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Post escrito em conjunto com Douglas, que raidava comigo na época da Burning Crusade. Uma troca de .txt básica que resultou neste post.


Após as tempestuosas e complicadas raids de SerpentShrine Cavern e Tempest Keep, famosas por serem as maiores destruídoras de guilds desde Twin Emperors a invenção do WoW, vem Mount Hyjal.

Até praticamente 80% da BC, só entrava lá quem tinha o attune (um pré-requisito, uma série de quests que o permitiam entrar em uma raid, sem elas, sem chance de entrar, nem por summon do GM), que não era nada mais nada menos que matar Kael’thas Sunstrider e Lady Vashj, para pegar os recipientes que continham a água do Moonwell, que permitiriam a entrada em Mount Hyjal.

A batalha de Mount Hyjal é uma das coisas mais legais para quem comnhece nem que seja um pouquinho da história do WoW. Você participa do evento em que as milhares de wisps atacam o Archimonde na Tree of Life. Basicamente, o fim do Warcraft 3.

Eram 4 bosses simples: Rage Winterchill, Anetheron, Kaz’rogal, Azgalor e o boss final Archimonde, o braço direito/esquerdo (sei lá qual dos braços ele era) de Sargeras.

Os quatro primeiros bosses apareciam depois de derrotar inúmeras ondas cronometradas de trash. Ao entrar na instância, você encontrava com a Jaina Proudmoore e os bravos defensores da Aliança. Depois de conversar com Jaina, as ondas de undeads começavam, e seu grupo tinha um certo tempo para matar tudo. Caso a raid wipasse na última wave de trashs, azar, pois teria que começar tuuuuuuuudo outra vez. Isso gerava algumas brigas, já que todos ficavam procurando um culpado pro wipe. Além disso, a Jaina não poderia morrer, pois isso significava um wipe instantâneo.

Esses pulls de trash ficaram repetitivos e meio chatos depois de muitas semanas fazendo a mesma raid, porém, mesmo com muita experiência, era só a raid parar de se concentrar, que wipava. E era interessante ver do que os Paladinos tanks eram capazes. Lá pela terceira wave, uns casters arrebentavam a raid e, para evitar problemas precisavam ser controlados com algum Crowd Control. Após 6 waves vinha o primeiro boss:

Rage Winterchill


Uma versão beta do Kel’Thuzad de Naxx 2.0, um boss bem fácil, bastava manter a raid com a vida cheia, afinal ele dava um Frostbolt que causava 4~5k e ainda transformava o alvo em uma Ice Tomb causando 2.5k por segundo. Dava Death and Decay e Frost Nova, portanto a luta era mais complicada pros healers, como sempre né. As tombs podiam matar a raid, dependendo de quem fossem os escolhidos. Não adiantava muito falar pra sair do Death and Decay. Sempre tinha players que achavam o spell fofinho, vermelhinho, ploft.

Após pegar o loot, é hora de beber/comer, pois mais 6 waves se aproximavam, e um novo boss:

Anetheron


Um Dreadlord Cor-de-Rosa. Outro boss relativamente fácil. A luta dele consistia em deixar a galera espalhada, quando ele usasse o Carrion Swarm, o heal tinha que ser forte, já que essa skill era em cone frontal causava 4~5k e diminuia o heal em 75% em 15 segundos. Ele também dava Sleep, mas isso nem era problema, um tremor totem resolvia, o grande segredo desse boss eram os Infernais que ele summonava no meio da raid e precisavam ser tankados longe da raid, os ranged DPSs tinham que matar tudo… algumas guilds deixavam stackar milhões de Infernais!
Ele tinha Vampiric Aura, que healava ele em 300% do dano que ele causasse, durava 5 segundos. De resto era só healar e tankar os Infernais e Profit!

Após o boss, nos dirigíamos até um outro acampamento, dessa vez Thrall e a Horde nos ajudavam na batalha. Agora a coisa ficou séria…

As próximas waves, eram incrivelmente grandes, tipo, 8 abominations, milhões de ghouls, e trilhões daqueles casters do começo que ainda tinham que levar Sheep e ainda vinha uns morcegos chatos que nós levavamos até uma casinha, e não lembro por quê, eles entravam e lá pra levar AoE. Esses pulls eram realmente difíceis, já que se um mob escapasse, era provavelmente algum player morto e perder um player ali, era tenso… E enquanto isso, os healers ficavam andando feito loucos atrás de seus respectivos tanks (oi Feralrage).


