram revisados para que haja um fluxo de níveis mais gradual.

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Controle Coletivo e Retornos Decrescentes

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Outra grande lição de Mists of Pandaria foi que havia controles coletivos (CC) demais no jogo.Para resolver este problema, nós sabíamos que iríamos precisar fazer um desarmamento generalizado. Eis um resumo das mudanças de CCs lançado pelos jogadores:

  • Tiramos efeitos de Silêncio das Interrupções. Silêncio ainda existe, mas nunca vinculado a uma Interrupção.
  • Removemos todos os Desarmar.
  • Reduzimos o número de categorias de Retornos Decrescentes.
    • Todos os Enraizamentos agora estão na mesma categoria de RD.
      • Exceção: Enraizamento de habilidades do tipo “Investida” não têm categoria de RD, mas têm uma duração muito curta.
    • Todos os Atordoamentos agora estão na mesma categoria de RD.
    • Todos os efeitos de Incapacitação (“Mesmerizar”) agora estão na mesma categoria de RD e foram incorporados à categoria de RD de Terror.
  • Excluímos a habilidade de transformar feitiços de controle coletivo com tempo de lançamento em feitiços instantâneos com recarga.
  • Vários feitiços de controle coletivo foram totalmente removidos, e aumentamos a recarga e as restrições de outros.
    • CCs lançados por mascotes são mais limitados e, em geral, foram removidos.
    • Ciclone agora pode ser dissipado por Imunidades e Dissipação em Massa.
    • Berloques JxJ agora concedem imunidade à reaplicação de um efeito do mesmo feitiço lançado quando quebram habilidades com efeitos persistentes, como Raio Solar.
    • Efeitos de medo longos agora são mais curtos no JxJ, para compensar o fato de o alvo também precisar correr de volta depois.

Além disso, reduzimos significativamente o número de recargas e procs que aumentam para poder reduzir ainda mais o dano de estouro. Ao ler as notas de patch, não se esqueça de que algumas classes podem ter perdido habilidades, ou o poder de algumas habilidades delas pode ter sofrido redução. Essas mudanças foram feitas no contexto dos objetivos acima. Outras classes viram uma redução de controle coletivo geral. Acreditamos que todas essas mudanças tornarão o JxJ uma experiência mais divertida para todos.

