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Este é o 3º artigo de 3 posts da série Bate Papo com os Desenvolvedores: Raide em Azeroth.

Essa semana, o Site Oficial disponibilizou em três partes um bate-papo interessantíssimo com os desenvolvedores. Nessas três partes, foram debatidas como se deu todo o processo de criação e mudanças que o sistema de raides foi sofrendo, já que os raides foram os elementos do jogo que mais sofreram mudanças desde o começo de World of Warcraft. Com as mudanças que teremos em Warlords of Draenor, foi preciso que houvesse uma explicação por parte dos devs para se entender as alterações que ainda virão na próxima expansão. A série “Raides em Azeroth” pretende voltar no tempo e revisitar as raides antigas – de Núcleo Derretido à Cerco a Orgrimmar – para analisar como foram as mudanças da filosofia do design dessas raides.


Parte 3: Warlords of Draenor

Warlords of Draenor (2014)

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Conforme anunciado na BlizzCon, estamos felizes pela oportunidade de usar a nova tecnologia Flexível para resolver problemas que a equipe de design vem tentando solucionar há 5 anos. Aqui está um resumo de como o sistema funciona: vamos passar a chamar o modo de Raide Flexível de Normal e ele servirá como base para os raides organizados. Juntamos o modo Normal atual dos raides de 10 e 25 jogadores numa única dificuldade Heroica. Por fim, a partir da dificuldade Heroica de 10 e 25 jogadores, consolidamos a dificuldade Mítica de tamanho fixado em 20 jogadores:

estrutura de raide

O sistema possibilitará que a maioria dos jogadores possa participar de raides de vários tamanhos e desfrutar dos benefícios desta estrutura. Uma das maiores vantagens de um raide de 13 jogadores é que a gente não precisa se preocupar em ter que cancelar se alguém não puder comparecer nem terá que pedir que alguém fique de fora caso todos apareçam. Ou seja, passa a ser possível raidar em grupo sem o peso da obrigação, e o jogo em grupo se tornará muito mais prático.

Embora tenhamos feito grande progresso no equilíbrio da dificuldade Normal de 10 e 25 jogadores no decorrer de Mists of Pandaria (Mists), encontrar o ponto de equilíbrio da dificuldade Heroica continua sendo um grande desafio, especialmente nas lutas importantes, como a de Lei Shen (mais fácil com 10) e Garrosh (mais fácil com 25). Ao consolidarmos um tamanho fixo de raide Mítica, poderemos nos empenhar em oferecer a melhor experiência possível para os jogadores extremos, enquanto a natureza flexível dos modos Normal e Heroico será uma via para que os grupos menores cresçam organicamente e continuem raidando caso queiram testar a dificuldade Mítica.

Localizador de Grupos

Outra inovação importante de Warlords é o sistema Localizador de Grupos, que possibilitará aos jogadores formar e buscar grupos de raide (mais outras atividades) entre jogadores de sua região. Apesar desta série de posts ter se voltado para estruturas sociais preexistentes, os grupos sortidos continuam sendo de tremenda importância. Encontros casuais em grupos sortidos já serviram de base para muitas amizades, e formações recorrentes já deram origem a muitas guildas ao longo dos anos. O Localizador de Grupos simplificará a vida dos jogadores que quiserem dar um passo além do Localizador de Raides, encontrar uma aventura de final de semana para o personagem secundário ou encontrar um décimo membro para o raide no último minuto.

Localizador de Raides

O Localizador de Raides continua tendo uma função importante na nova estrutura de raide de Warlords. Muitos jogadores não podem ou simplesmente não querem se comprometer a entrar em um grupo fixo. E por mais que aumentemos a praticidade dos raides organizados com o Localizador de Grupos, nunca vai ser possível cair dentro nos 45 minutos de intervalo de um dia cheio, como seria possível no Localizador de Raides.

No entanto, também aprendemos outras lições com a experiência do Localizador de Raides nos últimos dois anos e meio. Raidar uma única área do jogo com uma guilda ou grupo de amigos pode prender nosso interesse durante meses, e um dos principais motivos disso é o ritmo de progressão da área: um grupo de raide pode aprender a derrotar um chefe ou outro por semana, diminuindo de ritmo à medida que o raide se aproxima dos últimos chefes da área e gastando cada vez mais tempo por semana para obter equipamentos melhores. Assim, o jogo se mantém variado, e, mesmo que não consiga os tesouros que esperava numa determinada semana, o jogador vê os amigos e colegas de guilda progredirem e ficarem mais fortes, e sente o impacto desse avanço ao matar os chefes cada vez mais rápido.