Kaz’rogal

Um Doomguard gigante. A luta dele era até fácil, só que um erro, poderia causar um imenso wipe. Ele tinha um Cleave monstro e por isso os melees deviam ficar nas costas dele, tinha também um War Stomp, nessa hora os melees tinham que sair correndo. A ultima habilidade dele e a mais matadora era a Mark of Kaz’rogal, dava um debuff geral que sugava 600 de mana por segundo em 5 segundos, caso você não tivesse mana pra ser sugada, levava 10k+ numa explosão monstra que acertava quem tivesse dentro de 12~15 jardas. Ou seja, se os healers estivessem sem mana, BOOM, se os DPS estivessem sem mana BOOM, já vi uma raid inteira cair com dois healers que ficaram sem mana e explodiram geral, lembrando que o HP pool na BC era em média de 15k. Era interessante levar o boss até o Thrall e os taurens que ajudavam, eles batiam bem no boss e ajudavam em muito no DPS. Se ninguém morresse, o boss era facilmente derrotado.

Após esse boss, vinha mais uma série de waves monstras, essas sim, eram muito tensas, já que um wipe nelas e as waves vinham tudo de novo. Após as waves literalmente demoniacas, vinha o mais aguardado boss:


Azgalor
O-B-A! Luva tier 6! Esse era difícil pois dava Silence nos tanks e melees, nos rangeds e healers ele dava uma Rain of Fire que batia pouquinho, uns 2k, mas deixava um debuff que causava 1k por segundo por 5 segundos. Ele dava um silence e por conta disso, o tank não poderia ser curado. Instantes antes, o ventrilo ficava uma gritaria de ‘DÁ HOT NO BOSS!”. Mas, pior mesmo era a habilidade matadora, sim matadora mesmo, chamada DOOM. Doom do Warlock, mesma coisa, nada a mais, nada a menos. Ele escolhia um player e depois de 20 segundos, esse player lamentavelmente iria morrer. Quando o player partia dessa pra uma melhor, virava um Doomguard e tinha que ser tankado separadamente… quanto mais players morriam, pior a luta ficava, já que o número de dps/healers diminuia e o número de Doomguards aumentava, causando mais heal no Off Tank, basicamente um Soft Enrage. O grande segredo era setar um spot pro player marcado correr pro OT poder pegar ele sem deixar o Doomguard destruir a raid. O mais divertido deste boss, era ver o pessoal que morria, enlouquecido para voltar para a luta. Shamans usavam Ankh, druidas BRess e warlocks tentavam usar uma soulstone em alguém marcado para mantê-lo na luta.

Após o boss, íamos até uma base onde Tyrande Whisperwind nos esperava. Ela nos entregava um item chamado Tears of Goddess, que diminuía nossa fall speed por infinitos dois segundos. Pegávamos o item, desafiando Murphy, já que cada try alguém esquecia de pegar, e seguíamos direto pro Archimonde. O item era imprescindível, para todas as classes menos priests e mages.

Algumas guilds criavam posições para os grupos, outros faziam de outro jeito. Na nossa guild antiga, os grupos eram setados pra sempre ter um decurser e após isso eram definidas as posições e íamos pro ultimo boss:

Archimonde!!1!

Ele mesmo, o bad boy, o enviado de Sargeras, o manda-chuva da antiga invasão, o senhor dos demônios e blá blá blá blá. Ele tinha habilidades básicas, que praticamente só boss sinistro dumal tinha.

*Fear – A cada 40 segundos ele castava fear na raid inteira. Daí vale tudo, fear ward, trinket de PvP (obrigatório!) etc. E se você acha que o fear não pode te matar, tsc tsc. Adivinha o que acontece se o fear te levar pro Doomfire? Você pega o debuff e se morrer, é wipe.