  • Cavaleiro da Morte
    • Runa Quebra-espadas foi removida.
    • Runa Estilhaça-espadas foi removida.
  • Druida
    • Removemos Abraço de Urso.
    • Ciclone agora compartilha Retornos Decrescentes com feitiços de Medo e pode ser cancelado por efeitos de imunidade (como Escudo Divino, Bloco de Gelo, etc.) e pode ser dissipado por Dissipação em Massa.
    • Rugido Desnorteador foi renomeado para Rugido Incapacitante, incapacita os inimigos em vez de desnorteá-los e agora compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de Mesmerizar.
    • Removemos Hibernar.
    • Mutilar agora só está disponível para o Druida Feral.
    • Removemos Enredamento.
    • Rapidez da Natureza não pode mais transformar Ciclone em um feitiço de lançamento instantâneo.
    • Raio Solar agora já não silencia de novo um alvo mais de uma vez por lançamento. Além disso, o efeito de Silenciar deste feitiço agora compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de Silêncio.
    • Tufão agora tem um alcance de 15 metros (antes era de 30 metros).
  • Caçador
    • Os ajudantes do caçador não têm mais habilidades de controle coletivo.
      • Basilisco: Olhar Petrificante; Morcego: Impacto Sônico; Ave de Rapina: Roubar; Caranguejo: Prender no Lugar; Garça: Canção de Ninar; Crocolisco: Fratura de Tornozelo; Cachorro: Travar Mandíbula; Gorila: Murro; Macaco: Mal-educado; Mariposa: Poeira da Serenidade; Arraia Etérea: Choque Etéreo; Porco-espinho: Espinho Paralisante; Rinoceronte: Arremesso de Chifre; Escorpídeo: Pinçar; Aranha Xistosa: Invólucro de Teia; Silitídeo: Spray de Teia Peçonhenta; Aranha: Teia; e Vespa: Aguilhão foram removidos das habilidades de ajudantes.
    • Removemos Barragem de Concussão.
    • O efeito de Enraizamento de Cilada agora compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de Enraizar.
    • Removemos Assustar Fera.
    • Removemos Tiro de Dispersão.
    • Removemos Disparo Silenciador.
    • Armadilhas e lançadores de armadilhas não têm mais um tempo de armação e podem ser ativados instantaneamente.
    • Armadilhas não podem mais ser desarmadas.
    • Removemos Peçonha da Viúva.
    • Picada de Mantícora agora tem um tempo de lançamento em 1,5 segundos.
  • Mago
  • Monge
    • Removemos Adaptação.
    • Punhos da Fúria já não atordoa um alvo mais de uma vez por lançamento, mas agora causa 100% de dano a mais e sempre causa o dano integral ao alvo primário. Alvos adicionais continuam a receber dano colateral.
    • Removemos Tomar Arma.
    • Anel da Paz não silencia nem desarma mais os inimigos. Agora ele incapacita os alvos na área por 3 segundos ou até os alvos receberem dano. A habilidade agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Golpe Mão de Lança não silencia mais o alvo se ele estiver virado para o Monge.
    • O efeito de desnorteamento do Glifo de Bafo de Onça agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
  • Paladino
    • Mal é um Ponto de Vista deu lugar a Luz Ofuscante.
    • O tempo de lançamento de Contrição aumentou para 1,7 segundo.
    • O tempo de lançamento de Esconjurar o Mal aumentoupara 1,7 segundo, e agora sua duração é de 6 segundos no JxJ (eram 8 segundos).
  • Sacerdote
    • Dominar Mente agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Palavra Sagrada: Castigar agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Removemos Psicodemônio.
    • Terror Psíquico agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Grito Psíquico agora é um talento de nível 15, substitui Psicodemônio e tem uma recarga de 45 segundos (era de 30 segundos).
    • Enlevo não tem mais nenhum efeito além da remoção da recarga de Palavra de Poder: Escudo.
    • Silêncio agora está disponível para Sacerdotes de Disciplina e Sombra.
    • O efeito de Enraizamento de Tentáculos do Caos agora tem chance de ser quebrado se o alvo receber dano suficiente.
  • Ladino
    • Removemos Desmantelar.
    • Arremesso Mortal agora requer 5 Pontos de combo para interromper o lançamento de um feitiço (antes eram 3 Pontos de Combo).
    • Removemos Veneno Paralisante e o substituímos por Hemorragia Interna.
      • Hemorragia Interna faz com que Golpes no Rim também apliquem um efeito periódico de Sangramento por 12 segundos, causando mais dano a cada ponto de combo gasto.
  • Xamã
  • Bruxo
    • A recarga de Terror de Sangue aumentou para 60 segundos (de 30 segundos) e agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Excluímos Maldição da Exaustão.
    • Removemos Sopro Demoníaco.
      • Uivo do Terror agora é um talento de nível 30, substituindo Sopro Demoníaco.
    • Caçador Vil: Bloquear Feitiço agora só interrompe o lançamento e não Silencia mais o inimigo.
    • Espiral da Morte agora compartilha Retornos Decrescentes com todos os outros efeitos de Mesmerizar.
    • Observador: Raio Óptico agora só causa dano e interrompe o lançamento de feitiços. A habilidade não pode mais silenciar o inimigo.
    • A recarga de Calcinar Magia aumentou para 30 segundos (era de 20 segundos).
    • Súcubo: Sedução e Shivarra: Mesmerizar agora têm uma recarga de 30 segundos.
    • Deimoguarda não lança mais Rugido Aterrorizante ao morrer.
    • A recarga de Livre Vontade aumentou para 2 minutos (era de 1 minuto).
    • Excluímos Emissário do Caos: Desarmar.
    • Excluímos Senhor do Caos: Desarmar.
  • Guerreiro
    • Investida agora enraíza o alvo (em vez de atordoar). O efeito de enraizamento não compartilha Retornos Decrescentes com outros efeitos de enraizar.
    • Removemos Desarmar.
    • Brado Intimidador agora tem uma duração de 6 segundos no JxJ (antes era de 8 segundos).
    • Salvaguarda não remove mais efeitos que dificultam o movimento.
    • Armipotente agora faz com que Investida atordoe o alvo por 1.5 s em vez de enraizá-lo.

