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Continuando com as raids da Burning Crusade, chegou a vez de Magtheridon’s Lair. Os posts anteriores, pra quem perdeu, foram sobre Karazhan e Gruul’s Lair. Post escrito em conjunto com o Sr. Rasputhin : )

Magtheridon, ex-Senhor de Outland, é um Pit Lord, que conquistou as ruínas da terra natal dos orcs após sua destruição. Seu reinado terminou com a chegada de Illidan Stormrage, que assumiu o trono de Magtheridon em Black Temple. Illidan arrastou e aprisionou seu corpo em Hellfire Citadel, deixando-o à mercê dos fel orcs.

Magtheridon é um boss esquecido lá em Hellfire Citadel, Outlands. Na época da Burning Crusade, era um boss temido por ser uma espécie de ‘gear check‘ pra as raid realmente difíceis: Serpentshrine Cavern e Tempest Keep. O tal do check era facilmente explicado por que nesta luta, era necessária uma coordenação perfeita e se isso não ocorresse, era wipe.

Para entrar em Magtheridon’s Lair, geralmente as guildas exigiam gear de Karazhan e Gruul. Magtheridon dropava a peça final do Tier 4 – o chest – além de uma bolsinha de gemas, a cabeça que dava uma quest e outras coisinhas. Seguia o molde da Onixya, até no evento da cabeça fincada na cidade quando o boss morria:

A instância em si é bem pequena. Só existem 4 packs de trash mobs, que precisavam morrer antes da luta do boss. Eles davam um Shadow Bolt volley e Rain of Fire que fazia com que eles fossem uma pedra no sapato dos grupos que não estavam com boa sintonia/skill.

Magtheridon

Ao entrar na sala principal, os players podiam setar as posições calmamente. Havia um portão que separava os players do boss, então dava tempo de rolar uma explicação. Era a parte mais importante da instância, o posicionamento e as funções. Quando o portão abria, os players entravam e ele fechava alguns segundos depois, porém sempre tinha um cone abençoado que ficava pra fora. Um exemplo era que na época os druids árvores tinham uma péssima velocidade de movimentação e eram os que mais sofriam nesta parte. Alguns ficavam pra fora, e nem preciso dizer que isso era wipe né? Caso fosse tudo bem, Mag ficava em um estado ‘banished’ por dois minutos. É o tempo de atacar os Hellfire Channelers, e cada um deles, precisava de um tank.

Eram vários adds e os grupos começavam a matar na direção da entrada da sala pra dentro, o main tank devia estar no primeiro add, assim ele poderia ganhar o aggro do Magtheridon quando ele saísse do banish. Não tinha muito mistério pros adds. A raid precisava ter dois warlocks por causa da magia Summon Abyssal dos Hellfire Channelers. O Elemental summonado por eles precisava levar banish, já que não era necessário matá-los pois sumiam depois de um minuto.

Na época, os adds nunca morriam antes do Mag sair do banish. O tank tinha que ficar esperto pra puxar ele pro canto, deixando o boss de costas pra raid, enquanto a raid acabava de matar os adds. Era hora de gastar cooldown para matar mais rápido e interromper o diabólico Dark Mending que healava os channelers por 32k. Se esse número é gigante hoje, imagina 10 levels atrás.

Quando eles morrem, a diversão começa!


Quem não teve a oportunidade de ir em Magtheridon’s Lair na época do 70, nem imagina como era complicado o pequeno detalhe dos Manticron Cubes!

Antes do nerf* eram apenas 2 cubos, que eram essenciais para a luta, devido a uma única magia usada pelo boss: Blast Nova. Era um spell tão poderoso que qualquer classe caster gostaria de ter, afinal, eram magníficos 2.5k de dano a cada 2 segundos durante 10 segundos para a raid toda!

Se isso parece pouco hoje, imagina que na época da TBC, minha priest, não conseguia alcançar 10k de vida. Isso com ajuda de todos os buffs possíveis, do shout do warrior, até o do pet do lock.

Tudo isso graças ao maldito set de tailor que dava um monte de healing bonus e ZERO de stamina: Primal Mooncloth Robe + Primal Mooncloth Belt + Primal Mooncloth Shoulder

O lance era bem fácil – na teoria. Se o Blast Nova não fosse interrompido, a raid wiparia. Simples assim. Para interromper a magia, era preciso que 5 membros do seu grupo clicassem nos cubos que ficavam espalhados pela sala, rodeando Magtheridon. Assim que o boss começasse o cast do Blast Nova. Aparecia uma mensagem na tela, e a partir dela, o player designado tinha a eternidade de DOIS segundos pra clicar no cubo.

Se dois segundos parecem tempo suficiente, imagina que eles incluem lag, fps baixo, falta de dedos, falta de atenção… E o grande vilão, a falta de boa vontade!

Se o tempo já era motivo para que players errassem a hora de clicar no maldito cubo, ainda existia o Conflagration, um AoE que o boss castava, que não dava muito dano, mas interrompia o channeling do cubo.
Nessa hora o ventrilo era uma bagunça, com o RL avisando a hora de clicar e de sair do cubo, para evitar o AoE.

Quando o Blast nova era interrompido, o player que clicou no cubo recebia um debuff, que impedia que ele clicasse outra vez. Por causa disso, outro time era necessário para rotacionar o click do cubo. Esse também era um grande problema, imagina que você definia 2 players para cada cubo, ou seja, o primeiro fazia (ou não) seu trabalho e saía, por que o debuff durava 30 segundos, o segundo player tinha que fazer, ou seja, o RL tinha que coordenar 25 players no total, mais 10 players só pros cubos e as conadas básicas naturais de toda raid.

Fora o detalhe dos melees, que só pra variar, se ferravam DEMAIS nessa luta.

Quando o player clicava no cubo, Mag recebia 300% de dano, mas o clicker também perdia 800 de hp a cada 2 segundos. Então era preciso muito heal para segurar o cara vivo e muito mais heal pra segurar a raid viva. Na epoca do início da TBC se você visse alguém com a chest do T4 (cof cof, Rasputhin, cof) era provavelmente um bom player, afinal errar no cubo, custava Tier.

Aos quase 30%, os healers tinham que encher a vida de todos os players inclusive aqueles que você não gostava e tal por que, quando Magtheridon chegava em 30%, ele fazia o teto cair na sala, e os cacos caiam na cabeça dos players dando 5~6k de dano. Por esse motivo, era mandatório que ele não chegasse aos 30% bem na hora de outro Blast Nova, caso contrario seria Wipe.

Depois do teto cair, ele continuava dando esses ‘cave in’ em pequenos lugares da sala. Dizem que ele escolhia o lugar onde tinha mais noobs, cof cof. Tinha uma animação avisando o lugar que ia desmoronar, mas se não se mexesse a tempo, acabava wipando pelo dano excessivo e desnecessário – em torno de 8~11k, muito parecido com o Shatter do Gruul, só que não deixava lerdo. Os grupos sobreviventes do cubo, acababam wipando nesta parte, pois era difícil conseguir segurar o dano da raid toda.



*Toda a imponência do velho Magtheridon acabou quando chegou o patch 2.4 e ele recebeu tanto nerf, mas tanto nerf, que não assustava mais ninguem. Muitos players 80 vão na instância hoje em dia para pegar o gold de drop.

Vídeo