- Transição de Monges para o Patch 6.0.2
- Transição de Guerreiros para o Patch 6.0.2
- Transição de Magos para o Patch 6.0.2
- Transição de Druidas para o Patch 6.0.2
- Transição de Xamãs para o Patch 6.0.2
- Transição de Ladinos para o Patch 6.0.2
- Transição de Paladinos para o Patch 6.0.2
- Transição de Caçadores para o Patch 6.0.2
- Transição de Sacerdotes para o Patch 6.0.2
- Transição de Cavaleiros da Morte para o Patch 6.0.2
- Transição de Bruxos para o Patch 6.0.2
Você logou na terça-feira e encontrou mil botões vazios na sua barra? Não sabe o que será da sua vida sem as habilidades que foram embora, nem como lidar com as que ficaram? Seus problemas acabaram!
O pessoal do Icy-veins compilou uma lista de mudanças em todas as classes e especializações nos fóruns deles, e trazemos as mudanças pra vocês, com algumas sugestões de rotações e uso das habilidades em sua nova configuração. Note que não é um guia da classe – os guias completos e lindos voltam assim que Warlords of Draenor chegar – mas sim, uma lista de mudanças e dicas de como sobreviver esse mês.
Neste post iremos falar sobre Paladinos. Você pode conferir o post original aqui.
Principais Mudanças
- Inquisição removida: depois de ter sido uma aliada na rotação de Retribuição durante anos, esta é, de longe, a maior mudança para a especialização.
- Guardião dos Reis Antigos removido: isso vai afetar principalmente habilidades como Pena de Morte. É também uma perda de dano extra que poderia ser utilizado em alvos que estão fora do alcance do jogador.
- Aura de Devoção removida: a maior habilidade situacional utilizada em raides está sendo removida da especialização, fazendo os jogadores se concentrarem em usar habilidades de alvo único: Foco de Fé, Dever Sagrado, Mão da Salvação, Mão da Proteção, entre outras.
Pequenas Mudanças
- Mão do Sacrifício agora não faz mais parte da recarga global. Isso é aplicado a todas as especializações, mas é uma mudança significativa para Retribuição, especialmente porque não afetará mais o dano ao usá-lo e, como tal, espera-se que o jogador possa criar uma macro para permitir usá-lo quase que instintivamente quando necessário.
- Selos não custam mais mana: é uma pequena alteração, mas ainda grande. Paladinos podem mudar a especialização sem sacrificar habilidades de curar a si mesmos, peça-chave principalmente quando se refere a PvP.
- Novas Habilidades Passivas: Vingança Justa e Aura de Santidade. Em Vingança Justa, o jogador ganha 5% a mais de Maestria de todas as fontes de bônus do atributo e em Aura de Santidade, o jogador irradia energia sagrada, aumentando em 3% a Versatilidade de todos os integrantes do raide ou grupo.
- Estejam cientes de que muitos das antigos feitiços passivos permaneceram inalterados. Como exemplo, temos os efeitos de A Arte da Guerra que foram fundidos com o Exorcismo básico.
- Algumas dessas mudanças só vão afetar o jogo pessoal, tais como a remoção de Guardião dos Reis Antigos e Inquisição e outras delas irão afetar o ataque. É importante que o jogador esteja consciente das mudanças que estão sendo feitas para a sua classe, especialmente a perda de Aura de Devoção para esta especialização.
No geral, o Paladino de Retribuição está menos “pesado” e mais simplificado, pois o jogador não precisa se preocupar em deixar a Inquisição sempre ativa para gerar mais dano.
Talentos (Novos e Mudanças)
- Chama Eterna não irá mudar muito. Ele vai curar a cada 2 segundos ao invés de 3. Além disso, a duração e o poder de cura aumenta por carga de Poder Sagrado, basicamente forçando o jogador a utilizar 3 cargas para utilizar a duração e cura máximas. A cura por tempo será a mesma, apenas a duração poderá ser aumentada por carga de Poder Sagrado.
- Pena de Morte se tornou um pouco mais atraente, uma vez que passa a realizar a cura em grandes levas que vão diminuindo ao longo do tempo, ao contrário de antes.
- Curador Abnegado é uma das mudanças mais interessantes. Julgamento ainda gera uma carga desta habilidade, mas não gera mais Poder Sagrado. No entanto, com o aumento da cura e redução de tempo de recarga, pode ser um talento tentador, pois faltam magias de cura instantâneas.
Glifos
- Glifo de Ira Divina é um glifo interessante, uma vez que irá reduzir todos os custos de mana em 25% enquanto Ira Vingativa estiver ativa, mas reduz toda a cura feita em 50%. É bom para a conservação da mana, mas reduz drasticamente a cura por segundo.
- Glifo de Julgamento aumenta em 10 metros o alcance de Julgamento.
Feitiços (Adicionados e Alterados)
- Aura de Devoção vale apenas para Paladinos com a especialização Sagrado.
- Ira Vingativa agora é overpower: aumenta a cura realizada em 100%! O tempo de recarga é de apenas 3 minutos e é necessário estar pronto para usá-lo quando o dano for elevado. Substitui Favorecimento Divino e Guardião dos Reis Antigos que foram removidos desta especialização.
- Luz Sagrada é agora a nova grande cura. O nome anterior era Luz Divina.
- Resplendor Sagrado agora só acerta 6 jogadores aliados em um raio de 10 metros. Não é realmente importante, mas deve ser observado.