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Velocidade de Movimento

velocidade

Mover-se rapidamente sempre foi um bônus poderoso em World of Warcraft. Porém, a lógica de como os vários bônus de velocidade de movimento se acumulam (ou não) em geral é inconsistente e muito mal explicada. Na antiga configuração, cada bônus de velocidade de movimento se tornava mais poderoso ao ser combinado com outro, então nós limitamos o que podia acumular com o que não podia e impedimos certas habilidades de serem usadas quando outras estivessem em efeito. Nós decidimos mudar o sistema de velocidade de movimento para torná-lo mais transparente, com regras sobre acúmulo que são mais fáceis de entender e com menos restrições.

Antes, vários modificadores de velocidade de movimento em você eram multiplicativos, o que significava que se você tivesse dois bônus de velocidade de movimento +25% diferentes, eles resultariam em um total de +56% (1,25*1,25 = 1,56).

Os bônus de velocidade de movimento foram modificarem para serem aditivos. No exemplo anterior, dois bônus diferentes de +25% resultariam em um total de +50% de velocidade de movimento. A lógica que governa quais bônus acumulam com outros foi simplificada também

  • Bônus de velocidade de movimento que são de uso pessoal ou efeitos passivos não são considerados exclusivos e agora se acumularão aditivamente.
  • Bônus de velocidade de movimento que são temporários ou que podem ser aplicados a outros jogadores são considerados exclusivos, seus efeitos não acumulam e somente o bônus mais alto é aplicado (além de bônus de velocidade de movimento não exclusivos).

Além disso, restrições que impediam um jogador com bônus de velocidade temporário de receber ou ativar um segundo bônus de velocidade temporário foram removidas. Ambos os bônus serão aplicados ao jogador, mas somente aquele de maior magnitude terá efeito.

Exemplos de bônus passivos pessoais: Forma de Felino, Encantamentos de Velocidade de Movimento, Rapidez racial de Elfos Noturnos, Presença Profana

  • Esses todos acumularão aditivamente entre si.

Exemplos de bônus compartilhados ou temporários: Pena Angelical, Disparada, Estouro da Manada

  • Todos esses efeitos podem ser aplicados simultaneamente, mas somente o mais forte terá efeito.

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Bônus e penalidades

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Todas as especializações dão alguns bônus e penalidades comuns, que são importantes no jogo por encorajarem a cooperação, tornarem você mais forte ao agir em conjunto com outros, e promoverem diversidade de composição da raide. Mas vimos que poderíamos melhorar esses bônus e penalidades. Além das modificações acima, revisamos os bônus e penalidades dos ajudantes dos Caçadores.

Criamos dois atributos novos que beneficiam todos os jogadores. Também modificamos três penalidades (Armadura Enfraquecida, Vulnerabilidade Física e Vulnerabilidade Mágica) que beneficiavam apenas metade do grupo. A ideia era interessante, porém as duas penalidades físicas acabavam sendo redundantes. Chegamos à conclusão de que os dois atributos novos funcionariam melhor como bônus de raide e substituímos um pelo outro.

  • Armadura Enfraquecida, Vulnerabilidade Física e Vulnerabilidade Mágica
    • Cavaleiro da Morte (Gelo): Removemos Ossos Frágeis.
    • Cavaleiro da Morte (Profano): Pestífero de Ébano não provoca mais Vulnerabilidade Física.
    • Druida: Fogo Feérico não aplica mais Armadura Enfraquecida.
    • Paladino (Retaliação): Julgamentos do Bravo não provoca mais Vulnerabilidade Física.
    • Ladino: Expor Armadura não aplica mais Armadura Enfraquecida.
    • Ladino: Removemos Mestre Envenenador.
    • Bruxo: Removemos Maldição dos Elementos.
    • Guerreiro: Fender Armadura não aplica mais Armadura Enfraquecida.
    • Guerreiro (Armas, Fúria): Golpe Colossal não provoca mais Vulnerabilidade Física.
    • Guerreiro (Proteção): Devastar não aplica mais Armadura Enfraquecida.
  • Versatilidade
    • Cavaleiro da Morte (Gelo, Profano): Aura Profana passa a conceder 3% de Versatilidade.
    • Druida: Marca do Indomado passa a conceder 3% de Versatilidade.
    • Paladino (Retaliação): Aura Santa é uma nova habilidade passiva do Paladino de Retribuição, a qual concede 3% de Versatilidade ao Paladino e aos aliados em um raio de 100 m.
    • Guerreiro (Armas, Fúria): Presença Inspiradora é uma nova habilidade passiva do Guerreiro de Armas e Fúria, a qual concede 3% de Versatilidade ao Guerreiro e aos aliados em um raio de 100 m.
  • Golpes Múltiplos
    • Monge (Andarilho do Vento): Lufavento é uma nova habilidade passiva do Monge Andarilho do Vento, a qual concede 5% de Golpes Múltiplos ao Monge e aos aliados em um raio de 100 m.
    • Sacerdote (Sombra): Pensapresto passa a conceder 5% de Golpes Múltiplos.
    • Ladino: Astúcia da Lâmina Célere passa a conceder 5% de Golpes Múltiplos.
    • Bruxo: Intenção Sombria passa a conceder 5% de Golpes Múltiplos, em vez de 10% de Vigor.
      • Pacto de Sangue é uma nova habilidade passiva do Bruxo, a qual concede 10% de Vigor ao Bruxo e aos aliados em um raio de 100 m.

