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Guia Ascendant Council
Atualizado 27 de março de 2011
Raid Setup (10 man):
2 Tanks
3 Healers
5 DPS
Raid Setup (25 man):
2 Tanks
5-6 Healers
17-18 DPS
Habilidades Fase 1
Feludius (Water)
Heart of Ice— Causa aumento do dano frost a cada 2 seg (2,000/4,000/8,000 etc). Magic, dispelável. Se o alvo entrar em contato com outros player, eles ganham Frost energy. Frost Imbued players dão dano adicional no Ignacious.
Hydrolance— 45000 a 55000 Frost damage em um player aleatório
Waterbomb— 9750 a 10250 frost damage nos inimigos em 6 yards, deixando um debuff Waterlogged.
Waterlogged—Reduz a velocidade de movimento em 25%. O Player fica mais vulnerável a algumas magias de Frost. ntrar em contato com o fogo retira o efeito
Glaciate— Dano massivo Frost, o dano aumenta de acordo com a distância do boss.
Frozen Blood—Congela um player com waterlogged, dando stunn e 20000 Frost damage a cada 2 segundos por 10 segundos.
Ignacious (Fire)
Burning Blood—Causa aumento do dano fire em um player a cada 2 segundos (2,000/4,000/8,000 etc). Magic dispelável. Os players em volta ganham fire energy a cada tick, dando dano adicional no Feludius.
Aegis of Flame—Envolve o boss com um escudo radiante de chamas, absorvendo 1,000,000 damage e impedido interrupts.
Flame Torrent—Causa 36075 a 41925 Fire damage a cada 1 segundo por 3 segundos em um cone frontal de 18 yards.
Inferno Leap— 23125 a 26875 Fire damage e knock back
Inferno Rush—Ignacious volta para seu primeiro alvo, deixando uma trilha de chamas. A trilha da dano de 4625 5375 Fire, a cada 0.5 segundos e remove o Waterlogged.
Rising Flames—Castado imediatamente após Aegis of Flame. Causa aumento do dano fire recebido em todos os players da sala
Habilidades Fase 2
Arion (Wind)
Call Winds—Cria um cyclone. Entrar no Cyclone causa 7,000 dano nature e causa o debuff swirling winds que levita o player no ar.
Lightning Rod—Marca um inimigo e casta Chain Lightning nele.
Chain Lightning—Um blast of lightning que causa 9500 a 10500 Nature damage que pula para os players próximos.
Lightning Blast— 72000 a 88000 Nature damage. Castado no tank do Arion imediatamente depois do Disperse.
Thundershock— 146250 a 153750 Nature damage nos inimigos. Menos efeito nos alvos no chão e mais efetivo nos que estão no ar.
Terrastra (Earth)
Gravity Well—Cria um campo gravitacional que conecta os players na terra, garatindo resistencia a algumas habilidades eletricas. dura 2 minutos ou até que alguma outra habilidade a interrompa.
Gravity Core—Quando o player entra no Gravity Well. Dá um crush nos players com força gravitacional. Dando 10000 Physical damage a cada 2 segundos por 10 segundos.
Harden Skin—Aumenta o Physical damage em 100% e absorve 50% de todo o dano recebido até 650000. Se o boss receber todo esse dano, a barreira cai.
Eruption—Impale nos alvos em até 4 yards, Causando 47125 a 52875 dano e knock back no ar. Este ataque ignora armor.
Quake—Manda shockwaves massivos causando 146250 a 153750 dano nos inimigos em contato com a terra. Mais efetivo com os grounded players (levitate de priest não vai ajudar)
Habilidades Fase 3
Elementium Monstrosity
Lava Seed—Assombra a área com Kernels de Flame Energy, cada um deles entra em erupção, dando 35000 a 45000 Fire damage nos inimigos como Lava Plume
Liquid Ice—A Monstrosity deixa pools of ice, dando dano crescente de frost nos inimigos que permanecerem nela. Parecida com a do Putricide ou o Defile do Lich king, mas aumenta de tamanho quando o boss ficar em cima dela.
Electric Instability—Constante dano nature em membros aleatórios da raid, aumentando em intensidade enquanto o Elementium Monstrosity estiver vivo. O boss causa 5655 a 6345 Nature damage, indo para os alvos próximos. Funciona igual ao Entropius’ Negative Energy em Sunwell Plateau.
