- Transição de Monges para o Patch 6.0.2
- Transição de Guerreiros para o Patch 6.0.2
- Transição de Magos para o Patch 6.0.2
- Transição de Druidas para o Patch 6.0.2
- Transição de Xamãs para o Patch 6.0.2
- Transição de Ladinos para o Patch 6.0.2
- Transição de Paladinos para o Patch 6.0.2
- Transição de Caçadores para o Patch 6.0.2
- Transição de Sacerdotes para o Patch 6.0.2
- Transição de Cavaleiros da Morte para o Patch 6.0.2
- Transição de Bruxos para o Patch 6.0.2
Você logou na terça-feira e encontrou mil botões vazios na sua barra? Não sabe o que será da sua vida sem as habilidades que foram embora, nem como lidar com as que ficaram? Seus problemas acabaram!
O pessoal do Icy-veins compilou uma lista de mudanças em todas as classes e especializações nos fóruns deles, e trazemos as mudanças pra vocês, com algumas sugestões de rotações e uso das habilidades em sua nova configuração. Note que não é um guia da classe – os guias completos e lindos voltam assim que Warlords of Draenor chegar – mas sim, uma lista de mudanças e dicas de como sobreviver esse mês.
Neste post iremos falar de Cavaleiros da Morte. Você pode conferir o post original aqui.
De modo geral, o objetivo das mudanças é favorecer o dano físico para DKs gélidos que usam uma arma 2H, com o uso pesado de Obliterar. Enquanto isso, os DKs que usarem duas armas 1H terão como foco suas habilidades de gelo.
- Golpe Gélido teve seu dano aumentado em 100%, mas seu custo aumentou em 5 Poder Rúnico.
- Garras Gélidas agora aumenta a velocidade de ataque em 20%, a aceleração em 10%, e você ganha 5% a mais de aceleração de todas as fontes.
- Poder dos Ermos Gélidos agora aumenta o dano de Obliterar em 50% e dano melee em 35% quando você usar uma arma 2H, e aumenta o dano de Golpe Gélido em 50% quando você usar duas armas 1H.
- Runa da Gelâmina agora causa 4% de dano de arma adicional (era 2%) e aumenta o dano gélido em 2% por stack (era 3%).
- O dano de Obliterar foi aumentado em 30%.
- Golpe Rúnico não existe mais, mas você pode usar Espiral da Morte no lugar.
- Golpe no Coração também não existe mais, você irá basicamente usar Sangue Fervente no lugar. Porém, agora existe uma certa utilidade para as runas de sangue, já que Ceifador de Almas, Transfusão Rúnica e Estrangular usam runas de sangue também. Porém, na maior parte do tempo você vai acabar usando Sangue Fervente. Lembrando que Sangue Fervente e Ceifador de Almas aumentam a cura do próximo Golpe da Morte em 20%.
- Aparo e Esquiva não foram completamente removidos. 1% de crítico agora irá dar também 1% de aparo para DKs. Ou seja, você pode acumular crítico para ganhar mais aparo (o inverso do que acontecia até o 5.4, onde se acumulava aparo para ganhar mais crítico).
- As suas curas diminuíram, mas os escudos melhoraram. Isso quer dizer que sua sobrevivência permanece equivalente em um grupo, porém ficará mais difícil fazer conteúdo solo, já que você não consegue mais se curar com facilidade.
- Golpe da Morte escala com poder de ataque, e também com Determinação.
- Transfusão Rúnica agora se transformou em um CD de defesa, diminuindo em 40% o dano recebido durante 3 segundos. Esta é uma das mudanças que diminuem a capacidade de um DK blood solar conteúdo, porém que aumenta a sua sobrevivência em um ambiente de raid.
Houve diversas mudanças para DKs de sangue, mas em geral se você substituir Golpe Rúnico por Espiral da Morte a sua jogabilidade permanece semelhante. E você também estará se curando menos, mas gerando mais escudos de absorção.
- Maestria será o melhor atributo em Cerco a Orgrimmar, seguido de crítico. Porém, no nível 100 Golpes Múltiplos terão mais prioridade.
- Frenesi Profano foi removido.
- Pestilência foi removido, e seus efeitos agora são aplicados por Sangue Fervente.
- Pestígero é um novo talento para substituir Sangue Enervante. Este talento agora aumenta a duração das suas doenças no alvo quando você usar Espiral da Morte.
- Presença Profana agora dá 20% de aceleração ao invés de 10%.
- Carapaça agora gera 90% menos de poder rúnico quando você tomar dano.
- Exército dos Mortos agora é instantâneo.
- Reviver Morto agora está disponível apenas para Profano.
- Pacto da Morte agora cura 50% do seu máximo de vida, mas absorve 25% do máximo de vida em cura que vierem nos próximos 15 segundos.
- As doenças não modificam mais o dano causado por Golpe do Flagelo.
- Doenças não têm mais “snapshot”, e são dinâmicas como qualquer outro DoT.
- Aura Profana agora aumenta em 5% a aceleração e em 3% a versatilidade (não mais velocidade de ataque).
- Espiral da Morte agora custa 30 de poder rúnico, e não 32.
- Os talentos de nível 60 agora são baseados em poder rúnico.
- Poder Profano agora aumenta a Força em 10% (não mais em 35%).
- Necrose é a nova passiva de Profano que aumenta em 5% a quantidade de Golpes Múltiplos de todas as fontes. Além disso, quando suas principais habilidades tiverem o efeito de Golpes Múltiplos, elas irão dar um dano de sombra adicional (12% do poder de ataque).
E aí DKs, o que estão achando das mudanças?