*Air Burst – que te jogava quase em Orgrimmar de tão longe. Nessa hora tinha que ser ninja e usar a Tear of Goddess pra não morrer, Mages usavam Slow fall, Priests Levitate e etc… Mas se você achou que dois segundos é tempo mais do que suficiente para clicar em um item, não esqueça que nesses dois segundos está incluído o famoso lag. E cá pra nós, o lag é o senhor do tempo. E lá vão players tentando argumentar “Mas eu juro pela minha avó mortinha que cliquei”…O importante era não morrer.

*Grip of the Legion – um curse que causava 375,000 Shadow damage, 2500 damage a cada 2 segundos, precisava ser rapidamente dispelado, por isso a necessidade de um decurser em cada grupo.

*Finger of Death – Se não houvesse nenhum melee no range do Archimonde, ele começava a castar isso e era wipe na certa, pra evitar, o interessante era sempre ter um Shaman Enhancement com tremor totem no pé do boss, ou um tank com Fear Ward ou um Tremor totem alheio no pé dele, assim ele nunca sairia do range do boss evitando a skill.

*Doomfire – a hablidade que matava, muito parecido com o Legion Flame do Jaraxxus de Trial of the Crusader, só que absurdamente mais mortal e durava muito, mas muito mais… Tinha que ser kitado pra BEEEM longe da raid, porque senão o próximo player a kitar o fogo não teria espaço suficiente pra kitar o fogo, muitos e muitos wipes se deram por causa desse Doomfire. Ou players gostavam de calor humano e não se mexiam mesmo com o debuff, ou aqueles que deixavam um rastro de fogo como se fosse uma minhoca bêbada ou aqueles que passavam em cima dos outros players e deixavam a benção do debuff em quem estava pelo caminho. Até dava pra curar um player com Doomfire, mas era bem dificil mantê-lo vivo. O importante era não morrer…

Agora imagina tudo isso acontecendo ao mesmo tempo? Grip of the Legion, Air Burst, Doomfire, Fear tudo ali na cara acontecendo, era comum mas muito comum, você levar Grip e Air Burst ou Fear e Doomfire, combinhos básicos que deram muito trabalho e wipes as raids. Lembrando mais uma vez, que não podia morrer!!

Perceberam que falei durante todo tempo sobre não morrer? Pois é, em bosses é comum um ou seis players morrerem, no Archimonde a morte de um é praticamente a morte de todos, quando alguem morria ele ganhava uma Soul Charge, que dava um determinado buff pro boss, dependendo da classe do infeliz que wipou a raid morreu. A maioria só aumentava o dano causado por ele em 50%, ou diminuia a mana ou dava um silence monstro na galera e era wipe. Ou seja, se você fosse o primeiro, todos os outros 24 te odiavam para todo o sempre. Ou pelo menos, até a próxima try.

Quando Archimonde ficava com 10% do HP, Tyrande soltava um Elune’s Grace (sinceramente não lembro o nome da Skill, mas deve ser essa) que dava immunidade pra gente por 30~40 segundos e TÍNHAMOS que matar ele nesse tempo, então cooldowns eram queimados nessa hora, assim como o Bloodlust/Heroism, caso a raid não conseguisse matá-lo, ele matava geral, afinal ele ficava dando Hand of Death, que causava somente 99,999 Shadow Damage. Era sensacional tirar screenshots com tanto dano recebido.

Eram várias formas e combinações possíveis pra morrer e, por isso, ter a head do tier 6 era sinônimo de status. Poucas guildas conseguiram matar Archimonde antes do nerf do patch 3.0.

Sim, ele era mais difícil que o Illidan!

Quando comecei este blog, há quase três anos, lembro que estava raidando Hyjal. Foram semanas e semanas wipando. Cada dia de tentativa com o Archimonde, era sinônimo de 20-30 wipes. Mesmo assim, afirmo com total certeza que Mount Hyjal é minha raid preferida até hoje. A instância preferida do Douglas, que colaborou neste post, é Black Temple. Realmente a Burning Crusade nos trouxe raids riquíssimas em conteúdo, visual e história. Vamos ver se no Cataclysm mudamos de ideia!


Leia também outros wipes épicos: Karazhan, Gruul’s Lair e Magtheridon’s Lair !