Enquanto todos estão na vide das informações que estão sendo conseguidas no Alpha de WoD, hoje no twitter foi divulgado mais um novo post da série ArtCraft, por Steve Aguilar. Confiram o Estouro da boiada!
Olá, pessoal, meu nome é Steve Aguilar, animador lead da equipe de animação de World of Warcraft. Hoje mostraremos o tauren, e com uma ajuda do restante da equipe de animação, vamos dar uma olhada nos processos de animação que usamos pra dar vida a esse grandão.
Antes de começar a animação, nós já sabíamos que o tauren seria um trabalho fantástico, dados todos os detalhes acrescentados ao personagem pela equipe de arte.
Quando começamos a aplicar as animações, tomamos todo o cuidado para não nos distanciarmos do original. É importante manter a essência das animações originais, pois a maneira como o personagem se move, anda e se porta ajuda a definir sua personalidade. Usamos todas as animações originais como ponto de partida, depois iniciamos um processo de limpá-las e acrescentar outras articulações. Vamos ver como é esse processo.
Reanimação
Steve Aguilar
A animação normal do personagem parado é uma das mais importantes, pois é o que você, o jogador, vê a maior parte do tempo. Quando você para de se mover ou anda até um PNJ, a principal pose do personagem é essa, parada. Muitas outras animações também dependem dela para uma transição suave.
Quando importamos a animação do personagem parado para o novo modelo, procuramos desequilíbrios, rotações estranhas ou engasgos que precisem de ajuste. Depois de limpar a posição, passamos por outra prova de fogo, que é verificar se as outras animações poderão se alternar com a nova pose de maneira suave. Se fizermos mudanças demais, pode haver um efeito dominó e, possivelmente, todas as animações existentes serão prejudicadas.
Depois de deixar a pose pronta, passamos para a reanimação dos gestos do personagem parado. Pequenas mudanças na forma como os músculos se movem, os membros se mexem ou os pés tocam o chão podem dar uma ideia melhor do peso da criatura que estamos animando. Ajustar o tauren foi muito divertido, porque pudemos adicionar muito mais peso do que o modelo anterior tinha, deixando ele muito maior e mais parrudo. Outra coisa que se sobressaiu foi a falta de movimentos nas narinas, tranças e, especialmente, no rosto. Com a adição do rig facial, pudemos fazer as sobrancelhas, narinas, orelhas e bochechas reagirem à respiração. Adicionar esses movimentos sutis acabou somando tanto ao personagem que imaginei o tauren olhando direto pra mim e dizendo “valeu, cara”.
Uma comparação lado a lado dos modelos novos e antigos:
A seguir, o Kevin falará sobre o rig facial e o que esse processo envolve.
Na Cara
Kevin “Snap ‘n’ Point” Rucker
Como o sistema de animação facial funcionou muito bem com os pandarens em Mists of Pandaria, queríamos que os modelos atualizados tivessem a mesma vivacidade, a mesma emoção. Anteriormente, os modelos dos personagens só tinham a mandíbula para ser animada, mas agora podemos dar movimento às sobrancelhas, olhos, bochechas e boca. Agora, podemos fazer eles sorrirem, se zangarem e falarem.
Começamos com uma malha básica e adicionamos juntas a pontos específicos para moldar o rosto. Depois, acrescentamos a influência, cobrindo as juntas com a malha como uma “pele”, e criamos as poses: boca aberta, sobrancelhas abaixadas ou franzidas, por exemplo. As poses são conectadas a controles principais para acelerar o processo e torná-lo mais coeso entre diversos animadores. Por exemplo, em vez de ter que mover 9 juntas individuais para dar forma às sobrancelhas, basta usar 2 controles que incluem um subconjunto de atributos para obter formas mais detalhadas. Depois disso, se ainda for preciso fazer ajustes, nós podemos voltar aos subcontroles originais para refinamentos extras.
Também criamos um “arquivo de rosto” com várias expressões predefinidas que os animadores podem usar. É muito mais rápido do que criar uma nova pose do zero. Se precisarem de uma cara triste ou enfurecida, é possível começar das predefinidas e, em seguida, ajustar as características próprias de cada uma.
Também criamos diversas bocas, ou fonemas, para usar em animações de conversa. Mais uma vez, posicionar os elementos do rosto consome muito tempo, por isso ter algo por onde começar é extremamente útil. Também faz parecer que o personagem foi animado por uma pessoa, quando na verdade existe um grupo grande trabalhando nele ao mesmo tempo.
Movimentação
Jeremy “Goonies never say die” Collins
De certa forma, a movimentação no jogo é uma das coisas mais importantes que você vivencia como jogador. É a sua principal interação com o mundo à sua volta. Em Warlords of Draenor, nós queríamos melhorar a locomoção dos personagens dos jogadores de WoW com rigs novinhos em folha. Os novos rigs são capazes de fazer muito mais em termos de fidelidade de movimento para os personagens, e nós queríamos mostrar isso o máximo possível.
