- Guia: Como se preparar para o Modo Desafio de masmorras
- [Modo Desafio] Templo da Serpente de Jade
- [Modo Desafio] Palácio Mogu’shan
- [Modo Desafio] Monastério Escarlate
- [Modo Desafio] Salões Escarlates
- [Modo Desafio] Portal do Sol Poente
- [Modo Desafio] Scolomântia
- [Modo Desafio] Cervejaria Malte do Trovão
- [Modo Desafio] Monastério Shado-pan
- [Modo Desafio] Cerco ao Templo Niuzao
- [Modo Desafio] Última chamada: Com o que equipar meu DPS?
- [Modo Desafio] Última chamada! Com o que equipar seu Tanque!
- [Modo Desafio] Última chamada: Com o que equipar meu Curandeiro?
O Monastério Escarlate é considerada uma das masmorras no Modo Desafio em que a dificuldade é de nível difícil. Tempos necessários para cada medalha:
Ouro: 13:00
Prata: 22:00
Bronze: 45:00
No começo da masmorra, o grupo deve seguir pela esquerda, passando por cima da Pilha de Corpos. Andar nela vai fazer com que o Cadáver Zumbificado, a Lança-chamas Escarlate e o Centurião Escarlate apareçam (pull 1). Vocês devem matar eles o mais rápido possível, com habilidades de dano em área. Não se esqueçam de usar uma pré-pot antes do pull, pra morte deles ser mais rápida. (Poção do Poder Mogu para Força, Poção da Serpente de Jade para Inteligência, Mordida de Vermingue para Agilidade).
Quando tudo estiver morto, vocês poderão continuar pela esquerda sem agrar mais nada, absolutamente nada, até chegar ao Zumbi Energizado. Nessa parte, se tiver um Cavaleiro da Morte, vocês terão uma grande vantagem, já que ele poderá controlar um Zumbi Energizado enquanto os outros DPS matam o resto dos monstros. O Zumbi Energizado tem um buff que aumenta com o tempo, e faz com que seu tamanho aumente e sua velocidade de movimento diminua. Quando esse buff chegar em 100, o zumbi consegue matar até o chefe do cemitério com um ataque só, mas ele não consegue se mexer (a partir de 20 stacks ele já não se mexe). Por isso, todos os ranged DPS devem lidar com eles, e os melees devem ficar longe, para não serem acertados pelo shot da morte do zumbi. O tanque deve juntar os zumbis ao máximo, e os ranged devem mata-los o mais rápido possível enquanto o tank se movimenta, e é possível fazer isso sem chamar o boss por acidente.
O primeiro chefe desse Modo Desafio é Thalnos, o Rasgalmas. Depois que todos os Zumbi Energizado estiverem mortos, comece a luta com o Thalnos, o Rasgalmas. Ele possui as seguintes habilidades: Expulsar Alma, que vai dar dano no grupo e fazer com que uma Alma Expulsa apareça; Erguer Cruzado Caído, que vai trazer de volta à luta um soldado morto da Cruzada Argêntea por segundo, durante 5 segundos; Ventania Espiritual, que vai dar dano de sombra ao alvo e vai criar uma área de Vento Sombrio no pé de quem for acertado, e isso dá dano, não fique lá!; Sumonar Espíritos Energizados, que vai fazer com que apareçam mais Zumbi Energizado. Basicamente, pra luta, foquem no Thalnos, o Rasgalmas e não fiquem nos círculos do Vento Sombrio no chão, ELES MATAM!
Logo depois de matar o boss, vocês devem puxar a patrulha do corredor (pull 2 no mapa 1), para evitar a morte dos adds neutros. Esse próximo pull é um dos mais difíceis de toda a instância, e todos os cooldowns, stuns e slows podem e devem ser usados. A patrulha tem dois Purificador Escarlate, dois Zelote Escarlate, um Fanático Escarlate e um Judicante Escarlate. Os Purificador Escarlates dão bastante dano, e por isso devem morrer primeiro; o Zelote Escarlate tem uma habilidade de cura que deve ser interrompida, e o Judicante Escarlate stuna seu alvo por 3 segundos. O próximo grupo logo antes da saída tem 1 Purificador Escarlate, 1 Zelote Escarlate e 1 Fanático Escarlate. Mate eles rápido, e logo depois usem um boost de velocidade de movimento (se for em grupo é melhor) e uma poção de invisibilidade para correr para a fonte, rumo ao segundo boss. Vá pela escada da direta, que é mais segura – e ande pela parte branca do caminho, nunca pela água.
