X

Ontem o diretor de arte sênior da Blizzard, Chris Robinson, publicou um novo Artcraft, desta vez relacionado à uma das novas regiões de Draenor: Agulhas de Arak. Vale a pena conferir mais informações sobre todo o processo criativo por trás da nova expansão. Confira:

Originalmente postado por Chris Robinson (Forum Oficial)

Olá, seja bem-vindo a mais uma edição de Artcraft. Eu sou Chris Robinson, diretor de arte sênior do World of Warcraft, e hoje nossa equipe de ambiente vai mostrar uma das áreas que estão criando para o Warlords of Draenor e compartilhar um pouco do processo criativo que usam para desenvolver a arte dos ambientes. Manda ver, Gary!

48GZ7XK6X5WN1398970601894 Oi, eu sou Gary Platner, artista de ambiente chefe do World of Warcraft. Eu dirijo a equipe de artistas responsável por criar o mundo… de Warcraft. Nós moldamos a terra, damos-lhe textura, árvores, rochas e prédios, e desenhamos o “palco” onde a equipe de missões coloca os “atores”. Hoje, vamos mostrar a vocês como está sendo a criação de Agulhas de Arak. A área mais tarde se tornará conhecida como Mata Terokkar, mas, nos termos de Draenor, é o lar dos majestosos, sinistros e alados arakkoa.

Uma das melhores partes de trabalhar no WoW para mim é começar uma nova área aberta. A criatividade impera, temos liberdade quase absoluta: é um mar de rosas! Quando começamos a trabalhar nas Agulhas de Arak, tínhamos apenas uma noção básica: torreões de pedra erguendo-se sobre uma floresta fechada. Discutimos qual deveria ser o aspecto e, pouco depois, o artista Jimmy Lo começou a esboçar os conceitos.

4ABZ2USBEMRX1398970601949

A partir dos conceitos, percebemos que a área nos apresentaria várias dificuldades. A maior delas seria construir as rochas pontiagudas, pois elas seriam a característica principal da área. Pensamos em dois métodos básicos para criar as rochas. Alguns sugeriram que o melhor jeito seria fazer as rochas como objetos 3D, em vez de usar o editor de terreno para esculpir a terra em formato de torreão. Os objetos 3D possuem grandes vantagens, pois permite a construção de objeto de todas as formas, o que nos dá bastante liberdade criativa. O lado ruim é que é difícil inseri-los na paisagem de modo natural (como as Montanhas da Lâmina Afiada, em Terralém). Além disso, são bem mais difíceis de iterar, quando os objetivos do design se alteram. Se, em vez disso, usássemos o editor de terreno para criar os torreões, teríamos bastante liberdade para iterar o desenho da área, sem precisar ficar mexendo com pedaços de geometria pré-fabricada, e o lado ruim seria que talvez não conseguíssemos fazer jus ao conceito.

QQCLXRWYTIKF1398905852387
IO4R0G5LDP211398971197889
A equipe de design queria dar ao menos uma chance ao editor de terreno, então criaram uma prova para testar a ideia. Muita gente contribuiu na criação das Agulhas de Arak, mas foram Matt Sanders (designer de nível exterior) e Kelli Hoover (artista de ambiente) que ficaram encarregados de criar a área. Kelli reuniu o material e começou a fazer pinturas digitais, de modo a criar uma palheta nova e unificada. Enquanto isso, Matt criava a prova do conceito, com as ferramentas de edição, para testar a ideia de criar as rochas pontiagudas usando o editor de terreno.

Kelli juntou um monte de imagens de referência, prestando atenção nas cores e na atmosfera. Depois, ela recoloriu de leve os conceitos de Jimmy para modelar diferentes momentos do dia.

Spires_of_Arak_JimmyConcept1_Thumb.jpg Spires_of_Arak_JimmyConcept_edit_Thumb.jpg

Então, Kelli começou a testar diferentes ideias de textura, criando texturas rápidas, que não servem como arte final, mas ajudam a dar uma ideia das cores e detalhes. Pintamos as texturas por cima da paisagem e fazemos vários testes que ajudam a ver como elas interagem entre si. Além disso, vemos como a aplicação sobre terrenos acidentes modifica e distorce a textura.

Spires_of_Arak_Texture_test1_Large.jpg

Spires_of_Arak_Texture_test2_Large.jpg

Spires_of_Arak_Texture_test3_Large.jpg

Como podem ver, Matt e Kelli experimentaram várias texturas e formas geométricas, de modo a duplicar os conceitos produzidos por Jimmy.

Eles descobriram que uma textura de rocha estriada funciona melhor do que um padrão simples de rocha, pois o estriamento dá a impressão de movimento ascendente. A textura linear também expande bem na área aberta, criando uma identidade visual única para a região.

Depois que Matt e Kelli concluíram o teste e todos concordamos que estávamos no caminho certo, foi que demos início ao trabalho de verdade. Usaríamos o estilo e as técnicas da pequena área de teste para completar a área inteira. Só faltava aprimorar o visual de algumas subáreas menores, como as matas fechadas, as praias e os imensos espinhais onde os orcs da Mão Despedaçada vivem.

Spires_of_Arak_Screenshot5_Thumb.jpg Spires_of_Arak_Screenshot4_Thumb.jpg Spires_of_Arak_Screenshot2_Thumb.jpg

Spires_of_Arak_Screenshot3_Thumb.jpg Spires_of_Arak_Screenshot1_Thumb.jpg

Por último, mas não menos importante, preparamos um videozinho para demonstrar os vários passos envolvidos na criação das Agulhas de Arak. Obrigado por estarem conosco e aguardem, pois, em breve, voltaremos com mais material.

Confira a galeria com todas as imagens:

Eu adoro mesmo ver o processo criativo por trás de um trabalho tão complexo quanto um mapa inteiramente novo, e vendo este Artcraft fiquei mais ansiosa ainda por WoD (como se fosse possível)!

Boa quarta-feira!