Todo mundo que joga WoW está familiarizado com as animações de corrida e do personagem parado — são as que a gente mais vê. Demos uma boa olhada em tudo o que funcionava nas animações do modelo antigo, no que as deixava tão icônicas. Nosso trabalho, a partir daí, foi manter o espírito das animações antigas, mas fazendo tudo para deixá-las épicas com os novos rigs. Uma tarefa muito divertida, diga-se de passagem. Parte da diversão de limpar uma animação como a corrida do Anão é voltar e ver o que os animadores originais tinham em mente quando trabalharam nesses personagens. Algumas dessas corridas e movimentações foram animadas mais de 10 anos atrás!
A primeira coisa que fizemos ao limpar as animações foi nos perguntar uma série de coisas. Quais áreas podem receber um trato? O centro de gravidade do personagem parece torto? O personagem se inclina corretamente ao andar numa direção? Como podemos mexer no tempo para dar a essa animação uma impressão maior de peso?
Todos os nossos rigs são manipulados por controladores. Controladores são curvas que orientam as juntas que os artistas técnicos colocam para deformar o modelo que você vê. Ao abrimos uma animação mais antiga, manipulamos dados que chamamos de “baked”. Animações baked têm chaves em cada atributo de cada quadro. Em alguns casos, temos que excluir algumas chaves para deixar as curvas da animação mais fáceis de manipular. Isso é o que vemos dentro do Maya. Cada uma dessas curvas coloridas representa uma rotação ou translação do controlador do pé.
Depois que identificamos os pontos que precisavam de uma polida, fomos para o Maya e começamos a trabalhar. Uma forma comum de limpar animações de locomoção é guardar as poses de contato, os breakdowns mais importantes, remover o que houver no meio e suavizar o movimento a partir daí.
As expressões também foram um trabalho muito divertido. Filmamos vários vídeos de nós mesmos fazendo as expressões para usar como referência — não, eles não serão publicados. Esses vídeos eram, então, usados como ponto inicial para a definição dos quadros-chave no Maya.
Caixinha de Vidro de Emoções: Parte I
Carman“Boba Muscles” Cheung
Durante a maior parte da fase de limpeza do personagem, a equipe se concentra em três pontos principais: tecidos, cabelo e rosto. Tecidos incluem a frente e as costas do tabardo e uma capa. O cabelo pode ser qualquer coisa, de um rabo de cavalo atrás, na frente, maria-chiquinha, barbas de todas as formas e tamanhos ou uma combinação de tudo isso. Também acrescentamos as animações faciais, dando personalidade e vivacidade ao modelo. Quando é o caso, consertamos detalhes de posicionamento menores ou erros, como tremulações.
As chaves de todas as nossas animações de personagens são definidas a mão, não simuladas de dinâmica no motor do jogo ou criadas por meio de captura de movimentos. Com isso, nós temos controle total da forma e do estilo dos movimentos de cada personagem e damos uma vida única aos personagens que não poderíamos obter de outra forma.
Caixinha de Vidro de Emoções: Parte II
David “Coffee Corn” Edwards
Minha parte favorita do processo todo é dar expressões faciais, ou ajustar o tempo e a posição do personagem. É incrível como adicionar uma simples expressão pode dar vida a um personagem na mesma hora. É sempre muito gratificante pegar uma animação antiga e ver que até as pequenas alterações podem melhorar muito o resultado.
Por outro lado, a parte mais difícil do processo, pelo menos para mim, é ter que me controlar para não querer consertar e ajustar cada detalhe de cada animação. Como existe um volume imenso de animações para os personagens de jogadores, nosso objetivo é ter os modelos atualizados a tempo para Warlords of Draenor; com a necessidade de animar todas as novas criaturas e objetos da expansão, tivemos que priorizar o tempo. Dividimos os passos da limpeza da animação dos personagens em fases. A fase 1 tem todas as animações de locomoção (corrida, caminhada, etc.), além de todas as expressões e lançamentos de feitiços. A fase 2 cuida das animações de combate (ataques, atordoamentos, etc.), e a fase 3 é um apanhado das animações restantes (nado, pesca, etc.). Qualquer que seja a fase, todas as animações são mexidas, mas a fase 1 é a queridinha, pois são as animações mais vistas.
No início de cada animação, sempre nos concentramos em limpar primeiro o corpo, já que esse movimento orienta toda a animação secundária. Abaixo, um vídeo mostrando o produto finalizado depois do processo de limpeza.
Galeria
Por Enquanto é Isso Aí
Steve Aguilar
Obrigado por ler e permitir que a equipe de animação conte um pouco da sua participação no processo. Espero que a gente esteja fazendo justiça a um personagem tão querido e que vocês consigam ver o carinho que estamos investindo não só no tauren, mas nas animações de todos os personagens do jogo. Tenham um excelente dia e vão pela sombra, jogadores de WoW!
Fonte: Artcraft