- Guia: Como se preparar para o Modo Desafio de masmorras
- [Modo Desafio] Templo da Serpente de Jade
- [Modo Desafio] Palácio Mogu’shan
- [Modo Desafio] Monastério Escarlate
- [Modo Desafio] Salões Escarlates
- [Modo Desafio] Portal do Sol Poente
- [Modo Desafio] Scolomântia
- [Modo Desafio] Cervejaria Malte do Trovão
- [Modo Desafio] Monastério Shado-pan
- [Modo Desafio] Cerco ao Templo Niuzao
- [Modo Desafio] Última chamada: Com o que equipar meu DPS?
- [Modo Desafio] Última chamada! Com o que equipar seu Tanque!
- [Modo Desafio] Última chamada: Com o que equipar meu Curandeiro?
Palácio Mogu’shan é considerada uma das masmorras no Modo Desafio em que a dificuldade é de nível difícil. Tempos necessários para cada medalha:
Ouro: 13:00
Prata: 22:00
Bronze: 45:00
Para esse MD, seu grupo precisará dos seguintes itens para ajudar a minimizar o tempo gasto na run:
Bastão de Moldar Âmbar, Âmbar Restaurador, Poção de Invisibilidade.
Começando o desafio, observe qual a posição do patrulha da sala. Caso ele se encontre junto do primeiro grupo que você irá enfrentar, simplesmente resete o modo. Caso contrario, você já pode começar a corrida puxando os dois na porta e seguindo para o segundo grupo na saleta seguinte.
Chegando nessa sala, foque primeiramente no Gurthan Gorja Férrea. Qual o motivo disso? Bem, esse querido projeto de cruza de leão com cachorro dentro de um saco de cimento possui as seguintes habilidades: Intimidação e Rugido Desmoralizante. A primeira afeta diretamente o seu tanque, deixando o pobre coitado incapaz de mitigar os ataques dos demais mobs. Logo, foco no Gurthan, ataque-o sempre fazendo uso de alguma habilidade atordoante.
Outra importante atenção precisa ser dada ao nosso querido Harthak Tempestário, que possui as seguintes habilidades que requrem atenção: Tempestade de Raios e Choque. Enquanto a primeira habilidade cria uma área no chão que causará muito dano no sujeito desatento que ficar encantado pelo seus brilhos brilhosos, a segunda é um pouco mais perigosa, pois irá paralisar o jogador afetado. Nosso ultimo amigo nesse grupo é o notável Kargesh Quebra-Costela, que possui a cretina habilidade, Redemoinho, que pode matar rapidamente os menos avisados que acharem legal ficar perto dele nessa hora.
Essa é a ordem de importância para se deixar como seleção para golpes brancos e possíveis ataques para atordoar ou interromper. No geral, você junta todo mundo e fica brincando de matar no dano em área e sempre tentando usar habilidades que incapacitem todos os inimigos ao redor (tentem sempre coordenar a utilização disso para melhor aproveitamento do dps e por amor ao seu curandeiro).
Feito esse primeiro pull, vocês irão seguir para uma das partes mais complexas e que podem requerer uma boa coordenação do grupo. Os inimigos no próximo grupo são os mesmos citados anteriormente, e aqui vale citar o seguinte: caso o seu tanque e curandeiro aguentem o tranco e vocês sejam realmente bem coordenados, vocês podem puxar a galera toda para a sala do chefe, ativando o evento RP que é bastante longo e permite ao grupo aproveitar esse tempo para matar os mobs anteriores em uma sala maior e com mais mobilidade.
O foco ainda é matar os Quilens primeiro, depois o Tempestário e por último o Quebra-Costelas.
A luta desse chefe é idêntica ao modo heroico – tudo nela “apenas” causa mais danos e claro, pode dar um pouco mais de trabalho, visto que vocês provavelmente terão coleguinhas remanescentes dos grupos anteriores. Vamos refrescar a memória sobre a luta:
São 3 chefes que irão atacar em sequencia. Kuai, o Brutamontes, Ming, o Astuto e Haiyan, o Inexorável.
