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Como eu fiz no primeiro artigo, eu vou especificar o que geralmente contribui para um “bom” jogador em arena. Vou explicar a quantidade de pensamentos que vai para níveis mais elevados de jogo de arena, e o que você deve esperar de seus adversários. Para a parte 2 desta série, eu vou quebrar as categorias “conhecimento e mecânica de jogo” e ” balanceamento de ataque e defesa” para os mesmos oito níveis que detalharam a primeira vez. Além disso, vou basear essa classificação de habilidades expondo cada nível e o que você deve esperar do que jogador calibre. O objetivo deste texto é ajudar você a entender o que separa cada jogador e o que você pode fazer para acelerar o seu playskill (habilidade de jogo).

Se ainda não viu a parte 1 clique aqui.

Estes são os oito níveis que estarei explorando com as duas categorias:

  • Nível 0 inclui jogadores que conhecem pouco de como as coisas funcionam no WoW.
  • Nível 1 é o mais básico dos iniciantes, mas um jogador que apresenta algum pensamento consciente sobre as lutas.
  • Nível 2 é um jogador que tem começado a se adaptar ao jogo em arena, mas ainda luta para conseguir sua armadura.
  • Nível 3 é um jogador que está lutando para conseguir seu rating 1600 – 1800.
  • Nível 4 é um jogador que trabalha para a seu rating 2000.
  • Nível 5 é um ótimo jogador, trabalhando em busca do gladiador 2200+.
  • Nível 6 é o gladiador atroz 2500+.
  • Nível 7 é calibre alto Patrocinado.

Conhecimento de mecânica do jogo

Muito frequentemente, os jogadores pensam que um conhecimento profundo de sua própria classe é tudo o que precisa para ter sucesso. NÃO É !!! É óbvio que a compreensão de como o jogo funciona é vantajosa, mas é incrível como poucos jogadores realmente tem um conhecimento prático de funcionalidade de cada classe em todas as especializações e talentos. Para começar na elaboração de estratégia, se você não sabe como as estratégias sobre outras funções de equipe ocorrem, ou como eles são sinérgicos, você não vai ser capaz de envolvê-los de forma otimizada. Em segundo lugar, quando um jogo está acontecendo, você precisa ser capaz de tomar decisões com base no que está acontecendo no momento. Se você está confuso com os ‘eixos’ que estão circulando em torno de um caçador, ou se perguntando por que o Druida não vai ficar metamorfoseado, você não pode tomar as melhores decisões em tempo real. Entender o que as habilidades fazem e como reconhecer as suas animações é só o começo. Uma vez que você está verdadeiramente confortável com a mecânica de jogo, o seu alvo, alvo secundário e uso de cooldowns, vão depender de identificar os pontos fracos que seus adversários estão criando para si mesmos.