- Luz da Aurora agora tem o tempo de lançamento de 1.5 segundos. Isso é muito diferente do que costumava ser, uma vez que já foi instantâneo. Será frequentemente utilizado com 3 cargas de Poder Sagrado devido ao tempo de lançamento.
- Palavra de Glória também possui tempo de lançamento de 1.5 segundos. Basicamente, os feitiços de alvo único e ataque em área não são mais instantâneos.
Feitiços (Removidos)
- Apelo Divino removido.
- Luz Divina e Favorecimento Divino removidos. Será mais difícil gerar Poder Sagrado.
- Guardião dos Reis Antigos removido. A principal habilidade para Paladinos Sagrados será Ira Vingativa.
- Mão da Salvação agora é um feitiço da especialização Proteção.
Curar como Paladino Sagrado parece muito mais simples. Com os ajustes de mana e redução de magias e tempo de recarga, Paladinos não precisam sentir que necessitam lançar algum feitiço a cada segundo. Os feitiços com tempo de recarga deverão ser guardados para danos mais elevados. Poder Sagrado também será difícil de obter. Em contrapartida, parece que as magias cobrando 3 cargas serão mais comuns.
Mudanças nos Feitiços
- Paladinos com especialização de Proteção perderam algumas habilidades que não irão afetar o estilo de jogo. Aura de Devoção agora vale apenas para a especialização de Sagrado. Por isso, Paladinos de Proteção não vão mais oferecer habilidades situacionais para as raides. Ira Vingativa também foi perdida, o que significa que o jogador não poderá mais utilizá-la para curar a si mesmo ou para dar dano extra. Estas perdas não afetarão a própria rotação, porém, o Paladino de Proteção vai se sentir um pouco mais impotente quando a raide está em apuros.
- Quanto à outras alterações, Mão do Sacrifício agora não faz mais parte da recarga global, ou seja, o jogador pode tirá-lo durante a sua rotação. Entretanto, essa habilidade é muito útil para aplicar uma redução de 30% do dano quando um membro do grupo necessita. Há também uma mudança que os jogadores não irão notar de imediato: Selos não custam mais mana.
Mudanças nos Talentos
- Os jogadores notarão que Luz Ofuscante não consta mais no livro de talentos. Isso acontece porque é agora um Talento de nível 2, no lugar de Contrição. Paladinos de Proteção não terão mais Contrição, o que significa que o jogador não terá mais Punho de Justiça por 30 segundos juntamente com atordoamento de 2 minutos em área. Agora, os jogadores necessitarão do talento Luz Ofuscante e glifo para atordoamento em área para causar o mesmo efeito.
- Pena de Morte também foi ligeiramente alterado para cura. A versão para causar dano continua a mesma, porém, quando o jogador utilizar esta habilidade para se curar, ela será alta no início e irá desacelerar ao longo do tempo. Isso é diferente de antes. O jogador não necessitará de tempo para um grande dano para curar a si próprio, apenas pode usá-lo quando o personagem precisar de vida.
Mudanças nos Atributos
- Houve algumas mudanças nos atributos. Acerto e Aptidão foram completamente removidos e modificados para fazerem parte dos demais atributos. Os atributos nem sempre são os mesmos, então é recomendável que o jogador procure os itens no WoWHead para sanar quaisquer dúvidas.
- Outra alteração é que teremos mais tipos de atributos, os chamados atributos secundários. São eles: Bonus Armor (que será essencialmente mais armadura, o que é razoavelmente bom), Multistrike (que provocam cura extra para si próprio), Leech (% de dano que se torna cura), Versatility (mais dano e cura por segundo, menos dano tomado) e Avoidance (redução de dano em área).
- As prioridades de atributos não mudaram muito para o 6.0, então o jogador pode manter a build de Aceleração > Maestria com os atributos Bonus Armor/Versatility/Multistrike, tendo os mesmos valores para tank.
Determinação x Vingança
- Outra grande alteração é que Vingança foi removida e substituída por uma nova habilidade passiva, Determinação. De modo geral, elas são essencialmente a mesma coisa mas com algumas diferenças. O mais falado sobre essa parte é que os tanks recebem um dano poderoso em comparação à escala de Vingança. Agora os tanks devem fazer 75% do dano de um DPS. Isso significa que o jogador terá que prestar atenção na ameaça do outro tank, já que Vingança não estará mais lá para auxiliá-los.
- A grande mudança em Determinação é na parte da cura. Com Vingança, o jogador era era capaz de usar aumentos de cura insanos nos membros da raide com Chama Eterna/Palavra de Glória, dando uma cobertura confortável de cura na raide quando havia um grande dano. Agora, Determinação não extende cura para os outros, apenas para si mesmo. Isso significa que será pouco siginificativo em dar aos outros jogadores sua Chama Eterna.
- Paladinos de Proteção manterão os mesmos ganhos de auto-cura que já possuíam. A única diferença é que agora é baseado nos últimos 10 segundos de dano, ao invés de 20 segundos.
Parecem muitas mudanças, mas na realidade não é. A prioridade de atributos é relativamente a mesma, o jogador não mudará sua rotação e sua auto-cura é exatamente a mesma. A mudança principal é como se dá o dano e a perda da habilidade situacional da raide. A grande mudança acontecerá quando Warlords of Draenor chegar e os jogadores uparem do level 90 ao 100, mas essas informações virão com a expansão.
Paladinos de Azeroth, como estão lidando com tudo isso?