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Hoje o diretor Sênior de Arte do WoW, Chris Robinson, publicou mais um artigo com uma prévia de arte de Warlords of Draenor. O assunto do dia são as guarnições e seus prédios. Vamos conferir?

Originalmente postado por Chris Robinson (Forum Oficial)

Saudações a todos os leitores do Artcraft! O meu nome é Chris Robinson e eu sou diretor artístico do World of Warcraft. Para este segundo artigo, reuni os desenvolvedores de Warlords of Draenor para falar um pouquinho sobre as Guarnições, a arte que estamos bolando para elas e de como estamos trabalhando junto da equipe de game design para garantir que o visual e o design se complementem sem atrito.

Não vamos dar detalhes do funcionamento das Guarnições, como a mecânica específica do seu design. A ideia é mostrar um pouquinho dos bastidores do processo criativo de duas equipes: a equipe de masmorras, responsável pelos prédios grandes, muralhas, portões etc.; e a equipe de props, que cuida dos prédios das profissões e de todos os detalhes relacionados.

Jogabilidade em primeiro lugar

Antes, porém, vamos compartilhar alguns aspectos do relacionamento que o time de arte tem com os game designers.Pedimos a Cory Stockton, Líder de Design de Conteúdo, para falar um pouquinho sobre o funcionamento das Guarnições e da forma como o design e a arte se unem para inserir algo tão complexo no jogo. Eis o que ele nos disse:

“Fala, galera! As Guarnições vão ser uma das partes mais fortes da experiência de jogar Warlords of Draenor, e eu fico feliz de poder falar sobre esse assunto. Como o Chris mencionou, é um mecanismo grandioso, constituído de diversas engrenagens diferentes. Uma das partes mais importantes é acertar o visual, .e é aí que entra a nossa equipe de arte. Queríamos dar às guarnições um aspecto grandioso, mas também queríamos um ar de familiaridade, como se o jogador fosse levar um pedacinho de casa para Draenor. Adentrar os portões de Ventobravo e Orgrimmar evoca um sentimento de orgulho pela sua facção, e era isso que nós queríamos nas Guarnições. A equipe de arte trabalhou conosco para desenvolver um trabalho que fosse novo e original mas ainda evocasse esse sentimento de orgulho das capitais de cada facção.

Acertar o visual é só uma parte do processo. Grande parte do negócio é poder aumentar a potência da Guarnição ao longo do tempo e queríamos ter certeza que isso seria refletido na arte. Isso significa que precisamos desenvolver várias versões cada vez mais mais épicas para cada construção da Guarnição. Foi usado um sistema de roteiro que permite ao jogador personalizar a Guarnição, colocando os prédios onde quiser, e isso foi um desafio para a equipe de arte, uma vez que os prédios precisam ficar mais épicos a cada aprimoramento, mas o desenho de sua base tem que permanecer igual. Confira alguns dos exemplos abaixo.

Cory Stockton, Líder de design de conteúdo

Como fazer o velho parecer novo. Ou seria o contrário?

Oi, galera, meu nome é Wendy Vetter, sou artista líder da equipe de masmorras do World of Warcraft e vou mostrar mais de como vamos inserir os prédios da Guarnição no mundo.

old_mill_small.pngQuando estávamos trabalhando nas Guarnições, decidimos fazer a Aliança primeiro, e é isso que vamos mostrar hoje. Quando começamos, ocorreu-nos que poderia ser legal fazer com que os jogadores revivessem a experiência das construções originais de Elwynn e Cristarrubra em suas guarnições. Jimmy Lo, o nosso artista conceitual, foi quem pensou nessa viagem ao passado, trazendo os prédios antigos de volta. Tentamos manter as partes mais familiares dos prédios intactas, atualizando somente as texturas para a nova expansão.

Depois de insistirmos muito nessa ideia, começamos a achar que estava tudo conhecido demais, não era épico o bastante, e que a coisa não estava à altura das expectativas. Passar uma demão de tinta nas paredes velhas não bastaria, então nós decidimos apimentar a receita, por assim dizer.

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Não ignoramos o passado. Pelo contrário, construímos em cima dele. Mantendo o espírito original dos prédios antigos, exploramos novos designs. Fizemos desenhos arrojados e desenvolvemos a individualidade de cada prédio, criando aprimoramentos visualmente satisfatórios à medida que o jogador progride. Ou seja, quando você constrói a Serraria, ela não passa de um caixote com uns palitos e uma serra – você se empolga, mas sabe que há muito para aprimorar. Conforme você melhora seu exército e chega ao terceiro nível da Serraria, a sensação é de que você é demais e está pronto para enfrentar a Horda de Ferro.