  • Nível 0 – 0 jogador ainda não sabe sua classe particularmente bem. O jogador não percebe que ele pode usar Living bomb e adquir congelamento cerebral, podendo usar Frostfire bolt e receber o efeito de  frost fingers para utilizar   ice lance mais frequentemente.
  • Nível 1 – O  jogador provavelmente não conhece os meados de sua classe. Este jogador pode não saber que, após um sap, ele provavelmente deve usar um premeditation antes do slice and dice e normalmente fica sem energia por uso excessivo de hemorrhage.
  • Nível 2 – O  jogador não sabe dos benefícios de sua classe, mas ele sabe trabalhar todas as suas magias em um nível mais baixo e está familiarizado com os seus retornos decrescentes (DR). Este jogador provavelmente não sabe muitas informações detalhadas sobre outras classes, mas ele tem um conhecimento superficial do que eles estão fazendo.
  • Nível 3 – O jogador  provavelmente, ainda não sabe todos os truques de sua classe, nem redefinir o cooldown no fechamento feitiço, mas este jogador é confortável com a maioria dos feitiços de sua própria classe. Este jogador de também pode reconhecer cooldowns básicos das especificações que são mais comumente vistas na arena. Este jogador sabe que quando vê um paladino com  fear ward  é melhor não tentar interromper até acabar.
  • Nível 4 – O  jogador pode não saber os truques mais complexos, como: mouseover banish (uma macro de bruxo pra dar banish em pet de outro warlock ou mago), mas ele conhece bem sua própria classe. Este é o primeiro nível de jogador que consegue tirar proveito de seu conhecimento de outras classes além do reconhecimento mais básico. No geral, o jogador nesse nível, já conhece algumas skills dos adversários, já sabe fazer swap (troca de alvo) pra quem não tem cd (cooldown) defensivo; paladino sem divine shield, mago sem ice block , qualquer classe sem CD defensivo, com trinket noCD.
  • Nível 5 – O  jogador entende tudo sobre sua própria classe. Neste nível, os jogadores têm um conhecimento remoto de cada habilidade das 11 classes do jogo. Conhecer todas as classes é a coisa mais importante do pvp, mas com um conhecimento mais básico já é possível prever muita coisa. O jogador do nível 5 já consegue entender como os grupos vão se comportar, como será a abertura da comp na arena, porque conhece mesmo que só remotamente cada classe. KFC – Kung Fu Cleave  (hunter, warrior e algum healer) sendo um exemplo pra esse nível, o jogador já entende quando vai sofrer mais dano, por conhecer o tempo de cada CC, freezing trap, silencing shot, stormbolt, etc, efeito visual e durção do burst (momento em que se usam as habilidades de aumento de dano), assim sabendo melhor quando usar suas habilidades defensivas, ou só mudar seu posicionamento pra evitar dano.
  •   Nível 6 – O  jogador conhece a sua classe com uma visão de dentro e de fora. Isso inclui uma compreensão aprofundada de como ajustar talentos e construir uma estratégia própria para certas equipes e adversários. Além disso, o jogador desse nível ou tem um relógio interno para manter o controle de recargas ou tem um Addon na mão para que possam monitorar exatamente quando as habilidades estão disponíveis para os seus adversários. Ele não apenas reage a cooldowns da equipe adversária com base em saber como eles funcionam, mas os antecipa. Jogando com PHD (priest, hunter, DK) contra GOD (shadow priest, frost mage, resto druid) por exemplo, o mass dispel do sacerdote é no momento em que ele percebe que é o último recurso do mago usar ice block, com a vida baixa e com seu healer controlado, sendo assim o uso mais eficiente do mass dispel, de maneira mais rápida. O uso de cds defensivos é controlado por todos, as skills em geral são usadas da maneira mais efetiva e consciente nesse nível. Nesse nível a percepção do jogador já é elevada, porque ele já se acostumou as suas binds, assim podendo prestar mais atenção na batalha, conhece e sabe como se portar, sendo a classe que for, contra cada classe adversária, sendo a classe que for.
  • Nível 7 – O jogador de nível 7 sabe sua classe melhor do que qualquer outro. Honestamente não há muito mais a dizer. Estes jogadores sabem muito sobre cada classe. Eles sabem do básico ao profundo, eles sabem os truques, sabem os cooldowns, sabem os pontos fortes e sabem os pontos fracos. Não é que o jogador de nível 6 não tenha acesso a estas informações, mas o jogador de nível 7 incorpora-as perfeitamente em seu gameplay.

Balanceamento de ataque e defesa

Um dos maiores fatores que contribuem para a maneira que o jogador escolhe jogar em uma determinada situação é a idéia de um “papel”. Determinar que o seu papel em uma determinada situação pode parecer fácil. DPS é ofensivo e healers são a defesa, certo? Errado! Cada classe neste jogo é capaz de ser ofensivo ou defensivo; o que difere é a sua capacidade para executar essas funções. Depois de ir para o que você deve esperar de uma determinada categoria de jogador, eu quero esclarecer o que cada nível tem a oferecer para ataque e defesa caso algum de vocês não entendam de forma clara sobre isso. Para evitar o óbvio, eu vou identificar as capacidades defensivas de classes DPS e capacidades ofensivas de curandeiros. Por enquanto, porém, vamos dar uma olhada em como cada categoria de jogador incorpora o equilíbrio de ataque e defesa em seu jogo na arena.