Golpes Enfraquecidos era uma penalidade que era importante quase que exclusivamente para os tanques, e que todos os tanques aplicavam automaticamente. Nós removemos a penalidade e reduzimos o dano de criaturas para compensar.

Os Retardamentos de Velocidade de Lançamento eram um tipo de penalidade que era importante quase que exclusivamente no JxJ, e tornava o combate muito menos divertido para os lançadores, além de encorajar o uso de feitiços instantâneos. Nós decidimos que era melhor remover as penalidades de velocidade de lançamento.

  • Retardamentos de Velocidade de Lançamento
    • As seguintes habilidades não retardam mais em 50% a velocidade de lançamento do alvo.
      • Cavaleiro da Morte: Golpe Necrótico
      • Mago (Arcano): Retardar
        • Além disso, Retardar agora afeta mais de um alvo por vez.
      • As seguintes habilidades foram removidas:
        • Ladino: Veneno Entorpecente
        • Bruxo: Maldição de Enfraquecimento

Como parte do esforço para combinar os diferentes tipos de Aceleração no jogo tanto quanto possível, nós mesclamos Aceleração de Feitiço e Velocidade de Ataque em uma só Aceleração, o que ajuda todo mundo.

  • Aceleração de feitiço e Velocidade de ataque
    • As seguintes habilidades agora dão 5% a mais de Aceleração de feitiços, em combate corpo a corpo e de longo alcance a todos os membros de Raide e do Grupo (antes aumentavam apenas Aceleração de feitiço).
      • Sacerdote (Sombra): Pensapresto
      • Xamã (Elemental): Juramento Elemental
    • As seguintes habilidades agora dão 5% a mais de Aceleração de feitiços, em combate corpo a corpo e de longo alcance a todos os membros de Raide e do Grupo (antes era apenas 10% a mais apenas para velocidade de ataque de longo alcance e corpo a corpo).

Algumas classes receberam novas habilidades para conceder alguns bônus mais raros, aumentando a utilidade delas para o grupo ou raide.

  • Outros
    • Legado do Tigre Branco agora também é aprendido por Monges Mestre Cervejeiro, concedendo 5% de aumento na chance de acerto crítico a todos os membros do Grupo e Raide.
    • Forma de Luniscante agora concede um aumento de Maestria em vez de 5% de Aceleração de Feitiço.
    • Poder do Túmulo é uma nova habilidade passiva aprendida por Cavaleiros da Morte de Sangue.
      • Poder do Túmulo dá um bônus de Maestria a todos os aliados em um raio de 100 m.

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Equilíbrio de Utilidade em Raide

Classes variadas trazem habilidades variadas que são úteis para grupos e raides. Nós falamos sobre um tipo de utilidade na parte de Bônus e Penalidades. Porém, há outros tipos de utilidades de raide e elas precisavam de mais atenção. Em geral, utilidades de raide, especialmente feitiços defensivos com recarga que atingem toda a raide, haviam se tornado fortes demais. Tantas classes e especializações possuíam feitiços defensivos com recarga que nós acabamos precisando tornar o dano extremamente alto, pois as raides acumulavam ou encadeavam vários desses. Nós queremos voltar ao sistema no qual os curadores eram responsáveis por curar nos momentos de aperto e não os causadores de dano, por exemplo.