Gravity Crush—Aprisiona um player em uma bolha, levantando-o do solo e dando um crush de 10% de vida a cada 0.5 seg por 6 seg. Quando o efeito termina, o alvo cai no solo.
Estratégia:
Esta luta tem 3 fases. Basicamente você pega 2 dos 4 nas duas primeiras fases e depois todos como uma entidade na fase final. A fase um é Fire e Water. Eles tem habilidades especificas e o grupo precisa descer a vida dele a 25% o mais rapido possível. Por que quando um deles atingir 25% eles somem e os outros dois aparecem.
Os dois próximos spawnam, Earth e Wind. Esses dois também tem habilidades únicas e o grupo precisa levar os dois a 25% de vida juntos, assim que possivel. Depois, todos são stunnados e os 4 se mergem em uma entidade única, com a vida total sendo a vida restante dos 4 adds. Então se eles tinham 25%, o boss vai ter 25%. Essa parte é parecida com Putricide, onde há um AoE que fica maior a medida que as void zones crescem; Além disso, você precisa sair de alguas habilidades, além de tentar fazer com que o boss venha com menos vida possível.
Fase 1:
O de Fire faz 3 habilidades.
Põe um debuff em um player randômico, aumentando o dano fire . Magic, precisa ser dispelado.
Pula em um player random, e depois deixa uma trilha de fogo e dá knock back em qualquer um que atingir.
Começa a dar uma habilidade no estilo Blastwave, AoE de fogo. Pode ser interrompido. Ele casta um shield em si mesmo antes do aoe, então precisa quebrar o shield.
O de water tem 3 habilidades
Põe um debuff em um target randômico, aumentando seu dano frost. Magic, precisa ser dispelado
Casta water bolts em players aleatórios que se te alcançarem, você ganha um debuff que só pode ser removido indo até a trilha de fogo que o boss de fire deixa
Casta um spell chamado Glaciate, que mata de primeira qualquer um em melee range então, corra quando ele castar isso e volte quando ele terminar.
Basicamente, a luta consiste em baixar a vida deles até 28%, e depois, mate os dois juntos.deixando eles com pouca vida antes que despawnem (aos 25%).
Os melees podem ficar no Fire e os ranged no Frost, daí os melees não precisam se mover no Glaciate e podem quebrar o shield do de fire. Deixe os dois em 25% e começa a fase dois.
Fase 2:
O Boss de Earth tem 3 habilidades
Faz com que spikes apareçam do solo de vez em quando, dando knock back e dando dano.
Spawna uma void zone que puxa o player para o centro dela e deixa o debuff de “Grounded” se você entrar nela
Quake. Mata qualquer um que fique com o debuff Tornado.
O boss Wind tem 3 habilidades
Deixa uma marca amarela na cabeça de alguém e alguns segundos depois, casta chain lightning dando bastante dano, caso ele pule.
Spawna um tornado que se mexe na sala. Se você entrar nele (fica parecendo Levitate) ele dá um debuff Tornado
Thundershock. Mata qualquer um que esteja com o Grounded debuff
O dps se divide novamente. Temos melee no Earth e Ranged no Wind, já que o Wind se mexe o tempo todo. Ele alterna as habilidades, começa com Quake e depois Thundershock etc, então todos que estejam com o debuff da habilidade que o boss vai castar, troca de boss até ele castar e depois volta para o boss inicial; Simples até pegar o jeito. Repetir até que os dois cheguem a 25% e ai a fase 3 começa .
Fase 3:
Os 4 adds se juntam em um só, e ele é tankado e movimentado em um círculo. Os ranged permanecem no meio. Ele começa a castar as piscinas que crescem (tipo putricide) então, evitem ficar em cima delas e matem o boss antes que o AoE fique incurável. Melhor salvar bloodlust para esta fase.
A melhor forma é que os ranged fiquem no meio, enquanto o boss anda pela borda, assim os ranged não precisam andar e podem focar no dano.
O boss também dá uma habilidade no estilo Fire Bomb que atinge todos na sala por um dano baixo, apenas com o intuito de deixar a cura geral mais dificil