  • Nível 0 – Este jogador cura se ele é um curandeiro, e causa dano se ele é uma classe de causar dano. Ele não tem idéia de que outro papel existe.
  • Nível 1 – Um curandeiro neste nível pode, ocasionalmente, ofensivamente dissipar CC, ou lançar um feitiço de dano se algum alvo está em 5% de vida, mas ele provavelmente está olhando para barras de saúde, mesmo que eles estejam cheios.
  • Nível 2  – Um curandeiro, neste nível, provavelmente, irá ofensivamente dissipar CC, mas terá de ser solicitado a fazê-lo. Quando ele vê seus parceiros conseguindo baixa significativamente da vida de um alvo, provavelmente ele começa a causar dano também, mas somente se seus companheiros de equipe o pedirempara fazer. Jogadores de dano deste nível têm uma maior consciência de sua própria defesa. A auto-preservação começa aparecer, embora possam usar essas habilidades mais tarde do que deveriam, mas eles ainda minimamente usam habilidades para fornecer a defesa de seu parceiro.
  • Nível 3 – Esse é o primeiro nível onde um curador dissipa ofensivamente o CC, como parte de seu plano de jogo. Este nível de jogador reconhece a importância do lado ofensivo do seu jogo. Druidas alteram as formas com mais frequência devido a ciclones, e o DPS são aliviados à medida que começar a receber algum tipo de assistência, como CC, dissipações ou danos. Os jogadores com foco em dano, além de usar suas defesas pessoais, de maneira oportuna, também reconhecem que eles são responsáveis ​​por ajudar companheiros de situações difíceis. A pele de arvore realmente começa a fazer sentido nesse nível de jogo.
  • Nível 4  – O curandeiro não só usa habilidades ofensivas porque ele sabe que deveria, mas, na verdade, reconhece o valor em usá-las. Healers nesse nível procuram momentos para serem ofensivos, ao contrário de fazê-lo depois que seu time ganhou impulso. Sequências de danos ajudando regularmente seus companheiros de equipe e até mesmo trocar alvos de jogadores adversários, a fim de demonstrar a sua capacidade de causar dano. Não se surpreenda ao ver um DK (cavaleiro da morte) que está na ofensiva correr de volta para seu curador para soltar um forte heal antes de prender o alvo de volta para ele. Estes jogadores reconhecem o valor na perda, a fim de assegurar que não se encontram permanentemente atrás.
  • Nível 5 – É onde o ato de equilíbrio entre ataque e defesa começa a parecer mais como uma gangorra. Em vez de ofensivo puro ou defesa pura, este nível de jogadores fica entre os dois constantemente. Healers nesse nível irão variar sua posição, dependendo da situação e reconhecer que eles podem ser ofensivos, mesmo que toda a sua equipe não esteja com 100% de saúde. Este reconhecimento permite jogar exponencialmente mais agressivo. Se você é curandeiro/healer e não tirar nada a partir deste artigo, espero que você aprenda que ser ofensivo quando seus companheiros de equipe (ou mesmo você) tomaram dano, mas não estão em perigo crítico, é uma enorme parte para alcançar o sucesso em altos níveis de jogo arena. Os jogadores de dano aqui já aprenderam a usar cooldowns defensivos e permanecer na ofensiva. Exemplos disso é o guerreiro em posição defensiva, ou talvez até mesmo com um escudo, porque ele é o alvo de dano da equipe adversária. Desta forma, mesmo que ele não esteja com vida baixa, a seu curador é oferecida a opção de jogar mais ofensivamente, o que muitas vezes pode mudar impulso em favor de sua equipe.
  • Nível 6 – Neste nível os curandeiros frequentemente se parecem com os próprios causadores de danos.  Ajudam regularmente no DPS com danos causados ​​em jogos 3v3 devido a natureza incrivelmente agressiva. Algumas equipes exigem esse nível de agressão e outros não. O jogador de nível 6 pode decifrar o nível de ofensiva que sua equipe necessita e não extrapola sua ofensa em detrimento de sua equipe, se não ele seria um exagero de qualquer maneira. Para os curandeiros que precisam ser ultra-agressivos para a sua equipe ter sucesso, esperamos vê-los jogando holy light e soltando dissipações assim quando seus companheiros de equipe ficarem com a vida incrivelmente baixa. Isto não é devido a negligência por parte do curandeiro, ele sabe o que está acontecendo e garante que ninguém vai morrer, mas oferece cada grama de dano que ele pode para sua equipe. O que vem para os curadores nesse nível é uma análise do confronto atual e um pressuposto do papel necessário para derrotá-lo. Esse papel pode mudar o jogo um pouco, mas ao entrar, o curador sabe aproximadamente que nível de ataque e defesa serão necessários. Os jogadores de dano neste nível usam suas habilidades defensivas e cooldowns muito bem para manter o controle da partida e para mitigar a agressão da equipe adversária. Eles sabem, baseado na estratégia, o quanto devem ajudar os seus companheiros de equipe e o quanto provavelmente vai precisar em qualquer situação e se adaptar ao jogo que melhor encaixar na situação atual em arena.
  • Nível 7 – O jogador de nível 7 leva as habilidades descritas no nível 6 para um nível totalmente diferente. A agressão desenfreada que pode ser vista se você assistir, por exemplo, um sacerdote de equipe RMP (Rogue, mage, priest) é um nível que dificilmente será alcançado. A principal diferença neste nível é ser capaz de saber exatamente o que seus companheiros de equipe vão fazer antes de fazê-lo. Quando você tem tanta sinergia como jogadores deste nível, você pode adaptar o seu jogo para que seus companheiros de equipe e seus oponentes, assim como o que seus companheiros de equipe vão fazer e como você espera que seus oponentes possam agir. Este tipo de ajuste de preferência não pode ser ensinado; é aprendido ao longo de um tempo incrivelmente longo de jogo de alto nível.
A intenção de descrever cada nível é dar base pra cada um prosseguir do nível em que se encontra, deixando mais claro o que se precisa aprender. Foquei nesse ponto porque todo lugar que vejo tem todo tipo de guide, mas não tem explicação detalhada que deixe claro onde você está e pra onde precisa ir. Também percebo que essa é a maior dificuldade que enfrentei ao procurar com quem jogar e também pelas reclamações excessivas de amigos.

Bom, é isso. Prometo deixar os próximos textos melhores, mais esclarecedores e para os próximos assuntos, pretendo explicar todas as classes e melhores comps, inclusive citando algumas novidades do WoD. Deixe seu comentário se tiver algo a acrescentar em algum dos níveis ou se tiver alguma dúvida, tentaremos ajudar da melhor forma possível e até a próxima semana \o/

Fonte: Skill-Capped