Para isso, nós estabelecemos um novo nível básico de utilidade de raide que uma especialização deveria trazer e levamos todos para um novo patamar, reduzindo os efeitos de algumas habilidades ou removendo completamente outras.

  • Cavaleiro da Morte
  • Druida
    • Tranquilidade agora só está disponível para Druidas de Restauração.
  • Caçador
    • Aspecto da Raposa é uma nova habilidade de todos os caçadores.
      • Aspecto da Raposa: Membros do grupo ou raide em um raio de 40 metros incorporam o aspecto da raposa, o que permite que eles se movimentem enquanto lançam feitiços por 6 segundos. Somente um Aspecto pode ser ativado por vez. Recarga de 3 minutos.
  • Mago
    • Amplificar Magia é um novo feitiço disponível para Magos.
      • Amplificar Magia amplifica os efeitos de feitiços benéficos, aumenta em 10% toda a cura recebida por todos os membros do grupo ou raide em um raio de 100 metros e dura 6 segundos com uma recarga de 2 minutos.
  • Monge
    • Removemos Evitar Ameaça.
    • O aumento de velocidade de movimento de Postura do Tigre Agressivo agora afeta o Monge e todos os aliados em um raio de 10 metros.
  • Paladino
  • Sacerdote
    • Removemos Hino de Esperança.
  • Ladino
  • Xamã
    • Conselho dos Ancestrais agora faz com que 20% do dano ou cura seja copiado como cura para aliados feridos próximos (antes era 40% do dano ou 60% da cura).
    • Totem de Maré Curativa agora está disponível para Xamãs de Restauração.
    • Removemos Totem de Açoite Trovejante.
  • Bruxo
    • Cada jogador pode usar Portal Demoníaco apenas uma vez a cada 90 segundos.
    • Pedras de Vida agora compartilham recarga com Poções de Vida, separada de outras poções.
  • Guerreiro
    • Brado de Convocação agora aumenta a vida em 15% (em vez de 20%) e não está mais disponível para Guerreiros de Proteção.
    • Removemos Estandarte da Caveira.

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Curas Instantâneas

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Ao longo do tempo, curadores têm recebido um arsenal cada vez maior de curas que podem lançar em movimento, o que elimina o custo inerente que o movimento representaria para lançadores de feitiço, ao mesmo tempo que limita a habilidade dos jogadores de contrabalançar a cura no JxJ. Isso fez com que silenciamentos e controles coletivos (que estamos tentando limitar) fossem a única maneira de limitar de verdade a produção de cura de um jogador inimigo. Nós preservamos a opção de curar instantaneamente, mas reduzimos o número geral de habilidades de cura instantânea. O dano de combates de Raides e Masmorras em fases de grande movimentação será ajustado de acordo com isso.

  • Druida
    • Crescimento Silvestre (Restauração) agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Monge
    • Corrente Ascendente (Tecelão da Névoa) agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).
  • Paladino
  • Sacerdote
    • Cascata agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo) para Disciplina e Sagrado.
    • Halo agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo) para Disciplina e Sagrado.
    • Prece da Recomposição” agora tem um tempo de lançamento de 1,5 segundo (era instantâneo).

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Efeitos periódicos

Há muitos efeitos no jogo que causam dano periódico por tempo (DpT) ou cura por tempo (CpT). Historicamente, esses efeitos costumavam fazer algo chamado “Snapshoting”. Eles eram baseados nos seus atributos no momento do lançamento e isso era usado para calcular seu efeito durante todo o tempo de atuação. Em Mists, se um feiticeiro lançar Corrupção em um inimigo enquanto Heroísmo está ativo, o DpT continuará atuando rapidamente com base no efeito de aceleração, mesmo depois de Heroísmo acabar. Isso levou a uma jogabilidade que tem lados bons e ruins.

ep

Snapshotting encoraja renovar os efeitos periódicos enquanto seus atributos estão altos, como quando um bônus temporário é ativado. Por um lado, há uma grande quantidade de habilidades envolvidas em maximizar isso. Mas por outro, isso não é intuitivo e o teto das habilidades fica tão alto que poucos conseguem alcançá-lo sem usar add-ons. Para piorar as coisas, os benefícios de maximizar os snapshots são tão altos que criam um problema de equilíbrio. Os jogadores que maximizam os snapshots periódicos (geralmente usando addons) causam muito mais dano do que deveriam. Se nós equilibrarmos o jogo considerando as vantagens do snapshot, então os jogadores que não o fazem ficarão muito para trás no dano.

