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Este é o 9º artigo de 15 posts da série Destronando o Rei Trovão.

Olá Azerothianos! Espero que todos estejam muito bem! Hoje venho falar do nono boss do Trono do Trovão, que é o Animus Sombrio, no modo normal de 10 jogadores.


A composição do grupo nessa luta foi de:

  • 2 Tanks
  • 3 Healers
  • 5 DPS

Calminho…Mas nem tanto

Eu odeio o Animus, quase tanto quanto odeio o Durumu.  O Animus não é uma luta difícil… Só requer organização. O começo é bem calmo, só fica um barata voa no final. Tivemos mais wipes nos thrashes que vem antes do boss do que no Animus em si. Mas o motivo pelo qual eu odeio tanto é porque eu acabo sempre morrendo no finalzinho >: (eu morro no vídeo).

Anima

O elemento primordial da luta é o Anima. Anima é a energia que cada um dos mobs e o boss comportam. Quando você explode o orbe gigante no centro da sala, ele joga anima para vários golems e a luta começa.

Há três tipos de adds: Os Golems de Anima, que são os pequenos, os Grandes Golems de Anima,  e os Golems de Anima Enormes.

Capacidade de Anima

  • Golems de Anima (Pequeno): Comportam 4 Anima, e começam a luta com o Anima cheio.
  • Grandes Golems de Anima (Grande): Comportam 8 e começam vazios
  • Golems de Anima Enorme (Massivo): Comportam 36 Anima e começam vazios.
  • Animus Sombrio (Boss): Comporta 100 Anima e começa vazio.

Ferido Criticamente

Alguns dos adds estarão eletrocutados, com o status Ferido Criticamente. Esses adds não se moverão ou atacarão, mas ainda reterão Anima e podem ser mortos (possuem pouca vida).

  • Há 25 Golems de Anima, sendo 13 Feridos Criticamente
  • Há 8 Grandes Golems, com 3 Feridos Criticamente
  • Há 2 Golems de Anima Enormes, sendo que nenhum desses estará ferido.

Transferência de Anima

Quando você mata um add, o anima dele pula para o add mais próximo que possua capacidade para reter o anima transferido. Os Golems iniciarão a luta despertados, pois receberão o anima do orbe, mas os demais só serão despertados quando receberem anima dos golems mortos.

E o que tudo isso significa?

Há 25 Golems de Anima, cada um com 4 de Anima. Ou seja, você está lidando com um total de 100 de Anima ao longo de toda a luta. O Animus Sombrio é capaz de reter 100 Anima. Quando o Animus é ativado, ele usará periodicamente a habilidade Sifonar Anima, que sugará 1 de Anima de cada add da sala. Se ele chegar a 100 de Anima, usará uma habilidade que matará todos. Ou seja, seu objetivo nessa luta é realizar uma realocação de anima para que ele demore o máximo possível para chegar a 100.

Adds e suas habilidades

  • Golem de Anima: No início da luta haverá 12 Golems de Anima ativos. Esses Golems só dão ataques corpo-a-corpo, e possuem uma única habilidade. Ao ficarem próximos uns dos outros, os Golems ganharão o Elo de Aceleração, aumentando sua velocidade de ataque e dano em 250%, e sua velocidade de movimento em 30%. Esse elo também ocorre entre Golems Feridos Criticamente e Golems Ativos, então tome cuidado.
  • Grande Golem de Anima: Você não despertará nenhum durante toda a luta. Só usará os Feridos Criticamente como repositório de Anima. Quando ativos, possuem a habilidade Despertar Carmesim, que é uma linha de fogo que irromperá seguindo o alvo, causando uma imensa quantidade de dano se o atingir. Essa habilidade tornará as coisas bem mais difíceis. Como você não despertará nenhum, não precisa se preocupar com ela.
  • Golem de Anima Enorme: Possui duas habilidades importantes: A primeira é a Batida Explosiva, um golpe que o Golem dá no chão à sua frente, que causa uma imensa quantidade de dano e aplica um debuff que aumenta o dano das próximas Batidas Explosivas em 25% por stack. Isso vai requerer troca de taunts, recomendo fazer isso com 4 stacks. Todos os DPS e Healers devem tomar cuidado para não levar esse ataque. Nunca fiquem na frente do Golem Massivo. A outra habilidade, que é potencialmente problemática, é a Troca de Matéria. É um debuff que dura 10 segundos, e que ao expirar troca você de lugar com a pessoa mais longe, causando dano a você igual aos seus pontos de vida. Ou seja, te matando. Se esse debuff for dispellado antes dos 10 segundos, o dano é dividido proporcionalmente entre os jogadores. Por exemplo, se for dispellado após 2 segundos, o outro jogador levará 20% do dano, e você, 80%. Portanto o ideal é que ele seja dispellado quando estiver em 5 segundos, para dividir o dano igualmente.