O Localizador de Raides não faz nada disso. A nona passagem pelo Forte Subterrâneo do Cerco a Orgrimmar dificilmente será mais rápida do que a segunda (talvez seja até mais demorada); não há nada que seja novo ou diferente. Então, como deixar o Localizador de Raides mais instigante e prazeroso? O primeiro passo foi torná-lo mais generoso, praticamente dobrando a taxa de recompensas para acompanhar o ritmo de progressão do conteúdo.

Nosso objetivo é que o Localizador de Raides torne possível conhecer o conteúdo dos raides, ver a conclusão das narrativas principais e admirar os cenários épicos criados pelos nossos artistas sem a necessidade se comprometer com um grupo. Queremos nos concentrar na pureza destas metas e minimizar os elementos que, antigamente, faziam com que os membros das guildas se sentissem obrigados a passar pelo Localizador de Raides toda semana como parte de sua progressão. Assim, embora haja mais saque, o Localizador de Raides de Warlords terá tabelas de saques diferentes das versões Normal, Heroica e Mítica dos raides, além de artes diferentes para os itens. O equipamento estará entre saque de masmorra e saque de raide Normal, assim como é hoje, mas sem os bônus de conjunto e os berloques que costumavam fazer com que as guildas de raide se sentissem obrigadas a passar toda semana pelo Localizador de Raides.

Depois de conseguir bons equipamentos por meio do Localizador de Raides, o jogador começa a pensar em desbravar o modo Normal para obter recompensas melhores, o saque e a experiência de combate obtidos no Localizador já o terão preparado para este passo, e o Localizador de Grupos tornará o processo mais fácil do que nunca.

Vínculos de Raide

Em Warlords, cada dificuldade de raide terá seu próprio vínculo semana. Refletimos a respeito do funcionamento dos sistemas de vínculo e de quais dificuldades, se fosse o caso, deveriam compartilhar vínculos. Depois de observar o sistema Flex, concluímos que há muitos benefícios em manter nossas dificuldades de raides em vínculos separados: agora, os jogadores podem fazer o raide do Cerco a Orgrimmar Normal ou Heroico com suas guildas, num determinado dia, e depois encontrar os amigos da vida real em outro servidor no modo Flex, tendo a oportunidade de obter saques da especialização secundária. Os jogadores que fazem o Cerco a Orgrimmar nos modos Normal e Heroico percebem bem rápido que não precisam de muito saque da especialização primária no Flex. A maioria dos jogadores que fazem o Cerco toda semana em várias dificuldades costuma jogar com grupos sociais diferentes, e nós queremos preservar esta liberdade.

Quanto aos modos Heroico e Mítico, fazer com que compartilhassem o mesmo vínculo apresentaria uma série de dificuldades logísticas e técnicas: o Heroico é um vínculo de tamanho flexível, baseado em saque; o Mítico é de tamanho fixo, baseado em chefe, limitado a um reino, com ID estática. Os dois não são congruentes. Mantê-los em vínculos separados simplifica as coisas para as guildas avançadas que têm que organizar seu progresso num tempo limitado e precisam administrar o tempo para tornar a matar os chefes restantes ao fim de cada semana no modo Normal para obter saque. Em Warlords, esses grupos conseguirão farmar durante a semana e usar o tempo restante para trabalhar na progressão do modo Mítico sem se preocupar.

Ao refletir sobre o “problema da Prova do Cruzado“, no Patch 3.2, concluímos que grande parte do problema se devia à forma com que os Emblemas funcionavam naquela época. Os Distintivos obtidos com os chefes de raide e masmorra só eram necessários para comprar peças de conjunto, de forma que as guildas se sentiam obrigadas a passar, digamos, da Prova do Cruzado Normal com 10 jogadores, mesmo que não precisassem do saque, para obter Emblemas extra. Em Warlords, reduzimos o Valor e a motivação para chegar ao máximo de Valor toda semana. Além disso, caminhos menos lineares e atalhos facilitarão o acesso de grupos mais experientes a determinados conteúdo que for de seu interesse. De modo geral, privilegiamos a liberdade de escolha dos jogadores e acreditamos que os sistemas de progressão de personagem estão mais bem estruturados, desencorajando a repetição excessiva dos mesmos conteúdos.

Raides em Draenor

Em suma, o sistema de raide que implantamos em Warlords tem como base as lições que aprendemos ao longo de dez anos de experiência. Acreditamos que este sistema dará a melhor experiência possível de raide para o maior número possível de jogadores, independentemente do seu estilo de jogo e estamos animados para que você possa testá-lo. Vamos considerar com cuidado as críticas construtivas e observaremos atentamente o período de teste que se iniciará no Beta.


Fonte: Site Oficial