X

Depois de muito suspense no twitter, finalmente foi divulgado hoje mais um dos modelos novos das raças clássicas do jogo! E uma das mais esperadas: a humana!

Confira no texto abaixo algumas explicações sobre o processo do revamp, dadas por Chris Robinson, o diretor de arte do jogo – e, claro, ibagens, pq todos querem ibagens!

Originalmente postado por Chris Robinson (Forum Oficial)

Olá, eu sou Chris Robinson, diretor de arte sênior de World of Warcraft, e esse será o primeiro de uma série de artigos para apresentar mais sobre o processo de desenvolvimento de atualização dos modelos de personagens anunciado na BlizzCon. Nessa série daremos uma prévia de como essa atualização será feita, abordando os tipos de problemas que enfrentamos com os novos modelos e discutindo um pouco sobre os planos futuros para ajustes contínuos.

Estamos felizes com a oportunidade de começar nossa série compartilhando uma prévia do estágio em que estamos com a Humana. Os próximos artigos podem não revelar um novo modelo, mas pensamos que esta seria uma ótima introdução para ilustrar nossa proposta para cada uma das remodelagens.

Estamos encarando essas atualizações de modelo como uma “atualização espiritual” para o conteúdo artístico existente no jogo – estamos refazendo as raças desde o ínicio. Isso inclui o modelo base, as variações de cor da pele, opções de customização (ex: sardas, cicatrizes, brincos, etc.), estilos de cabelo e variações de pele para os PNJs que você vê pelo mundo, como os Anões de Ferro ou Gnomos Leprosos. Ficamos muito animados com algumas ideias que vocês nos deram para a customização e opções de pele que vocês gostariam de ver, mas nosso primeiro objetivo – que já é um desafio monumental – é certificar-nos que o conteúdo visual que já existe no momento, ultrapasse o nível de qualidade que você vê nos chefes atuais, nos Pandaren e nos PNJs centrais, como o novo modelo do Vol’jin, por exemplo.
Com a atualização, estamos revisando cada aspecto dos modelos jogáveis, mas nosso objetivo é realizar isso enquanto mantemos a essência da aparência e o sentimento daquilo que sempre foi seu personagem. Vamos nos sentir realizados se vocês virem a versão atualizada do personagem e ainda sentirem que estão olhando para aquele personagem com o qual jogaram tantos anos – e que agora apenas acertaram o grau de seus óculos.

Para conseguir isso, aumentamos a contagem de polígonos significativamente (em alguns casos fomos de menos de 1.000 para mais de 5.000), mais do que dobramos a resolução da textura aumentando a quantidade de ‘bones’ para apoiar a atualização da animação e a expressão facial, e retocamos quase todas as animações para todos os personagens. São quase 180 animações por personagem, multiplicado pelas 10 raças nas versões feminina e masculina, o que significa 3.600 animações, aproximadamente. Também estamos incorporando a tecnologia rigging, introduzida com os Pandaren, para obter melhores poses, animações mais suaves e expressões faciais fantásticas. Nas próximas semanas e meses, traremos para vocês uma prévia de alguns dos processos, desafios e resultados deste processo de atualização.

“Quando desenvolvemos o modelo base, procuramos manter o rosto o mais desprovido de emoção possível”

O que você vê aqui para a Humana é apenas uma das opções de rosto e uma das opções de pele no modelo base, sem nenhuma pose ou animação. Quando desenvolvemos o modelo base, procuramos manter o rosto o mais desprovido de emoção possível, o que permite aos nossos animadores um leque variado de movimentos quando começam a posar e misturar o rosto em expressões diferentes. Se fossemos colocar expressões no modelo base – mesmo um leve sorriso ou um leve levantar de sobrancelhas – isso seria levado para todas as animações, e nós terminaríamos com personagens de aparência bem confusa.

Joe Keller é artista de personagens sênior em nossa equipe, e foi responsável pela maior parte de modelagem da Humana. Aqui deixamos sua impressão sobre este desafio:

““Todos estão familiarizados com os personagens Humanos no WoW, mas trabalhar nessas atualizações nos dá a chance de deixá-los mais bonitos, além de preencher as lacunas. Para a Humana, isso significou que poderíamos dar maior definição muscular e personalidade ao seu rosto, enquanto permanecíamos fiéis à sua aparência e espírito originais; Esperamos que isso ajude a mostrá-la mais capaz como lutadora.”

Este processo tem sido um desafio muito bem-vindo para todos nós da equipe de arte de World of Warcraft. Todos queríamos atualizar os modelos de personagens para dar-lhes maior fidelidade já há algum tempo. Esperamos que você goste desta série e não deixe de nos visitar novamente para saber mais sobre nosso processo de desenvolvimento.

Obrigado e até a próxima! 
Chris Robinson (@artofcgrobinson), director de arte sênior de World of Warcraft

Humana criada por Joe Keller, artista de personagens sênior, com direção de Chris Robinson e Tyson Murphy (@Tysmurph), artista de personagens. 

Aqui, uma galeria com todas as imagens:

Confesso que esperava mais do corpo, mas adorei a forma como os cabelos agora realmente parecem se encaixar bem no rosto – além da melhora (ou do aparecimento haha) de expressões. O que acham?