O segundo chefe é o Irmão Korloff, um monge metido a brincar com fogo. O grupo deve se posicionar o mais distante possível uns dos outros nessa luta, e o curador deve ser quem fica mais longe do boss. O tanque e os dps melee ficam de um lado, e os ranged de outro. Tente dar o pull enquanto o chefe estiver no meio do grupo de mobs do centro da área, assim o tempo é otimizado – foco no dano em área!
As habilidades do chefe são: Punhos Ardentes dá um dano adicional de fogo sempre que acerta um alvo; ele pode e deve ser evitado pelo tanque, que se todo mundo se posicionar corretamente, vai ser o único afetado pela habilidade. O Irmão também vai pegar o alvo do jogador mais distante para jogar o Chute Tempestade de Fogo, que, como dito acima, deve ir em direção ao curador – que vai ser o único jogador que vai precisar se mexer para escapar dos chutes, mantendo o DPS mais constante. Além disso, essa habilidade não forma um círculo de fogo em volta do boss, e sim, 8 linhas de fogo espaçadas igualmente, como mostrado na imagem abaixo. O tanque e os dps melee podem se posicionar perto do boss, entre as linhas de fogo, pra continuar batendo nele durante o chute.
Depois que o Irmão Korloff morrer, vá para a igreja passando pelo meio dos grupos de monstros que ficam à esquerda e à direita. Se você e seus amiguinhos estiverem bem no meio dos dois bancos, ninguém deve pegar o aggro dos mobs.
Dentro da igreja você vai encontrar, de novo, seus velhos conhecidos Purificador Escarlate, Fanático Escarlate, Judicante Escarlate e Zelote Escarlate. Tente mata-los na ordem em que foram mencionados aqui, e seguindo a ordem de pulls no mapa 2. Aproveitem os pilares da sala pra otimizar o posicionamento, e dar LoS nos monstros sempre que necessário. Comecem limpando os adds pela esquerda, e use stun, root, slow e qualquer outro cc sempre que necessário. Mate TUDO dentro da igreja antes de começar com a próxima boss, e tomem cuidado para que os espíritos não curem nenhum add ali. Nessa parte o dano dos monstros no grupo pode ser muito, muito alto, e um wipe é fácil; por isso, repetindo: use stun, root, slow e qualquer outro cc sempre que necessário
A terceira e última chefe desse desafio é a já velha conhecida Alta-inquisidora Cristalba. A luta começa com o Comandante Durand, e o grupo todo deve ficar stackado no tank. O Comandante vai usar Clarão de Aço, atacando jogadores aleatórios e dando dano físico sempre que ele acertar alguém, e Arremetida Ofensiva, que nada mais é que uma corridinha pra um ponto aleatório, batendo em todo mundo que ficar no caminho dele. O dano nessa fase não é alto, e até o curador vai conseguir dar uma ajuda no dano (bom pra acelerar!).
Quando ele morrer, a Alta-inquisidora Cristalba vai sair da salinha dela. Ela tem duas habilidades que PRECISAM ser interrompidas, então combine antes quem vai ficar responsável por isso, e não pode passar batido. A Dominar Mente vai dar controle da mente em alguém do seu grupo (não bom) e a Ressurreição em Massa vai ressucitar todos os monstros em um raio de 100m. Preciso dizer o quanto isso é ruim e catastrófico, e deve ser evitado a todo custo? Quando ela atingir 25% de vida, ela vai lançar Sono Profundo, Ressurreição Escarlate no Comandante Durand e Cura nela e nele. Com os dois vivos, foque primeiro nela – sempre lembrando de manter os interrupts enquanto ela estiver viva – e depois que a Inquisidora morrer, mate o Comandante Durand. As habilidades dele são as mesmas da fase anterior.
Abaixo um video de uma run feita pelo pessoal da Wow-Challenger:
http://www.youtube.com/watch?v=WYN4FaBwAE4