Estratégia

Cada um dos membros do grupo deve iniciar a luta próximos a um Golem, tanká-lo, mas sem matar. Use cooldowns de defesa individuais para aguentar o dano corpo a corpo, e procure não se mover muito. Distribua bem os healers por aqui, para que não fiquem fora do range dos jogadores e ainda possam tankar seu add. Cada um dos tanks deve ficar de um lado da sala, e devem tankar dois Golems, sendo que um deve ficar em sua frente e outro em suas costas para não criar o Elo de Aceleração. O Tank deverá levar esses adds para perto de um Grande Golem de Anima Ferido Criticamente, e os DPS de longo alcance deverão mata-los, enchendo esse Golem. Como ele está Ferido Criticamente, ele não despertará. O outro Tank deve fazer a mesma coisa do outro lado da sala, e tauntar outros dois adds, de preferência dos healers, para repetir o processo no terceiro Grande Golem Ferido Criticamente. Quando os três Grandes Golems Feridos Criticamente estiverem cheios, um dos tanks deve tauntar um add e os DPS deverão mata-lo próximo a um Golem Massivo para despertá-lo. Você não despertará nenhum Grande Golem durante toda a luta, pois ele possui uma habilidade que atrapalhará, e muito, sua luta.

Quando o Golem Massivo despertar, o Tank deverá leva-lo para o centro da sala, e puxar gradualmente os Golems que ainda estão com os jogadores para mata-lo próximos ao Massivo, enchendo-o.  O posicionamento deve ocorrer de forma que o Tank nunca seja o alvo mais longe da pessoa afetada por Troca de Matéria, ou causará problemas com os adds correndo de um lado para o outro.

Os jogadores não devem matar o Golem Massivo, ele permanecerá vivo até o fim. Quando todos os Golems das pessoas tiverem sido mortos próximos ao Massivo, ele deverá ter 28 de Anima. O Tank deve leva-lo para perto de dois Golems pequenos feridos criticamente, e os DPS devem mata-lo, enchendo então o Golem Massivo com sua capacidade total de 36 Anima.

Com isso, você terá reduzido significativamente a quantidade de Anima que o boss ganhará toda vez que Sifonar Anima, pois 36 do Anima Total estará concentrado no Golem Massivo, requerendo que o Animus use a habilidade 36 vezes para chegar a 100 de Anima, o que te dá mais ou menos 3 minutos e meio até que isso aconteça.

Quando o Golem Massivo chegar a sua capacidade máxima, é hora de ativar o boss. Separe a raid em dois grupos, que devem se posicionar em dois pontos da sala para que a Troca de Matéria propositalmente afete apenas membros desses grupos. Os Tanks deverão ficar no centro da sala. Mate um Golem Ferido Criticamente próximo ao Animus, e ele despertará.

Essa é a hora do Bloodlust/Time Warp ou Heroism. Queime o boss o mais rápido possível. Como eu tinha dito antes, a cada 6 segundos ele usará Sifonar Anima. O boss ganha novas habilidades conforme vai preenchendo seu anima:

  • Toque do Animus: O boss ganha essa habilidade ao despertar. Causará 30k de dano a cada 2 segundos em um jogador aleatório, até o fim da luta.
  • Anel de Anima: Ao chegar a 10 de Anima, o boss ganha essa habilidade. Ela cria um anel de esferas de Anima ao redor do tank, que vão lentamente se fechando em torno dele. Ao entrar em contato com uma esfera, ela é consumida e aumentará o dano que o alvo receber de ataques corpo-a-corpo em 50% por 15 segundos. Um DPS, de preferência melee, deve ficar próximo aos tanks, para que quando o Anel surgir, ele corra e abra uma passagem segura para o tank.
  • Fonte de Anima: Ao chegar a 25 de Anima, o boss ganha essa habilidade. Fará com que um alvo já afetado pelo Toque do Animus solte raios que causam uma quantidade imensa de dano a aliados próximos. A pessoa afetada deve se afastar do grupo imediatamente. Se tiver uma fumaça de Anima embaixo de você, saia de cima!
  • Choque Disruptor: Ao chegar a 75 de Anima, o boss ganha essa habilidade. Ele causará uma imensa quantidade de dano, e interromperá o lançamento de feitiços. Jogadores interrompidos serão, inclusive, silenciados por 8 segundos e meio. Ou seja, quando ele começar a castar o choque, pare de castar e use um cooldown defensivo, principalmente se você for um healer.

O boss não possui muita vida, então não deverá demorar muito para que ele morra após sua ativação. Cuidado para não se desesperar nessa última fase, e tudo ficará bem. O dano é alto, e será necessário usar cooldowns de cura e de defesa com eficiência.

Estratégia em Vídeo

Segue a estratégia em vídeo, narrada em PT-BR. Eu sei que morro no final, mas isso sempre acontece >: O importante é que o boss morre u_u

Se tiverem alguma dúvida ou crítica construtiva, deixe nos comentários. Obrigada por lerem e/ou asistirem, boa kill e bom loot a todos!