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Agora outro exemplo que é um dos meus favoritos: a Torre dos Magos. A biblioteca convida o jogador a pegar o seu livro de feitiços favorito (o meu é “As empreitadas mágicas de Beatriz na floresta de Vildervar”), se enrolar num cobertor, sentar numa cadeira confortável com um bichinho no colo e ler até a luz da lareira minguar, com o barulhinho da brasa estalando. Quando criamos a arte, usamos historinhas assim para guiar a cena. Usamos a iluminação, a matéria-prima, as silhuetas e detalhes feitos cuidadosamente para convidar a imaginação do jogador a ver além dos pixels e das texturas e trazer o personagem para dentro do mundo. Gosto de pensar nos prédios como personagens, cada um com uma personalidade, das lasquinhas no vão da porta à lareira acolhedora da prefeitura.

Esperamos que o jogador se sinta em casa ao entrar em cada um desses lugares.

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Desenhar a história

O meu nome é Eric Browning, sou líder dos artistas de prop do WoW, e a minha equipe é responsável pelos props, efeitos e decoração inicial da cena. Nas Guarnições, priorizamos a “decoração da cena” como nunca antes, o que, já no início, nos dá uma ideia melhor de como cada kit está se saindo. Vou passar a palavra para três dos artistas que trabalharam nisso.

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 “Um dos aspectos mais poderosos na missão do artista é a habilidade de contar histórias. Ao preencher as Guarnições, pudemos nos concentrar bastante nesse aspecto. Decorar uma cena ou um prédio dá a oportunidade de comunicar myuita informação de como aquele espaço é usado, como foi feito e como todas as peças se juntam para formar uma atmosfera geral. Os detalhes e nuances dos objetos cênicos ajudam o jogador a entender o contexto do que está se passando numa determinada área do jogo e, num nível mais profundo, ajudam a contar a história daquela área.

Nós abordamos essa tarefa com uma perspectiva micro e macro: avaliamos como cada parte se une para fazer um todo coeso. É aí que está o desafio, pois não queremos exagerar na informação visual, mas, ao mesmo tempo, queremos brindar a todos uma experiência visual impactante, com o alto nível de qualidade que se espera de World of Warcraft.”

Jordan Powers, Artista Associado

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“Em Warlords of Draenor, a sua Guarnição é o seu castelo — uma fortaleza num mundo selvagem e, no fim das contas, o seu lar. Um dos nossos maiores objetivos ao fazer as Guarnições era dar vida e propósito aos personagens que habitam o mundo e fazer com que parecessem pertencer àquele ambiente. O que isso implica para nós artistas é bolar, avaliar e elaborar um cenário que não só conte a história do lugar, mas também ajude o jogador a ter uma experiência coesa e real. Nós nos esforçamos para dar a cada conjunto de objetos cênicos – os “kits” – um tratamento lógico e distribuí-los de modo que os PNJs pareçam fazer parte daquele espaço. O objetivo disso é proporcionar ao jogador uma jornada visualmente mais rica e interessante.”

Eric Braddock, Artista 3D Associado

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“Para os centros de profissões, queríamos que o jogador pudesse perceber seu progresso na profissão escolhida não só com pontos de perícia, mas também visualmente, por meio da Guarnição conforme o jogador progride. O centro de cada profissão vai “subir de nível”, e o prédio se torna mais impressionante. Tratamos os centros como uma oportunidade de descrever os PNJs que lá trabalham: se são organizados ou bagunceiros, como trabalham e como vão crescer com você conforme a Guarnição sobe de nível. Também achamos que seria divertido dar pequenos sinais das raças que poderiam estar associadas a determinadas profissões, como os draeneis estão à Joalheria e os anões, à Ferraria, de modo a deixar tudo amarradinho, que é o que dá profundidade à história do WoW.“

Jay Hwang, Arista 3D Sênior

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Mais uma coisa

Ei, galera, aqui é o Chris de novo. Espero que tenham gostado de ver os prédios das Guarnições. Desta vez, nós nos concentramos na Guarnição da Aliança, mas estamos desenvolvendo o correspondente da Horda e mal podemos esperar para mostrar uma prévia mais aprofundada do que está rolando nos próximos episódios do Artcraft. Enquanto isso, fiquem com um gostinho do que está por vir. Até breve!

 

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Chris Robinson (@artofcgrobinson), diretor sênior de arte, World of Warcraft. Mage Tower e Lumber Mill por Rhett Torgoley, artista senior, e Lianna Tai, associate 3D artist, com direção de Wendy Vetter, lead dungeon artist; Conceito do Lumber Mill por Jimmy Lo, senior concept artist; Storehouse por Jordan Powers, associate artist; Enchanting hub por Eric Braddock, associate 3D artist; Jewelcrafting hub por Jay Hwang, senior 3D artist, com direção de Eric Browning, lead prop artist.  

Aqui, a galeria com as imagens do post completas:

Ao mesmo tempo que me parece ‘mais do mesmo’, consigo ver muitas novidades nos prédios: mais detalhes, mais cuidado nas texturas, assim como o cuidado que eles têm em mostrar pra gente a evolução de cada prédio, pra mostrar o crescimento da nossa fortaleza. O que acham?