Kuai, o Brutamontes, vem acompanhado de um belo exemplar de quilen chamado Mu’Shiba, que irá atacar algum jogador aleatoriamente, prendendo esse no chão. Nada se pode fazer para impedir isso, só curar o pobre coitado que virou brinquedo de quilen. Kuai possui uma única habilidade chamada Onda de Choque, que se você ficar no caminho dela, te jogará para o alto. Não fique na frente do brutamontes, amiguinhos.
Ming, o Astuto é o sujeito para quem você quer e deve guardar seus bursts. Ele eventualmente irá lançar na sala Dervixes Giratórios que devem ser evitados sempre que possível. Em dado momento (que vocês vão querer evitar sempre), ele irá usar Campo Magnético. Se chegar a tanto e você for puxado, CORRA PARA LONGE DELE. O seu objetivo é mata-lo antes que ele chegue a utilizar essa habilidade.
Sobre Haiyan, o Inexorável: esse rapazinho possui duas principais habilidades que precisam de bastante atenção: Conflagrar requer que vocês evitem ficarem próximos do chefe e Meteoro, que faz com que você precise correr para abraçar o seu amiguinho que foi marcado para receber essa magia e assim dividir o dano com ele.
Logo que a luta terminar, abrirá uma escada no chão por onde vocês seguirão. Aqui é interessante utilizar alguma habilidade de velocidade para todo o grupo. Chegando na sala seguinte, vocês encontrarão 3 mobs; mate-os e se preparem para utilizar a poção da invisibilidade. (ATENÇÃO: Usar habilidades marotas de ladino e druida não são equivalentes e serão detectadas. Usem as poções).
Caso o grupo ainda possua alguma forma de acelerar movimentos a ser utilizada (tipo Tambores de Velocidade), ative-as ANTES de utilizar a poção de invisibilidade. Qualquer coisa utilizada durante o período de invisibilidade irá cancelar o efeito dela. Logo, só é permitido correr e pular. Correr e pular.
Depois da morte dos 3 mobs citados anteriormente, e do uso das poções/aumento de velocidade, siga o mais rápido possível pelo corredor e se prepare para pular no ponto perto do chefe (tentem combinar isso antes, ajuda bastante pois quando vocês caírem já o efeito da poção já terá acabado e vocês terão que já chegar começando a luta do chefe). Atenção: Vocês não devem seguir o caminho para descer, e sim pular direto para a sala da luta, para não perder tempo.
A luta do próximo chefe também vai requerer uma boa coordenação do grupo. Gekkan é um sujeito que não luta sozinho. Na turminha do tio Gekkan vocês encontra os seguintes companheiros:
- Escamaférrea Glintrok – Protetor dos lagartos fracos e oprimidos, possui a habilidade Protetor Férreo, que reduz o dano recebido em todos os aliados.
- Sorrateiro Glintrok – Cabra safado que fica dando Caneladas, deixando o alvo atordoado por 5s.
- Oráculo Glintrok – Sabe o curandeiro do grupo? Então esse é a versão deles disso. Fica lá sempre usando Chama Purificante nos miguxinhos dele.
- Bagateiro Glintrok – Esse é o outro que a função é só perturbar a galera com sua habilidade Maldição da Letargia, que deixa os alvos lerdos no ataque.
Ok, feitas as apresentações da galera, resta saber qual é a forma mais interessante e rápida de lidar com essa patota.
O indicado a ser feito aqui é, colocar o Bagateiro sobre alguma forma de controle. O Escamaférrea também pode ser colocado em controle, caso contrario é indicado que você acabe com ele primeiro, já que ele irá reduzir o dano que você causam nos demais amiguinhos dele. Caso você ache que tem um bom dps, foque então todo seu poder de ataque no Oráculo. Depois volte e dê um jeito no Escamaférrea, e logo em seguida no Sorrateiro. E por ultimo, caso ainda esteja sob controle, de fim no Bagateiro safado.