No fim das contas, nós decidimos que snapshotting não é uma mecânica produtiva do jogo. A grande maioria dos efeitos periódicos que faziam snapshot já não o fazem mais. As únicas exceções são aqueles baseados em um percentual de um dano de habilidade anterior (como Incendiar de uma Bola de Fogo de um Mago de Fogo ou o dano periódico de um Chute Blecaute de um Monge Andarilho do Vento), pois eles agem inerentemente como um multiplicador de dano posterior para aquelas habilidades. Efeitos temporários que aumentam o dano ou a cura de outros feitiços específicos continuarão a fazê-lo por sua duração; por exemplo, Liberar Chama (que aumenta o dano do próximo feitiço do xamã em 40%), quando usado em um Choque Flamejante, continuará a aumentar o dano do efeito periódico por toda a duração, apesar de ser consumido quando Choque Flamejante é lançado. Nós ainda queremos que os feitiços e seu uso incorporem escolhas interessantes e o uso inteligente e preciso das habilidades.

  • Efeitos de dano e cura periódica agora recalculam seu dano, cura, chance de crítico, multiplicadores e período de aplicação dinamicamente.

Jogadores habilidosos ainda poderão tirar vantagem de bônus de poder temporários como procs de berloques, e você ainda vai querer lançar seus feitiços mais poderosos durante esses procs. Os benefícios só não se estenderão além da duração dos procs de berloques. Desta forma, a habilidade de jogo continua sendo necessária, mas agora é recompensada de forma mais consistente. Por exemplo, o berloque de um sacerdote começa o proc e uma Palavra Sombria: Dor já ativa começará a causar mais dano no instante em que o efeito ocorrer, mas retornará ao normal quando a duração do proc terminar. Jogadores habilidosos poderão jogar dentro da duração desses procs para maximizar os efeitos, mas isso não será um diferencial tão grande no dano em relação a alguém que não esteja usando esses efeitos com precisão máxima.

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Nós também fizemos outra mudança nos efeitos periódicos. Aceleração costumava afetar a velocidade de aplicação dos efeitos periódicos e sua duração era arredondada para um número inteiro de aplicações, para manter a duração original do feitiço. Isso levava a pontos de quebra de aceleração, onde ter uma quantidade específica de aceleração levava a ter uma aplicação extra de efeitos periódicos. Parte dos equipamentos do seu personagem era voltada para alcançar esses pontos críticos de Aceleração, mas nunca passar muito. Esse era um número bem tedioso de se gerenciar, sendo, novamente, manipulado via addons ou guias. Com uma nova técnica, agora podemos calcular o efeito de Aceleração no tempo de aplicação dinamicamente. Qualquer fração de um período total no fim de um efeito causará uma aplicação de dano ou cura proporcional ao tempo restante. Em outras palavras, não há mais pontos de quebra de Aceleração; Aceleração agora afeta suavemente e precisamente os efeitos periódicos por toda a duração.

Isso também abre a oportunidade de revisar como nós tratamos efeitos periódicos renováveis. Para a grande maioria dos feitiços e habilidades, nós tínhamos uma regra básica de que qualquer renovação adicionava a nova duração após a próxima aplicação do efeito existente. Em termos simples, você podia renovar a qualquer momento entre a última e a penúltima aplicação de DpT ou CpT sem diferença. Bruxos tinham um efeito passivo especial que mudava essa lógica e permitia renovar efeitos sem perda nos últimos 50% da duração de um DpT. Nós gostamos da flexibilidade que isso dava, mas parecia um pouco poderoso demais. Agora que não estávamos mais presos ao tempo de aplicação, decidimos estender a mecânica do Bruxo para todas as classes, mas reduzir para 30%. Agora, todos podem renovar seus efeitos periódicos a qualquer momento dentro dos últimos 30% de duração para obter benefício completo, sem perda do tempo de aplicação.

  • Relançar efeitos periódicos de dano por tempo ou cura por tempo que já estão no alvo agora estende o efeito para até 130% da duração normal do efeito.

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Vingança do tanque, determinação e JxJ

As mudanças aos tanques feitas em Mists of Pandaria ficaram bem boas no geral. Mas havia algumas partes que queríamos melhorar. A maior são as capacidades ofensivas de Vingança. Nós gostamos do fato de que tanques podem fornecer DPS para seu grupo, no entanto, isso variava muito dependendo da luta, até mesmo ultrapassando às vezes o dano contínuo dos jogadores DPS. Para resolver isso, vamos remover o valor ofensivo de Vingança, mas preservar o valor defensivo, fazendo com que essa habilidade aumente o efeito dos seus botões de mitigação ativos, em vez do Poder de Ataque.

  • Geral
    • Vingança foi removida e substituída por uma nova habilidade passiva, Determinação.
      • Determinação: Aumeta a cura sobre si mesmo e a absorção com base no dano recebido (relativo à esquiva e à mitigação) dos últimos 10 segundos. Sem Determinação, os Tanques passam a se curar menos e a realizar menos absorção. Para compensar, tornamos a Determinação mais forte e fizemos com que aumentasse a cura sobre si e a absorção para se adequar a cada luta.

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Assim, para que o DPS do tanque ainda faça diferença, vamos aumentar o dano, que de ficaria risível sem Poder de Ataque: Vingança (Vingança era responsável por 70-90% do dano do tanque em lutas com alto dano de tanque no Mists). Para isso, aumentamos o dano de várias habilidades importantes dos tanques. Nas especializações de Tanques que usam armaduras de placa, Ripostar foi reprojetada para converter Acerto Crítico em Aparo, um atributo defensivo. Isso também ajuda a manter os atributos secundários equilibrados em termos de valor ofensivo.

  • Geral
    • Todas as posturas de tanque e efeitos similares agora aumentam a geração de ameaça em 900% (antes era 600%).
    • Ripostar é uma nova habilidade passiva para Cavaleiros da Morte de Sangue, Paladinos de Proteção e Guerreiros de Proteção.
      • Ripostar passa a conceder ao personagem um Aparo igual ao bônus de Acerto Crítico dos equipamentos.
  • Cavaleiro da Morte
    • Maestria: Escudo de Sangue agora também aumenta passivamente o Poder de Ataque em 8% (porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
  • Druida
    • Maestria: Tenacidade Primeva agora também aumenta passivamente o Poder de Ataque em 8%(porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
  • Monge
    • Maestria: Lutador Evasivo agora também aumenta passivamente o Poder de Ataque em 8%(porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
    • Mestre Cervejeiros não causam mais 15% a menos de dano.
  • Paladino
    • Maestria: Baluarte Divino agora também aumenta passivamente o Poder de Ataque em 8%(porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.
  • Guerreiro
    • Maestria: Bloqueio Crítico agora também aumenta de forma passiva o Poder de Ataque em 8% (porcentagem aumentada por Maestria), além dos efeitos atuais.

Tanques no JxJ

Por fim, temos o tópico dos tanques no JxJ. Fora alguns casos específicos, como carregando bandeira, os tanques foram inviabilizados de propósito no JxJ sério por várias expansões. O motivo era simples: lutar contra tanques era muito frustrante e chato. Eles eram quase invencíveis, tinham muitas habilidades de CC (especialmente atordoamento), mas causavam pouco dano para matar você (pelo menos na maioria dos casos). Ao excluí-los do JxJ, nós preservamos a diversão do resto dos jogadores. Porém, não poder usá-los no JxJ era uma desvantagem óbvia para quem preferia jogar como tanque.

Chegamos à conclusão de que poderíamos nos esforçar mais para satisfazer a todos. As outras alterações nos tanques de Warlords of Draenor foram meio caminho andado. O dano dos Tanques será calibrado para ser mais fraco do que o dano dos DPS, mas não a ponto de ser insignificante. Já removemos os CC adicionais que eles tinham durante o Desarmamento de CC e o Ajuste de Habilidades. Agora, a única coisa que os torna tão chatos de enfrentar é a invencibilidade. Portanto, vamos fazer com que os tanques recebam mais dano no JxJ para que, no fim das contas, causem e recebam menos dano do que os DPS.

  • Os tanques agora recebem 25% de dano adicional em combate JxJ.

E como vocês estão lidando com essas mudanças e os choros no /1, /2?

Até a próxima o/

Fonte: Site Oficial