Procurem sempre utilizar habilidades em área enquanto matam os amiguinhos de Gekkan, pois assim a vida dele também irá baixar. Só cuidado para não tirar os eventuais mobs que estejam sob controle.
Certo, com o amiguinho Gekkan para morrer, tentem apenas ter atenção pois nessa sala, na versão Modo Desafio, exitem uma dupla de patrulha que fica rodando a sala e vocês não querem perder tempo enfrentando esses dois. Ainda mais que, até a sala do último chefe, você não quer MESMO perder nenhum tempo.
Então, logo após derrotar Gekkan, você terá dois pequenos mobs no topo da escada.
Simplesmente coloque ambos em cc e corra para o elevador. Se não conseguir controlar ambos, controle um e corra para lá assim mesmo. Mas o interessante é parar os dois e correr direto para o elevador.
Chegando na parte superior siga em frente até a próxima patrulha.
Nessa parte seu grupo precisa estruturar alguma forma de evita-los. Vocês podem tentar algum tipo de controle de massas que não gere agro quando acabar. Ou utilizar um caçador para puxa-los para um lado, enquanto o grupo corre para o outro.
Depois de passar por esse grupo, na sala seguinte existem mais dois mobs parados na entrada da última sala E uma patrulha que fica andando entre as salas laterais. Cuidado extra quando chegar nessa parte para não dar de cara com eles.
Com esses dois vocês podem escolher gastar um tempo e enfrenta-los no meio do corredor entre essa saleta e a do chefe, ou podem utilizar alguma forma de controle de massa e passar pelo meio deles. Caso o grupo possua Bastão de Moldar Âmbar (pelo menos dois, no caso), vocês podem utilizar isso neles e passar EXATAMENTE NO MEIO para não agrar, pois mesmo dentro do âmbar eles podem entrar em combate, dai não é bonito.
Nessa última sala você irá encontrar um grupo de 5 mobs:
1 Altaguarda Kargesh – Esse sujeito tem esse ataque, Triturar Armadura, que não é legal para seu tanque e por isso precisa ser liquidado logo de cara. Ah sim, ele também usa Lançar Escudo, que deixa o alvo atordoado.
2 Harthak Busca-chama – Tem uma habilidade que joga fogo e para o alto.
2 Lâmina Célere de Gurthan – Possui Impulso de Lâmina, que atinge dois alvos próximos.
Nesse grupo é importante que os jogadores não fiquem próximos uns dos outros.
E o ultimo grupo da run antes do ultimo chefe é formado de 4 Guardião Quílen, que ficam brincando de pular em alvos aleatórios. O lance nesse grupo é todos ficarem o mais próximos uns dos outros possível para maximizar o dano aoe. E tentar dar amor para o tanque que irá sofrer bastante sob as Mordida Carnívoras.
A luta nesse chefe funciona igual no modo heroico. Xin, o Mestre de Armas, tem como ataque mais comum a Batida Terrestre, que para ser evitado, basta que você não fique na frente dele quando for utilizada. O restante é aquilo, terão umas espadas rodando alucinadamente pela sala e jogando aquele que encostar nelas para trás, assim como um cajado que irá a criar um circulo de fogo no chão, que também não é legal ficar dentro. E existem as armadilhas que são ativadas de acordo com a porcentagem de vinda de Xin. Quando a vida dele chegar em 66%, a primeira armadilha será ativada, são espadas voadoras que são atiradas pelas paredes em forma de cone. Você pode evitar isso não ficando no caminho delas (dentro do cone ou fora dele). Quando atingir os 33%, a segunda armadilha será ativada. Dessa vez não se tem como fugir, pois todos são atingidos pelas flechas. Essa é uma boa hora para se ativar habilidades defensivas e queimar todos os bursts finais (Bloodlust/Heroism).
Abaixo um video de uma run feita pelo pessoal da Guilda Ragnarok: